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Reglas para apostar

1. Términos y conceptos básicos

1.1. Casa de apuestas – la lista de mercados que se ofrecen, incluidas las cuotas ganadoras establecidas por la empresa.

1.2. Jugador (cliente) – una parte en un acuerdo en donde se ha realizado una apuesta con la empresa.

1.3. Contrato – un acuerdo entre el cliente y la empresa en virtud del cual la parte perdedora deberá cumplir su obligación. Este acuerdo se celebra cuando una apuesta de la persona apostadora es aceptada por la empresa en los términos establecidos en la casa de apuestas de la empresa.

1.4. Apuesta – la selección del jugador que es confirmada tras la transferencia de fondos con la intención de cerrar el contrato de la apuesta.

1.5. Mercado – una oferta específica de la casa de apuestas en la que se puede realizar una apuesta.

1.6. Probabilidades de ganar – una cantidad que se multiplica por la apuesta de la persona apostadora cuando se calcula el importe del pago.

1.7. Resultado – el resultado final del mercado en el cual se ha realizado la apuesta.

2. Reglas generales

2.1. Modificaciones de las reglas

Awintura se reserva el derecho de modificar el texto de las reglas y de añadir nuevas reglas en cualquier momento. Las reglas nuevas y sus modificaciones entrarán en vigor y se aplicarán inmediatamente después de su publicación en el sitio web. Las reglas modificadas se aplicarán a todas las apuestas realizadas con posterioridad a la publicación de dichas reglas.

2.2. Restricciones de edad

Las personas menores de 18 años (en adelante referida como “edad permitida”) tienen prohibido registrarse en el sitio web de la empresa y/o realizar apuestas. El uso del sitio por personas menores a la edad permitida es una violación directa del acuerdo. Por lo tanto, tenemos derecho a solicitar pruebas documentales de la edad de un jugador. Si, en el momento en el que se le solicite, un jugador no envía pruebas de que cumple con la edad permitida, se le podrá denegar el acceso a nuestros servicios y su cuenta podrá ser congelada temporalmente.

2.3. Información personal y seguridad

Para demostrar nuestro firme compromiso de hacer que se cumplan y respeten las reglas comerciales internacionales, publicamos la siguiente política de privacidad. Creemos que las buenas relaciones comerciales solo pueden construirse sobre los cimientos de la honestidad y la confianza, por lo que la confidencialidad de tus datos es en extremo importante para nosotros.

Puedes disfrutar de tus apuestas con la confianza de saber que empleamos todas las medidas posibles para mantener seguras tus transacciones. Todos tus datos (incluida tu dirección de correo electrónico, dirección IP y otra información) son privados y confidenciales y no se transmitirán, venderán ni distribuirán a terceros. Nuestro casino tiene sus propias políticas en contra del correo no deseado. Todas las comunicaciones enviadas a nuestros jugadores tienen relación con su cuenta personal o pueden contener información sobre nuevas oportunidades disponibles para ellos en el casino y sobre promociones y ofertas actuales. La información sobre tus ganancias y los pagos que realices también es estrictamente confidencial y se almacena de forma segura. Nuestro casino no comparte información sobre las ganancias, excepto en el caso de que los organismos reguladores soliciten de forma oficial esta información. Si tienes más preguntas sobre la protección de datos, ponte en contacto con nuestro equipo de atención al cliente en línea o envía una consulta a través de nuestro formulario de contacto. Nos encantaría ayudarte.

2.4. Varias cuentas

Está prohibido abrir más de una cuenta por cliente. Si se supiera que una persona apostadora tiene varias cuentas, se cerrarán todas menos una, y las futuras ofertas especiales de la empresa se enviarán únicamente a la dirección que figure en la cuenta restante. Si se sospecha que el apostante abrió varias cuentas para apostar con la intención de beneficiarse de ofertas promocionales y bonificaciones, la empresa se reserva el derecho a retirar todos las bonificaciones y ofertas y a no incluirlas en la liquidación posterior de sus apuestas.

3. Reglas de aceptación de apuestas

3.1. Las apuestas se aceptan a la hora habitual del partido o encuentro, salvo que se indique lo contrario en las reglas (o en el mercado deportivo).

3.2. Se aceptan apuestas antes del inicio del evento. Esto no se aplica a las apuestas en directo, que son aceptadas por Awintura en eventos que se llevan a cabo en ese momento. Al realizar una apuesta en un evento, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento sobre el que se apuesta.

3.3. Cualquier cuestión que genere controversia (apuestas incorrectamente liquidadas o no liquidadas, etc.) puede hacérsele saber a la empresa en un plazo de 30 días a partir de la finalización del evento en cuestión.

3.4. Awintura puede hacer cambios en la casa de apuestas (cuotas ganadoras, valores de los hándicaps y en los totales, límites de las apuestas combinadas, apuestas máximas, etc.) en cualquier momento. Las condiciones en las que los jugadores realizaron sus apuestas antes de los cambios introducidos seguirán no cambiarán.

3.5. Las apuestas mínimas y máximas para todos los mercados deportivos serán determinadas por Awintura y están sujetas a cambios sin previo aviso por escrito.

3.6. Cualquier apuesta (incluida una apuesta en vivo) que se realice en un mercado cuyo resultado ya se conozca en el momento en que se realice la apuesta no se considerará válida, se reembolsará y se excluirá de las apuestas acumuladoras y del sistema.

3.7. En caso de que, por cualquier motivo, un equipo pierda un partido o encuentro o en el que un participante sea descalificado antes del final de un partido o evento, todos los mercados cuyo resultado se conozca en el momento en que se interrumpa el partido o encuentro se resolverán según los resultados disponibles, y todos los mercados restantes se resolverán con cuotas de 1.00.

3.8. Awintura hace todo lo posible para garantizar que la información que se proporcione es correcta y la empresa no se hace responsable por errores u omisiones por parte de sus empleados que puedan dar lugar a una lista incorrecta de probabilidades, resultados, participantes u horas de inicio de los eventos. La empresa se reserva el derecho de corregir todos los errores aparentes de acuerdo con la siguiente cláusula.

3.8.1. Si la apuesta se realizó en tiempo real (en vivo), entonces quedará cancelada independientemente del resultado.

3.8.2. El jugador es el único responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que los datos de su apuesta sean correctos. Una vez realizada una apuesta y confirmada como aceptada, no se podrá modificar ni anular por el jugador. Todas las apuestas se muestran claramente en la pantalla junto con una solicitud para que el jugador introduzca su contraseña y confirme su aceptación de las condiciones de la apuesta antes de que se hagan efectivas. No se pueden hacer cambios una vez que la apuesta sea aceptada.

3.8.3. Los problemas de conexión, así como cualquier otro fallo técnico en las comunicaciones del jugador no se considerarán como causa de anulación de una apuesta si esta se registró en el servidor.

3.8.4. En caso de que se produzcan acontecimientos que interfieran en el funcionamiento normal de la casa de apuestas (como problemas técnicos, errores del personal, etc.), las apuestas se considerarán inválidas y se reembolsarán en su totalidad a los clientes.

3.8.5. En caso de que las apuestas se liquiden incorrectamente (debido a fallos técnicos, resultados de eventos introducidos incorrectamente, etc.), las apuestas liquidadas erróneamente se someterán a un nuevo cálculo.

3.9. Awintura tiene derecho a negarse a aceptar las apuestas de un jugador sin dar explicaciones, incluidas las apuestas realizadas por clientes que infrinjan las reglas y se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes individuales sin previo aviso.

3.10. En la sección “Reglas del fútbol” de esta sección de reglas encontrarás información más detallada sobre las apuestas en fútbol.

3.11. Cada cliente tiene dos saldos – un saldo principal y un saldo de bonificación. Solo se puede utilizar el saldo principal para realizar apuestas. No se pueden realizar apuestas solo con el saldo de la bonificación.

4. Tipos de apuestas

4.1. Una apuesta simple es una apuesta sobre el resultado de un único mercado. La cantidad ganada en una apuesta simple es igual a la apuesta o a la parte de la apuesta (precio de la apuesta) multiplicada por la cuota ganadora establecida para el resultado del mercado establecido.

4.2. Una apuesta combinada es una apuesta sobre el resultado de varios eventos no relacionados. Una combinada se considera como ganada por la persona apostadora si los resultados de todas las selecciones incluidas en la apuesta se predicen correctamente. Si tan solo un resultado se predice incorrectamente, la apuesta combinada pierde. Las cuotas totales de una apuesta combinada se calculan multiplicando las probabilidades de ganar de todos los resultados seleccionados y luego se redondea el resultado a dos decimales. El pago de una combinada es igual a la cuota total multiplicada por la apuesta o parte de la apuesta (el precio de la apuesta).

4.3. Una apuesta de sistema consiste en varias combinadas y representa un conjunto completo de variantes de combinadas con el mismo número de selecciones de entre un conjunto fijo de resultados. Una apuesta de sistema se caracteriza por apuestas o partes de apuestas (precios de apuesta) idénticas para cada combinada (variante de la de sistema) y el mismo número de resultados en cada combinada. Al realizar una apuesta de sistema, debes especificar el número total de resultados y el tamaño de las combinadas. La cantidad ganada con una apuesta de sistema es igual a la suma de las ganancias obtenidas con las apuestas combinadas incluidas en la de sistema.

4.4. Una apuesta condicional consiste en una cadena de apuestas normales (simple, combinada o de sistema). La diferencia es que en las apuestas condicionadas, el jugador solo paga la primera apuesta (principal), y los fondos para las apuestas restantes de la serie (condicionadas) se deducen de las ganancias generadas por la primera. Está prohibido incluir eventos de la primera parte de una apuesta condicionada en apuestas condicionadas posteriores. Si la apuesta principal pierde, todas las apuestas condicionales también pierden. Si, por cualquier motivo, las ganancias generadas por la apuesta principal no son suficientes para pagar al menos la siguiente apuesta condicionada, entonces todas las apuestas condicionadas se excluirán del talón (es decir, las ganancias se pagan solo en la apuesta principal de la serie).

5. Apuestas en vivo

5.1. Las apuestas en vivo son apuestas que se aceptan en los mercados durante un evento cuyo resultado aún no ha sido determinado. Las apuestas en vivo se realizan exclusivamente tanto antes como durante un partido o encuentro en un mercado donde no se haya determinado su resultado, esto en la sección de apuestas en vivo de nuestro sitio web.

5.2. Cuotas de las apuestas en vivo

Las cuotas del mercado se actualizan en tiempo real. Las cuotas pueden subir o bajar en el periodo entre la selección de la apuesta y su aceptación, lo cual puede afectar al monto final de las ganancias. Las cuotas de estos mercados cambian constantemente según se va desarrollando la situación del partido o encuentro.

5.3. Resultados de las apuestas en vivo

Las apuestas en vivo se liquidan de acuerdo con los resultados que se conozcan inmediatamente tras el final del evento. Cualquier cambio posterior no se tendrá en cuenta para la liquidación de las apuestas en vivo. Awintura liquida las apuestas en vivo con base en sus propios datos estadísticos de los partidos o encuentros. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en vivo sobre atletas que no participen en el partido o encuentro se considerarán inválidas. Las apuestas en mercados cuyo resultado se determine durante el partido o encuentro, se liquidarán de inmediato (en la medida de lo posible) una vez se haya determinado dicho resultado.

5.4. Todas las apuestas en mercados cuyo resultado se determine durante el juego en vivo (incluidas las apuestas al próximo en anotar, tarjetas amarillas, qué equipo ganará un segmento concreto del partido o encuentro, totales, etc.) se consideran válidas y se liquidarán como tales aunque el torneo o evento se interrumpa.

5.5. Cualquier reclamación resultante de la apuesta para un evento en vivo se tomará en cuenta hasta 24 horas después del inicio del evento en cuestión.

5.6. En caso de que un partido o encuentro se interrumpa o no se complete en un periodo de 24 horas, no se someterán a un nuevo cálculo las apuestas que se hayan liquidado hasta ese momento. En los mercados en donde el resultado no se haya determinado de forma clara y sin errores, no haya ocurrido o esté incompleto, las apuestas se valorarán a una cuota de 1.00 (se reembolsará la apuesta).

6. Gestión de tu cuenta – Historial de apuestas

6.1. Puedes consultar tus apuestas anteriores en cualquier momento si entras a la sección “Historial de apuestas” en nuestro sitio web. Con el filtro de búsqueda, delimita la fecha y así podrás seleccionar el periodo que te interese y ver las apuestas que has realizado durante ese periodo.

7. Apuesta mínima y máxima

7.1. La apuesta mínima para todos los eventos y deportes está fijada en 0.50 EUR o el monto equivalente en otra divisa.

7.2. La apuesta máxima para un evento se indica en la casa de apuestas actual y depende tanto del tipo de deporte como del evento en cuestión. Lo determina Awintura para cada evento individual y tipo de apuesta, y está sujeta a cambios sin previo aviso de cualquier tipo. Awintura se reserva el derecho a restringir el monto máximo y mínimo que se puede apostar en un evento específico y también a limitar que se realicen varias apuestas sobre el mismo resultado o, básicamente, la misma combinación de resultados por parte de la misma persona apostadora o grupo de apostadores. La empresa también puede introducir y eliminar restricciones de cualquier naturaleza en relación con cualquier persona apostadora o grupo de apostadores sin previo aviso o explicación de dichas restricciones.

8. Apuestas deportivas clásicas

8.1. FÚTBOL

8.1.1. Se aceptan apuestas en todos los partidos de fútbol sobre el tiempo reglamentario, incluido el tiempo añadido a cada tiempo por el árbitro. El tiempo añadido de la primera parte se indica en las fuentes oficiales como 45’+X’ (donde X es el número de minutos añadidos) y, para efectos de las apuestas, se considera como el minuto 45 del partido. El tiempo añadido de la segunda parte se indica en las fuentes oficiales como 90’+X’ (donde X es el número de minutos añadidos) y, para efectos de las apuestas, se considera como el minuto 90 del partido. Los goles, los cambios de jugadores y otros acontecimientos del partido registrados en el tiempo añadido por el árbitro se consideran como ocurridos durante el tiempo reglamentario.

Si el tiempo reglamentario finaliza con un empate entre los dos equipos y el reglamento prevé tiempos extra y/o una serie de penaltis tras el partido, la casa de apuestas del proveedor de apuestas proveerá los resultados “Por ganar el partido” o “Ganador del partido”. En caso de que la clasificación para la siguiente ronda de una competencia específica se determine por los resultados combinados de dos partidos, la casa de apuestas del proveedor de apuestas dará el resultado “Por clasificar a la siguiente ronda”.

Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por el motivo que sea y si el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como el resultado final, entonces todas las apuestas de este evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para las apuestas en vivo sobre los resultados del mercado que se determinen y resuelvan antes de que se interrumpa el partido, ni a las apuestas en el mercado en “Por clasificar a la siguiente ronda” que estén basadas en los resultados combinados de dos partidos; ni si el partido se interrumpe y luego se juega hasta finalizarlo en las 48 horas siguientes a la interrupción inicial del juego.

8.1.2. Si un evento no se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la hora de inicio establecida en la fuente especificada por el proveedor de apuestas o es designado para aplazarse, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si la hora o la fecha de inicio de un evento se cambia antes de su hora de inicio programada, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de aplazar la fecha límite para realizar apuestas a una hora o fecha posterior.

8.1.3. Primer autor de gol. Los autogoles (goles que el jugador mete en su propia portería) no contarán. Si el primer gol resulta ser un autogol, las apuestas sobre el primer autor de gol se resolverán de acuerdo con quien haya marcado el segundo gol del partido. Si todos los goles de un partido resultan en autogoles, la apuesta ganadora será “Sin goles”, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas deportivas. Las apuestas a jugadores que hayan sido cambiados o expulsados antes de que se marque el primer gol, se considerarán como perdidas. Si el jugador especificado no participa en el partido o entra en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas sobre este jugador no serán válidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si el primer gol lo marca un jugador sobre el cual no hay cuotas, todas las apuestas sobre otros jugadores se considerarán como perdidas, excepto en los casos en los que se presentaba la opción “Cualquier otro jugador”. Si se presenta la opción “Cualquier otro jugador”, apostar por esta opción incluye a todos los jugadores que no se especifiquen.

8.1.4. Último autor de gol. Los autogoles (goles que el jugador’ mete en su propia portería) no contarán. Si el último gol resulta ser un autogol, se considerará como el último autor de gol al jugador que marcó el gol anterior. Si todos los goles de un partido resultan en autogoles, la apuesta ganadora será “Sin goles”, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas deportivas. Todos los jugadores implicados en el partido se considerarán como posibles últimos autores de gol, independientemente de si están en el campo en el momento en el que se marque el último gol. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador no se considerarán como válidas y se valorarán a una cuota de 1.00. Si el último gol lo marca un jugador sobre el cual no hay cuotas, todas las apuestas sobre otros jugadores se considerarán como perdidas, excepto en los casos en los que se presentaba la opción “Cualquier otro jugador”. Si se presenta la opción “Cualquier otro jugador”, apostar por esta opción incluye a todos los jugadores que no se especifiquen.

8.1.5. El siguiente en anotar (equipo). Este mercado está disponible durante el partido. Los autogoles (goles que se anotan en la propia portería de un jugador) se considerarán como anotados por el equipo a cuyo favor cambia el marcador del partido. Si no se marca un gol subsecuente, entonces se considerará como apuesta ganadora la opción “Sin gol”.

8.1.6. Hora del primer y último gol. Las apuestas sobre el periodo de tiempo en el que se marcará el primer gol, – por ejemplo, entre 1 y 30 minutos –, se considerarán como perdidas si el partido se suspende con un marcador de 0-0 una vez transcurrido este periodo de tiempo. Si se marca un gol a las 23:00 en el reloj del partido, se considerará que el gol se marcó en el minuto 23; si se marca un gol a las 23:01, se considerará que el gol se marcó en el minuto 24.

8.1.7. Tiros de esquina. Los tiros de esquina marcados, pero no ejecutados no se tomarán en cuenta (por ejemplo, no se tomará en cuenta un tiro de esquina marcado, pero no realizado antes del silbatazo final). Si el árbitro no acepta un tiro de esquina y ordena que se repita, este tiro de esquina se contará una sola vez, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.1.8. Si se marca la opción “Sí” en una apuesta de Ganar por remontada, se ganará la apuesta si el equipo gana el partido en el tiempo reglamentario después de haber estado en una posición perdedora anteriormente en el partido.

8.1.9. Victoria a cero. Si se marca la opción “Sí” en esta apuesta, se ganará la apuesta si el equipo gana el partido en el tiempo reglamentario sin que el otro equipo le anote un solo gol.

8.1.10. El primer gol debe ser de cabeza.  Las apuestas sobre la opción “No” ganarán si el partido termina con un resultado de 0-0.

8.1.11. Jugador que marca 2 goles/3 o más goles. Si se marca la opción “Sí” en esta apuesta, se ganará la apuesta si el jugador marca exactamente dos goles o tres o más goles, respectivamente, durante el tiempo reglamentario. Los autogoles (goles marcados en la propia portería del jugador) no se tomarán en cuenta, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.1.12. El gol se anotará en el tiempo añadido. Si se marca la opción “Sí” en esta apuesta, se ganará la apuesta si se marca un gol en el tiempo añadido por el árbitro en la primera o la segunda mitad del partido.

8.1.13. Al calcular los resultados del mercado concernientes a las tarjetas rojas y amarillas, no se tomarán en cuenta las tarjetas mostradas tras el silbatazo final del árbitro o durante una interrupción del juego. Las tarjetas mostradas al cuerpo técnico o a jugadores no implicados en el partido (por ejemplo, a entrenadores o jugadores en la banca) no se tomarán en cuenta.

8.1.14. Al calcular el “Total de tarjetas amarillas”, si se muestra una segunda tarjeta amarilla al mismo jugador, esta se tomará en cuenta como una tarjeta roja.

8.1.15. Las apuestas en los penaltis se resolverán en función de los penaltis que sí se hayan realizado, incluso en los casos en donde los penaltis finalicen prematuramente por el motivo que sea.

8.1.16. Con las apuestas de pronóstico, el resultado depende del jugador que haya anotado el primer gol y del resultado después del tiempo reglamentario. En este mercado, las apuestas se realizan con cuotas generadas especialmente son base en resultados que están interconectados dentro de un mismo evento. Si esta apuesta se acepta erróneamente conforme a la cuota completa de una apuesta combinada similar, entonces la apuesta se liquidará con base en dicha cuota especial. Las apuestas a “Sin goles” y a un marcador de 0-0 (después del tiempo reglamentario) se resolverán como apuestas normales de acuerdo al resultado correcto del partido. Si el jugador especificado no entra al campo durante el partido o sale después de marcar el primer gol, entonces la apuesta se calculará como una apuesta simple acorde con el resultado correcto del partido. Los autogoles no se tomarán en cuenta en el cálculo de los resultados del pronóstico. En una situación en la que un jugador marque un autogol y el resultado del partido sea de 1-0, la apuesta de pronóstico se calculará como una apuesta simple acorde con el resultado correcto del partido. En caso de que un partido se interrumpa después de que se haya marcado el primer gol y de que no se termine dentro de los plazos estipulados por las reglas, las apuestas de pronóstico se calcularán como apuestas de  “Primer autor de gol” conforme a las cuotas correspondientes.

8.2. HOCKEY SOBRE HIELO

8.2.1. Las apuestas en partidos de hockey sobre hielo se aceptan en tiempo reglamentario (tres periodos de 20 minutos cada uno para conformar un total de 60 minutos de tiempo de juego) a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.2.2. Los penaltis y el tiempo extra se tomarán en cuenta en los mercados que consideren la clasificación para una ronda posterior, la victoria en un torneo, etc. Debe jugarse un mínimo de 50 minutos de tiempo de juego para que se puedan resolver las apuestas, excepto para los mercados cuyo resultado ya esté determinado en el momento en el que se detenga el juego.

8.2.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio establecida y se designa para aplazarse en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, entonces todas las apuestas sobre el evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si la hora o fecha de inicio de un evento se cambia antes de la hora de inicio establecida en la fuente indicada por el proveedor de apuestas y si no se indica que el evento haya sido aplazado, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de mover la fecha límite para realizar apuestas a una hora o fecha posterior.

8.2.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.3. BÁSQUETBOL

8.3.1. Las apuestas para los partidos de básquetbol por la victoria de un equipo o por cualquier resultado en la segunda parte o en el cuarto del partido se aceptan solo en tiempo reglamentario. Las apuestas en todos los demás mercados incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.3.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por el motivo que sea y si el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como el resultado final, entonces todas las apuestas de este evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para las apuestas en vivo sobre resultados que se determinen antes de que se detenga el partido.

8.3.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio establecida y se designa para aplazarse en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, entonces todas las apuestas sobre el evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si la hora o fecha de inicio de un evento se cambia antes de la hora de inicio establecida en la fuente indicada por el proveedor de apuestas y si no se indica que el evento haya sido aplazado, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de mover la fecha límite para realizar apuestas a una hora o fecha posterior.

8.3.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas sobre ese jugador se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.3.5. Puntos por jugador. Para que la apuesta se considere como ganadora, la persona apostadora debe pronosticar correctamente el número total de puntos que marcará un jugador determinado, incluso durante la prórroga, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas. El jugador en cuestión debe jugar durante más de un segundo para que la apuesta siga teniendo validez.

8.3.6. Si la duración programada del partido es de 40 minutos, deberá jugarse un mínimo de 35 minutos para que las apuestas sigan teniendo validez, y un mínimo de 40 minutos en los partidos programados para durar 48 minutos, excepto para los resultados que ya estén determinados en el momento en que se detenga el juego.

8.3.7. Si se juega una prórroga con base en la suma de los resultados de dos partidos, su resultado se tendrá en cuenta para los mercados sobre la clasificación para una ronda posterior, la victoria en un torneo, etc.

8.3.8. En los mercados de estadísticas de jugadores, las personas apostadoras deben pronosticar correctamente el número total de puntos, pases, rebotes, etc., que un jugador determinado hará o ganará durante el partido, también se incluye cualquier prórroga en este plazo. Si el jugado indicado no participa en el juego, las apuestas sobre ese jugador no se valorarán a una cuota de 1.00.

8.3.9. Las apuestas en básquetbol 3x3 se aceptan sobre el resultado al final del tiempo reglamentario (un único periodo de 10 minutos) o después de que un equipo anote 21 puntos o más dentro del tiempo reglamentario. Todas las demás apuestas se calculan incluyendo las prórrogas. Si el partido termina en empate, las apuestas se resolverán a una cuota 1.00.

8.4. BANDI, HOCKEY SOBRE PASTO, BALONMANO, FÚTBOL SALA, FÚTBOL DE PLAYA, BALONMANO DE PLAYA, RUGBY, WATERPOLO, VOLEIBOL DE PLAYA

8.4.1. Las apuestas para todos los partidos se aceptan en tiemplo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

8.4.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por el motivo que sea y si el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como el resultado final, entonces todas las apuestas de este evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para los partidos que se interrumpan y luego se jueguen hasta terminarse en las 48 horas siguientes al inicio del partido (o, en el caso del rugby, en el plazo de una semana de juego), ni a las apuestas en vivo sobre resultados que se determinen y liquiden antes de que se interrumpa el partido.

8.4.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio establecida (o, en el caso del rugby, en el plazo de una semana de juego), y se designa para ser aplazado por la fuente indicada por el proveedor de apuestas, entonces todas las apuestas sobre el evento se considerarán inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si la hora o fecha de inicio de un evento se cambia antes de la hora de inicio establecida en la fuente indicada por el proveedor de apuestas y si no se indica que el evento haya sido aplazado, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de mover la fecha límite para realizar apuestas a una hora o fecha posterior.

8.4.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas sobre ese jugador se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.4.5. Los penaltis y el tiempo extra se tomarán en consideración al momento de resolver las apuestas sobre el ganador del partido, para el equipo que se clasificará para la siguiente ronda, el ganador del torneo y para otros mercados similares.

8.5. BOXEO

8.5.1. Una pelea se dará por iniciada en el momento en que suene la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar una pelea después de que suene la campana al comienzo de un asalto subsecuente, se considerará que la pelea ha finalizado en el asalto anterior.

8.5.2. Cuando se resuelvan apuestas sobre el “Ganador de la pelea. Asaltos.”, “Ganador de la pelea. Grupo de asaltos” y “Final de la pelea. Asalto”, solo se toman en cuenta los asaltos que se han completado en su totalidad (en los casos en donde no lleguen a completarse todos los asaltos o si alguno de los boxeadores resulta descalificado). Las apuestas sobre el ganador del encuentro completo se tomarán como apuestas ganadoras siempre y cuando se completen todos los asaltos.

8.5.3. Al resolver apuestas sobre el “Total de asaltos”, solo se tomarán en cuenta los asaltos completados en su totalidad.

8.5.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado de la pelea o de que la pelea termine sin una decisión final sobre el resultado, las apuestas en los mercados cuyo resultado aún se desconozca se resolverán a una cuota de 1.00.

8.5.5. En caso de que cambie el formato de la pelea, las apuestas sobre todos los resultados, incluido el ganador de la pelea, se resolverán a una cuota de 1.00.

8.5.6. Las apuestas para noqueo se considerarán como ganadas si el árbitro inicia una cuenta hacia atrás.

8.6. SNOOKER

8.6.1. En caso de que se detenga un encuentro, se considerará como ganador al jugador que pase a la siguiente ronda o a quien haya sido vencedor de la competencia o torneo, siempre que se haya jugado al menos una mesa durante el encuentro.

8.6.2. Al resolver apuestas sobre mesas, hándicaps y especiales, debe haberse jugado un número suficiente de mesas para determinar al ganador del encuentro. En caso de que el ganador se determine antes del final del encuentro y no haya forma de determinar el resultado ganador, las apuestas a hándicaps, mesas y especiales se resolverán a una cuota de 1.00.

8.6.3. En caso de que el ganador se determine antes de que se haya jugado el número total de mesas necesarias para ganar, las apuestas en el mercado de “Tacada máxima” se resolverán a una cuota de 1.00, siempre que el desarrollo subsecuente del juego no afecte al resultado.

8.7. BÉISBOL, FÚTBOL AMERICANO

8.7.1. Las apuestas en estos deportes incluyen el tiempo de prórroga, salvo que se indique lo contrario.

8.7.2. Para las apuestas en partidos de la MLB se necesita que el cliente pronostique al lanzador inicial. Esto no aplica para las apuestas en vivo, en las que ya se conoce al lanzador inicial. En caso de que el lanzador titular sea cambiado por otro antes del partido, todas las apuestas previas al partido se considerarán inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Para las apuestas en los demás partidos de béisbol no hace falta que se pronostique el lanzador inicial.

8.7.3. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por el motivo que sea y si el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como el resultado final, todas las apuestas de este evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para los partidos de fútbol americano que se interrumpan y que luego se jueguen hasta terminarse dentro de una semana de juego, ni para los partidos de béisbol en los que se han jugado al menos cinco entradas, ni para las apuestas en vivo en donde los resultados ya hayan sido determinados y resuelto en el momento en el que se interrumpa el partido, a menos que se indique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.7.4. Tanto los partidos de béisbol como los de fútbol americano deben llevarse a cabo en el día y en el lugar programados. Si un partido de fútbol americano no se efectúa en el plazo de una semana de juego y se designa para ser aplazado por la fuente indicada por el proveedor de apuestas, entonces todas las apuestas sobre el partido se considerarán inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.7.5. Si un partido de fútbol americano acaba en empate tras la prórroga, todas las apuestas sobre el partido se considerarán inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para las apuestas en vivo sobre resultados que ya se hayan determinado y resuelto en el momento en el que se detenga el juego.

8.7.6. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas sobre ese jugador se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.8. DEPORTES MOTORIZADOS

8.8.1. El inicio de la carrera se determina por la señal de salida en la vuelta de calentamiento. Cualquier participante que comience la carrera en este punto, pero que no la complete de acuerdo con a las reglas, será considerado como un participante que no terminó.

8.8.2. Para que las apuestas “Piloto contra piloto” sean válidas, ambos pilotos deben empezar la carrera. Si ninguno de los pilotos llega a la meta, la apuesta se resolverá según el número de vueltas completadas. En los casos en los que ambos pilotos completen el mismo número de vueltas, las apuestas se resolverán a una de cuota 1.00.

8.8.3. Al resolver las apuestas con relación a una sesión de clasificación, se tendrán en cuenta los resultados de la sesión de clasificación sin considerar los cambios posteriores en la parrilla de salida.

8.8.4. En el caso de que la carrera no se complete o se reprograme sin que se anuncie un resultado final, las apuestas sobre los resultados que permanecían indeterminados cuando se detuvo la carrera se resolverán a una cuota de 1.00.

8.9. ARTES MARCIALES MIXTAS

8.9.1. Una pelea se dará por iniciada en el momento en que suene la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un combatiente no pueda continuar una pelea después de que suene la campana al comienzo de un asalto subsecuente, se considerará que el combate ha concluido en el asalto anterior.

8.9.2. Cuando se resuelvan apuestas sobre el “Ganador de la pelea. Asaltos.”, “Ganador de la pelea. Grupo de asaltos” y “Final de la pelea. Asalto”, solo se toman en cuenta los asaltos que se han completado en su totalidad (en los casos en donde no lleguen a completarse todos los asaltos o si alguno de los combatientes resulta descalificado). Las apuestas sobre el ganador del encuentro completo se tomarán como apuestas ganadoras siempre y cuando se completen todos los asaltos.

8.9.3. Al resolver apuestas sobre el “Total de asaltos”, solo se tomarán en cuenta los asaltos completados en su totalidad.

8.9.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado de la pelea o de que la pelea termine sin una decisión final sobre el resultado, las apuestas en los mercados cuyo resultado aún se desconozca se resolverán a una cuota de 1.00.

8.9.5. En caso de que cambie el formato de la pelea, las apuestas sobre todos los resultados, incluido el ganador de la pelea, se resolverán a una cuota de 1.00.

8.10. VOLEIBOL

8.10.1. Los hándicaps y las totales en un partido de voleibol se dan en forma de puntos, a menos que se indique lo contrario en la casa de apuestas.

8.10.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por el motivo que sea y si el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como el resultado final, entonces todas las apuestas de este evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Esto no aplica para los eventos que se interrumpen y que luego vuelven a iniciar en un plazo de 48 horas. Esto no aplica para las apuestas en vivo sobre resultados que ya se hayan determinado y resuelto en el momento en el que se detenga el juego.

8.10.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio establecida y se designa para aplazarse en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, entonces todas las apuestas sobre el evento se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00. Si la hora o fecha de inicio de un evento se cambia antes de la hora de inicio establecida en la fuente indicada por el proveedor de apuestas y si no se indica que el evento haya sido aplazado, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de mover la fecha límite para realizar apuestas a una hora o fecha posterior.

8.10.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas sobre ese jugador se considerarán como inválidas y se resolverán a una cuota de 1.00.

8.11. TENIS, BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VOLEIBOL DE PLAYA

8.11.1. Los hándicaps y las totales de un partido se dan en forma de partidos.

8.11.2. En las competencias por equipos, si uno o más jugadores de cualquier equipo son sustituidos por el motivo que sea, las apuestas sobre el resultado final del partido seguirán siendo válidas. En los partidos de dobles en los que se especifique los jugadores de cada pareja y se sustituya a uno o más de ellos, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00. Si no se especifican los jugadores de cada pareja, las apuestas seguirán siendo válidas.

8.11.3. En caso de que el formato del partido (número de sets) cambie respecto al que estaba programado originalmente, todas las apuestas sobre el partido se resolverán a una cuota de 1.00.

8.11.4. Cualquier información sobre la superficie de juego es meramente informativa: si la superficie cambia, todas las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas. Las apuestas seguirán siendo válidas en los siguientes casos:

  • cambio de la superficie de la cancha;
  • cambio de sede;
  • pasar de una cancha cerrada a una cancha abierta;
  • salvo que se especifique lo contrario en el talón de apuestas o en la casa de apuestas.

8.11.5. Si el comienzo de un partido se retrasa o el partido se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del partido o del torneo.

8.11.6. Si el participante de un partido se retira por cualquier motivo (o es descalificado), todos los partidos y sets restantes se contarán como derrotas contra este participante y las apuestas se resolverán según el resultado obtenido. Esto no aplica para las apuestas en vivo sobre los resultados que ya hayan sido determinados y resueltos al momento en el que se haya detenido el partido.

8.11.7. Si el retiro mencionado anteriormente (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00, excepto las apuestas sobre el ganador del partido.

8.11.8. Si un partido de tenis se interrumpe, no se completa el mismo día o se aplaza, las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo, hasta que se complete el partido o hasta que uno de los participantes se retire.

8.11.9. Apuestas sobre las estadísticas. Si un jugador se retira antes del comienzo de un partido, las apuestas sobre las estadísticas de este jugador se resolverán a una cuota de 1.00. Si un jugador se retira durante un partido, las apuestas se resolverán según los datos estadísticos disponibles en el momento de su retiro.

9. Apuestas en e-sports

9.1. DOTA 2

9.1.1. Las apuestas se determinan según los datos confirmados al momento inmediatamente posterior a la destrucción de la base principal de un equipo (trono/torre/nexo). Lo mismo aplica en el caso de que un equipo se rinda (en este caso, el trono/torre/nexo no se destruye por acción enemiga). La victoria se concede a los adversarios del equipo que se rinda.

9.1.2. En caso de derrota técnica en una ronda (en un mapa) o en la partida, cualquier apuesta sobre un resultado no determinado durante el transcurso del juego antes de que se anuncie la derrota técnica se resolverá a una cuota de 1.00. Puede producirse una derrota técnica en caso de que ocurra un ataque DDoS, una llegada tardía de un equipo o participante, una sustitución de un jugador durante una partida y cualquier otra circunstancia sujeta a la decisión de los jueces u organizadores. Solo se resolverá con cuotas de 1.00 antes del inicio de una partida (es decir, antes de que los creeps/minions abandonen el cuartel). De lo contrario, en caso de derrota técnica u otras circunstancias imprevistas (jugadores de uno u otro equipo que se desconecten o abandonen la partida, etc.) las apuestas se resolverán según sus resultados correspondientes.

9.1.3. Una derrota técnica en un mapa se tendrá en cuenta a la hora de resolver las apuestas por ganador/hándicap/total de la partida como conjunto. Los mercados de mapas específicos (numerados) en la casa de apuestas también tendrán en cuenta una ronda (mapa) ganada mediante una derrota técnica.

9.1.4. Ventaja del mapa antes del inicio de un evento. Está sujeto a las reglas o a una decisión de los jueces (no confundir con una derrota técnica o una apuesta de hándicap), en algunos casos, se puede conceder a un equipo la victoria en un mapa “por defecto”. Esta victoria “por defecto” no se toma en cuenta para las casas de apuestas, en los mercados de rondas en total (mapas) ni en las apuestas en las que un equipo ganará en un mapa en específico (numerado). Es decir, el primer mapa de la casa de apuestas será el primer mapa realmente jugado por los participantes.

9.1.5. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.1.6. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate (por ejemplo, en una serie al mejor de 2).

9.1.7. Hándicap cero: una apuesta a la victoria de uno de los equipos, no cuenta el empate. En caso de empate, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00 (la apuesta se reembolsa).

9.1.8. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.

9.1.9. Bajas en total en el mapa N: una apuesta por el número total de muertes que se conseguirán en el mapa seleccionado. Se cuentan todas las bajas conseguidas en el mapa antes del final, incluidas las bajas que se produzcan después de que aparezca “gg” en el chat general. Las apuestas se resolverán según el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida – es decir, no se tomarán en cuenta las bajas que no se atribuyan a un equipo (como las bajas por unidades aliadas o creeps neutrales, suicidio por habilidad u objeto, etc.). Ten en cuenta que el total del contador de bajas de un equipo puede diferir del número total de bajas o muertes de ese equipo. Cuando la muerte de un héroe sea causada por creeps o torres enemigas, la muerte no se le atribuirá a los héroes contrarios, sino que se contará como una muerte en el equipo, y se tendrá en cuenta al resolver las apuestas sobre muertes en total y de impares/pares en un mapa.

9.1.10. Duración del mapa N: una apuesta sobre cuántos minutos durará la partida en el mapa especificado. Este mercado se calcula según el reloj del juego.

Por ejemplo, para que gane la apuesta “Más de 36.5”, la duración de la partida en el mapa debe ser de al menos 36 minutos 01 segundos. Cuando el reloj pase de 36 minutos, comenzará el minuto 37, y el 37 está por encima de 36.5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (se incluye el minuto 36, 00 segundos), la apuesta se considerará como perdida.

9.1.11. Bajas en total en el mapa N pares/impares: una apuesta por un número par o impar de bajas que harán ambos equipos en el mapa especificado, se excluyen las muertes por neutrales o aliados, suicidios, etc.

9.1.12. Mapas pares/impares: se apuesta a que habrá un número par o impar de mapas en un encuentro.

9.1.13. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.1.14. Hándicap por partida: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Team Secret (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar por un margen de dos o más mapas.

9.1.15. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, el equipo 2 debe ganar por dos mapas a cero. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.1.16. Equipo que hará la primera sangre en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo hará la primera muerte en el mapa especificado, se excluyen los asesinatos por neutrales o aliados, suicidios, etc.

9.1.17. Asesinatos en total del equipo N en el mapa N: una apuesta sobre cuántos asesinatos conseguirá el equipo seleccionado en el mapa seleccionado. Se considerará como el total final al número que muestre el contador de asesinatos de un equipo (el contador que hay cerca del reloj), y no al número de asesinatos o muertes de héroes de cada equipo.

9.1.18. Primero en llegar a X muertes en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en conseguir el número seleccionado de asesinatos. Si ningún equipo consigue el número necesario de asesinatos, las apuestas se valorarán a una cuota de 1.00.

9.1.19. N.º asesinato en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos llegará al asesinato especificado en el recuento total de asesinatos. Se tomará como la cuenta total de asesinatos al número total combinado de asesinatos conseguidos por cada equipo. Si la cuenta total de asesinatos no llega al valor requerido, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00.

9.1.20. Equipo que asesinará al primer Roshan en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo asesinará al primer Roshan en el mapa especificado.

9.1.21. Asesinatos de Roshan en total en el mapa N (más/menos): una apuesta sobre cuántos Roshans serán asesinados en el mapa seleccionado (más o menos que el valor seleccionado).

9.1.22. Equipo en destruir la primera torre: una apuesta sobre qué equipo será el primero en destruir una de las torres enemigas. El equipo cuya primera torre sea destruida antes que la de sus contrincantes será considerado como el equipo perdedor de la apuesta, aunque la torre sea destruida por su propio equipo.

9.2. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE (CS:GO)

9.2.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras la primera baja en la ronda de pistolas.

9.2.2. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate (por ejemplo, en una partida al mejor de 2 o mejor de 1 sin tiempo extra).

9.2.3. Hándicap cero: una apuesta a la victoria de uno de los equipos, no cuenta el empate. En caso de empate, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00 (la apuesta se reembolsa).

9.2.4. Ganador del mapa N (incluye el tiempo extra): una apuesta sobre quién ganará en el mapa seleccionado durante la partida, incluyendo cualquier ronda adicional. Ganador del mapa N en la primera mitad: una apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar ocho rondas en el mapa seleccionado.

9.2.5. Rondas en el mapa N pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de rondas en el mapa seleccionado, no incluye a las prórrogas (tiempo extra).

9.2.6. Sí/No al tiempo extra en el mapa N: una apuesta sobre si habrá tiempo extra en el mapa seleccionado.

9.2.7. Sí/No a asesinato aliado en el mapa N: una apuesta sobre si habrá un asesinato aliado (teamkill) dentro del equipo indicado en el mapa especificado. Un “asesinato aliado” es cuando un jugador mata a uno de sus compañeros de equipo.

9.2.8. Sí/No a muerte por cuchillo en el mapa N: una apuesta a si un jugador del equipo especificado matará a un oponente con un cuchillo en el mapa designado.

9.2.9. Ganador del mapa N en la ronda de pistolas: una apuesta sobre quién ganará la ronda de pistolas en el mapa seleccionado.

9.2.10. Ganador del mapa N en dos rondas de pistolas: una apuesta a que un equipo ganará las dos rondas de pistolas en el mapa especificado.

9.2.11. Bomba colocada en la ronda N de pistolas en el mapa N: una apuesta sobre si se colocará o no una bomba en la ronda de pistolas especificada en el mapa indicado. Las rondas de pistolas se llevan a cabo en la primera y dieciseisava ronda en un mapa.

9.2.12. Rondas en total: una apuesta sobre el número total de rondas que se jugarán por ambos equipos en un encuentro, no incluye el tiempo extra.

9.2.13. Rondas en total del equipo N: una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el equipo especificado en un encuentro, no incluye el tiempo extra.

Por ejemplo, un jugador apuesta por que el equipo 2 ganará más de 24.5 rondas y la partida al mejor de 3 termina en una derrota para el equipo especificado con un resultado de 11-16; 13-16. El número total de rondas ganadas por el equipo 2 es 24 (11+13). La apuesta se considerará como perdida, ya que el número de rondas ganadas es inferior al valor indicado en el talón de apuestas. Ganaría una apuesta en donde el mismo equipo gane menos de 24.5 rondas.

9.2.14. Total de rondas de pistolas ganados por el equipo N: una apuesta a que el equipo especificado gana el número indicado de rondas de pistolas en el encuentro.

9.2.15. Rondas en total en el mapa N: una apuesta sobre el número total de rondas que jugarán ambos equipos en el mapa especificado, sin incluir el tiempo extra. Por ejemplo, un cliente apuesta a que el número total de rondas será superior a 26.5, y el número total de rondas jugadas en el mapa suma 26. La apuesta se considera como perdida, ya que el número de rondas jugadas es inferior al valor indicado en el talón de apuestas. Se ganaría una apuesta realizada para la misma partida en donde se pronosticara un total de rondas inferior a 26.5. El número máximo de rondas que se pueden jugar es 30.

9.2.16. Rondas en total del equipo N en el mapa N: una apuesta sobre el número de rondas ganadas para un equipo en específico en un mapa designado, excluyendo el tiempo extra.

9.2.17. Rondas en total del equipo N en el mapa N para terroristas y antiterroristas: una apuesta sobre el número de rondas ganadas para un equipo en específico en un mapa designado, sin incluir el tiempo extra para el bando atacante (terroristas) o para el lado defensor (antiterroristas).

9.2.18. Rondas en total en el mapa N finalizadas por detonación: una apuesta sobre el número total de rondas que jugarán ambos equipos en el mapa especificado y que terminarán por la detonación de una bomba (sin incluir el tiempo extra).

9.2.19. Bajas en total en la ronda de pistolas en el mapa N: una apuesta sobre la cantidad de bajas que harán ambos equipos durante la ronda de pistolas en cuestión en el mapa especificado.

9.2.20. Hándicap por ronda: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas durante el encuentro, sin incluir el tiempo extra.

9.2.21. Hándicap por ronda en el mapa N: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo el tiempo extra.

9.2.22. Ganador del mapa N en la ronda X: una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa seleccionado. Una ronda se gana si se elimina a todos los oponentes del mapa o si se detona/desactiva una bomba; también se determina al ganador cuando se completa una ronda (en donde se haya jugado hasta agotarse el tiempo).

9.2.23. Primero en ganar X rondas en el mapa N: una apuesta sobre el equipo que llegará primero a un cierto número de rondas ganadas en un mapa designado.

9.2.24. Puntuación correcta en el mapa N: una apuesta a que en el mapa especificado se terminará con la puntuación indicada. Si la puntuación en un mapa llega a 15-15, todas las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00.

9.2.25. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas durante el encuentro.

9.2.26. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro, se incluye el tiempo extra.

9.2.27. Hándicap por mapa: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos, en donde se incluye el tiempo extra.

9.2.28. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados.

9.2.29. Ganador del mapa N en la ronda X: una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa seleccionado. Una ronda se gana si se elimina a todos los oponentes del mapa o si se detona/desactiva una bomba; también se determina al ganador cuando se completa una ronda (en donde se haya jugado hasta agotarse el tiempo).

9.2.30. Forma de victoria en el mapa N en la ronda X: una apuesta sobre la forma en que se alcanzará la victoria en cierta ronda en el mapa especificado. Una ronda se gana de varias formas: si se elimina a todos los oponentes del mapa, si se detona una bomba o si se desactiva una bomba – el ganador también se determinará cuando se complete una ronda (en donde se haya jugado hasta agotarse el tiempo).

9.2.31. Tiempo extra (prórroga). Un mapa se gana si un equipo gana al menos 16 rondas. En caso de que el mapa termine en empate (si el conteo de rondas ganadas llega a 15:15), las reglas del torneo suelen permitir que se jueguen rondas adicionales o prórrogas. Para ganar en el tiempo extra, un equipo debe ser el primero en ganar cuatro de las seis rondas adicionales. En caso de que se termine en un empate en el tiempo extra (con cada equipo en tres rondas), comenzará la siguiente prórroga (otras seis rondas adicionales).

9.2.32. 1x2 en tiempo extra N del mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará el tiempo extra especificado en el mapa seleccionado, esto incluye la posibilidad de un empate.

9.2.33. Puntuación correcta en el mapa N en tiempo extra N: una apuesta a que en el mapa seleccionado se terminará con la puntuación indicada en el tiempo extra especificado.

9.2.34. Rondas en el mapa N pares/impares en tiempo extra N: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de rondas en el tiempo extra especificado.

9.2.35. Rondas en total en el mapa N en tiempo extra N: una apuesta sobre el número total de rondas que se jugarán en el tiempo extra especificado.

9.2.36. Ganador del mapa N en la primera mitad del tiempo extra N: una apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar tres rondas en el tiempo extra seleccionado en el mapa designado.

Por ejemplo, un cliente apuesta por un total de rondas superior a 5.5, y el número total de rondas jugadas en el tiempo extra llega a 6, la apuesta gana, ya que el número de rondas jugadas es superior al valor indicado en el talón de apuestas. Se perdería una apuesta realizada sobre el mismo tiempo extra y a un total de rondas inferior a 5.5.

9.3. OVERWATCH

9.3.1. Ganador: una apuesta sobre el resultado de una partida o ronda específica.

9.3.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa especificado.

9.3.3. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate.

9.3.4. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.3.5. Hándicap por partida: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.

9.3.6. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas durante el encuentro.

9.4. LEAGUE OF LEGENDS

9.4.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.4.2. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate (por ejemplo, en una serie al mejor de 2).

9.4.3. Hándicap a 0: una apuesta a la victoria de uno de los equipos, no cuenta el empate. En caso de empate, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.00 (la apuesta se reembolsa).

9.4.4. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.

9.4.5. Asesinatos en total en el Mapa N: una apuesta por el número total de asesinatos que se conseguirán en el mapa seleccionado.

9.4.6. Se cuentan todos los asesinatos conseguidos en el mapa antes del final, incluidos los asesinatos que se produzcan después de que aparezca “gg” en el chat general. Las apuestas se resolverán según el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida – es decir, no se tomarán en cuenta los asesinatos que no se atribuyan a un equipo (muertes por unidades aliadas o minions neutrales, suicidios por habilidad u objeto, etc.). Ten en cuenta que el total del contador de asesinatos de un equipo puede diferir del número total de asesinatos o muertes entre equipos. Cuando la muerte de un héroe sea causada por minions, monstruos o torres enemigas, la muerte no se le atribuirá a los héroes contrarios, sino que se contará como una muerte del jugador, y se tendrá en cuenta al resolver las apuestas sobre asesinatos en total y de impares/pares en un mapa.

9.4.7. Duración del mapa N: una apuesta sobre cuántos minutos durará la partida en el mapa especificado (más o menos del valor indicado). Este mercado se calcula según el reloj del juego. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Más de 36.5”, la duración de la partida en el mapa debe ser de al menos 36 minutos 01 segundos. Cuando el reloj pase de 36 minutos, comenzará el minuto 37, y el 37 está por encima de 36.5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (se incluye el minuto 36, 00 segundos), la apuesta se considerará como perdida.

9.4.8. Asesinatos en total en el mapa N pares/impares: una apuesta sobre el número par o impar de asesinatos que harán ambos equipos en el mapa especificado, se excluyen las muertes por neutrales o aliados, suicidios, etc.

9.4.9. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas durante el encuentro.

9.4.10. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.4.11. Hándicap por ronda en el mapa N: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Cloud9 (-1.5)” en una partida al mejor de 5, el equipo especificado deberá ganar con un resultado de 3:0 o 3:1. Para que gane la apuesta “Cloud9 (-1.5)” en una partida al mejor de 3, el equipo especificado deberá ganar con un marcador de 2:0.

9.4.12. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser de 0:2. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.4.13. Primero en llegar a X muertes en el mapa N: una apuesta sobre cuál equipo será el primero en conseguir el número seleccionado de asesinatos. Si ningún equipo consigue el número necesario de asesinatos, las apuestas se valorarán a una cuota de 1.00.

9.4.14. Equipo que hará la primera sangre en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo hará la primera sangre en el mapa especificado, se excluyen los asesinatos por neutrales y suicidios, etc.

9.4.15. Primer dragón del mapa N: una apuesta sobre cuál será el primer equipo en matar a un dragón en un mapa específico.

9.4.16. Primer torre del mapa N: una apuesta sobre cuál será el primer equipo en destruir una de las torres del enemigo en un mapa específico.

9.4.17. Primer Barón del mapa N: una apuesta sobre cuál será el primer equipo en matar al Barón en un mapa específico.

9.4.18. Primer inhibidor del mapa N: una apuesta sobre cuál será el primer equipo en destruir un inhibidor en un mapa específico.

9.5. PUBG, FORTNITE, APEX LEGENDS

9.5.1. Si lo solicitas, puedes ver un video del final de la partida en Twitch.

9.5.2. Para el mercado de Muertes en total por disparo a la cabeza, solo se toman en cuenta las bajas (muertes de enemigos) conseguidas al impactar a un oponente en la cabeza.

9.5.3. Si una partida se desarrolla en formato de equipo (dúo o escuadrón), las muertes en total y las muertes en total por disparo a la cabeza se aplicarán solo al jugador individual nombrado en el mercado, mientras que la posición final (Top 5/10/20, etc.) se aplicará para todo el equipo.

9.5.4. En caso de que el streamer abandone la partida a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para la siguiente partida.

9.5.5. Si se presentara alguna circunstancia en donde se desconociera el resultado de la partida, las apuestas en todos los mercados cuyo resultado se hubiera determinado antes de que finalizara la partida se resolverán en función de dicho resultado, y todas las demás apuestas se resolverán a una cuota de 1.00.

9.5.6. Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se resolverán a una cuota de 1.00.

9.5.7. La empresa no se hace responsable por las acciones del streamer, por cualquier falla o error de software del juego que afecten al resultado.

9.5.8. En caso de que se use la transmisión para afectar al streamer (stream sniping) por parte de un espectador o streamer, la empresa se reserva el derecho de resolver las apuestas sobre el juego en cuestión a una cuota de 1.00.

9.6. STARCRAFT II

9.6.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.6.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.

9.6.3. Duración de la partida en el mapa N más/menos: una apuesta sobre la duración en el mapa especificado. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Más de 20.5”, la duración de la partida en el mapa debe ser de al menos 20 minutos 01 segundos. Si el mapa dura menos de 20 minutos (se incluye el minuto 20, 00 segundos), la apuesta se considerará como perdida.

9.6.4. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate.

9.6.5. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.6.6. Hándicap por partida: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los jugadores que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.

9.6.7. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas durante el encuentro.

9.6.8. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 3:1”, el jugador 1 debe ganar por tres mapas a uno. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.7. HEARTHSTONE, ARTIFACT

9.7.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.7.2. Ganador del juego N: una apuesta sobre quién ganará el juego especificado.

9.7.3. Jugador que recibirá la moneda en el juego N: una apuesta por el jugador que será seleccionado para ir segundo en la partida N. Se decide en función de qué jugador tiene la moneda en su mano inicial.

9.7.4. Juegos en total: una apuesta sobre el número de partidas que se jugarán entre los jugadores.

9.7.5. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función de los mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, el jugador que gane debe ganar con una puntuación de dos mapas a cero. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.8. WORLD OF TANKS

9.8.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.8.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.

9.8.3. Duración del juego en el mapa N más/menos: una apuesta sobre el tiempo que tardará un equipo en destruir completamente al otro. Dicho de otra forma, es una apuesta sobre la duración de una ronda. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Más de 20.5”, la duración de la partida en el mapa debe ser de al menos 20 minutos 01 segundos. Si el mapa dura menos de 20 minutos (se incluye el minuto 20, 00 segundos), la apuesta se considerará como perdida.

9.8.4. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate.

9.8.5. Muertes en total por equipo/jugador: una apuesta sobre el número de bajas conseguidas. Una baja se refiere a un enemigo muerto. Cada equipo gana un determinado número de puntos. Las apuestas pueden hacerse por equipos o por jugadores individuales. El total de bajas puede calcularse para una sola ronda, para una partida que abarque varias rondas o para un torneo entero – si el equipo avanza más allá de su primera partida.

9.8.6. MVP (jugador más valioso): una apuesta sobre quién será el jugador más valioso y con mayor puntuación. Un indicador de su eficiencia es el número de enemigos asesinados.

9.8.7. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.8.8. Hándicap por partida: un margen de victorias a favor o en contra de uno de los equipos que se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.

9.8.9. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas durante el encuentro.

9.9. HALO, STARCRAFT I, SMITE, VAINGLORY, CROSSFIRE, WARCRAFT III

9.9.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida con base en el marcador más alto en términos de mapas ganados durante el encuentro.

9.10. STREET FIGHTER

9.10.1. Ganador: apuesta sobre quién ganará la partida con base en el marcador más alto en términos de rondas ganadas durante el encuentro.

9.11. KING OF GLORY

9.11.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.11.2. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser de 0:2. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.11.3. Hándicap por partida: una apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Vici Gaming (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar por dos mapas a cero, lo cual da un margen de puntuación de 0.5:0.

9.12. HEROES OF THE STORM

9.12.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.

9.12.2. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser de 0:2. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.12.3. Hándicap por partida: una apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Tempo Storm (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar por dos mapas a cero, lo cual da un margen de puntuación de 0.5:0.

9.13. RAINBOW SIX, CALL OF DUTY

9.13.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida con base en la puntuación más alta en términos de mapas ganados – o de rondas ganadas, si es que la partida se lleva a cabo en un mapa – y tomando en consideración cualquier ronda adicional.

9.13.2. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate (por ejemplo, en formatos al mejor de 2).

9.13.3. Ganador del mapa N (incluye el tiempo extra): una apuesta sobre quién ganará en el mapa seleccionado durante la partida.

9.13.4. Hándicap por partida: una apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en mapas ganados.

9.13.5. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en un encuentro.

9.13.6. Marcador correcto por mapas: una apuesta que predice el resultado final exacto de la partida en función del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Marcador correcto por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser de 0:2. Si el marcador da cualquier otro número, se perderá la apuesta.

9.14. FIFA

9.14.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará el partido en función de quién termina con la puntuación más alta del partido.

9.14.2. 1x2: similar a la de ganador, pero incluye la posibilidad de un empate. Se ofrece para partidas en las que es posible que haya un empate.

9.14.3. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si el total de partidos que se jugará durante un encuentro será un número par o impar.

9.14.4. Mapas en total: una apuesta sobre el número total de partidos que se jugarán en un encuentro.

9.14.5. Goles pares/impares: una apuesta sobre si el número de goles que se anotarán durante un partido será un número par o impar.

9.14.6. Total: el número total de goles anotados en un partido. Por ejemplo, si un cliente hace la apuesta “Total más de 3” en un partido entre el jugador 1 y el jugador 2. En donde el resultado final del partido es 2:1. El total es, por lo tanto, 3. Con base en esto, la apuesta se resolverá a una cuota de 1.00.

9.14.7. Doble oportunidad: una apuesta en la que la persona apostadora tiene doble oportunidad de ganar. Por ejemplo, en un partido entre el jugador 1 y el jugador 2: Gana o empata el jugador 1: una apuesta en donde el jugador 1 gana o donde el partido acaba en empate. Si el jugador 2 gana, la apuesta se pierde. Gana o empata el jugador 2: una apuesta en donde el jugador 2 gana o donde el partido acaba en empate. Si gana el jugador 1, se pierde la apuesta. Gana el jugador 1 o el jugador 2: una apuesta en donde ganará cualquiera de los dos jugadores. Si el partido acaba en empate, se pierde la apuesta.

9.14.8. Marcador correcto: una apuesta sobre el total final de todos los partidos jugados. También se ofrecen en la casa de apuestas los mercados “Otra victoria local” y “Otra victoria visitante”. Al apostar en estos resultados, el cliente pronostica que el evento en cuestión terminará con un resultado final distinto a los ofrecidos en la casa de apuestas.

10. MODIFICACIONES DE LAS REGLAS

10.1. El proveedor de servicios de apuestas podrá modificar unilateralmente las presentes reglas y sus anexos. El proveedor de apuestas notificará a sus clientes cualquier modificación mediante la publicación de la información pertinente en su sitio web.

10.2. Las apuestas realizadas antes de la modificación de las reglas estarán sujetas a las condiciones en las que se realizaron originalmente.

10.3. Una vez que entren en vigor las modificaciones de las reglas (cuando la nueva versión de las reglas entre en vigor), las apuestas quedarán sujetas a las reglas modificadas (la nueva versión de las reglas).

ANEXO núm. 1

a las Reglas para apostar correspondientes a Awintura

La información utilizada para confirmar los datos estadísticos procede de los siguientes sitios web:

Fútbol. Partidos internacionales http://www.fifa.com
Fútbol. Liga de Campeones de la UEFA, Liga de Europa http://www.uefa.com.
Si no está disponible, se utilizará el siguiente sitio http://soccernet.espn.go.com
Fútbol. Liga de Campeones de la CONCACAF http://www.concacaf.com
Fútbol. Liga de Campeones de la CAF http://www.cafonpne.com
Fútbol. Liga de Campeones de la AFC http://www.the-afc.com
Fútbol. Liga Premier Inglesa http://www.sportingpfe.com 
Fútbol. Liga de fútbol australiano http://www.a-league.com.au 
Fútbol. Liga de fútbol australiano. Liga Premier de Victoria http://www.footballfedvic.com.au
Fútbol. Bundesliga de Austria http://www.bundespga.at
Fútbol. Liga profesional de Argelia http://www.lnf.dz
Fútbol. Primera División de Argentina http://www.afa.org.ar
Fútbol. Liga Premier de Bielorrusia http://football.by
Fútbol. Primera División de Bélgica http://www.sport.be
Fútbol. Segunda División de Bélgica http://www.exqileague.be
Fútbol. Primera Liga de Bulgaria http://www.pfl.bg
Fútbol. Primera División de Bolivia http://www.lfpb.com.bo
Fútbol. Liga Premier de Bosnia y Herzegovina http://www.nfsbih.net
Fútbol. Campeonato Brasileño http://esporte.uol.com.br
Fútbol. NB I (Campeonato Nacional de Hungría) http://www.mlsz.hu
Fútbol. Primera División de Venezuela http://www.federacionvenezolanadefutbol.org
Fútbol. Bundesliga alemana http://www.kicker.de
Fútbol. Eredivisie (liga de los Países Bajos) http://www.knvb.nl
Fútbol. Superliga de Grecia http://www.sportnet.gr
Fútbol. Superliga de Dinamarca http://www.dbu.dk
Fútbol. Liga Premier de Egipto http://www.efa.com.eg
Fútbol. Liga Premier de Israel http://www.one.co.il
Fútbol. Segunda División israelí http://eng.football.org.il
Fútbol. Liga Premier de India http://www.the-aiff.com
Fútbol. Liga 1 de Indonesia http://www.pgaindonesia.co.id
Fútbol. Copa del Golfo Pérsico http://www.persianleague.com
Fútbol.  Premier División de la Liga de Irlanda http://www.airtricityleague.com
Fútbol. Liga Premier de Islandia http://www.ksi.is
Fútbol. La Liga (España) http://rfef.es
Fútbol. Serie A (Italia) http://www.gazzetta.it
Fútbol. Serie C1 A/B (Italia) http://www.raisport.rai.it
Fútbol. Liga Premier de Kazajistán http://www.kff.kz
Fútbol. Canadian Premier League http://www.canadiansoccerleague.ca
Fútbol. Superliga de China http://sports.sina.com.cn/csl
Fútbol. Primera División de Chipre http://www.cfa.com.cy
Fútbol. Primera División de Costa Ricahttp://www.unafut.com
Fútbol.  Categoría Primera A (Colombia) http://www.dimayor.com
Fútbol. Liga Premier de Kuwait http://www.kfa.org.kw
Fútbol. Virsliga (Letonia) http://www.lff.lv
Fútbol. A Lyga (Lituania) http://www.futbolas.lt
Fútbol. Primera División de Macedonia del Norte http://www.ffm.com.mk
Fútbol. Premier League de Malta http://www.mfa.com.mt
Fútbol. Liga de Fútbol de Marruecos http://www.frmf.ma
Fútbol. Liga MX (México) http://www.femexfut.org.mx
Fútbol. Liga Nacional de Nueva Zelanda http://www.nzfc.co.nz
Fútbol. Eliteserien (Noruega) http://www.fotball.no
Fútbol. UAE Pro League http://uaefootballleague.com
Fútbol. Primera División de Paraguay http://www.apf.org.py
Fútbol. Liga 1 del Perú http://www.peru.com/futbol
Fútbol. Ekstraklasa (Polonia) http://www.ekstraklasa.org
Fútbol. II Liga de Polonia http://www.pzpn.pl
Fútbol. Primera División de Portugal http://www.maisfutebol.iol.pt
Fútbol. Segunda División de Portugal http://www.lpfp.pt
Fútbol. Liga Premier de Rusia http://www.rfpl.org
Fútbol. Liga Nacional de Fútbol de Rusia http://www.onedivision.ru
Fútbol. Liga de Fútbol Profesional de Rusia http://www.rfspro.ru
Fútbol. Liga I de Rumania http://www.prosport.ro
Fútbol. Liga II de Rumania http://www.pga2.ro
Fútbol. Liga Profesional Saudí http://www.spl.com.sa
Fútbol. NIFL Premiership (Irlanda del norte) http://www.bbc.co.uk/sport
Fútbol. Superliga de Serbia http://www.superpga.rs
Fútbol. Liga Premier de Singapur http://www.sleague.com
Fútbol. Superliga de Eslovaquia http://www.futbalsfz.sk
Fútbol. Primera Liga de Eslovenia http://www.nzs.si
Fútbol. Major League Soccer http://web.mlsnet.com
Fútbol. North American Soccer League http://www.nasl.com
Fútbol. Superliga de Turquía http://www.angelfire.com/nj/sivritepe
Fútbol. TFF 1. Liga (1ª división turca) http://www.tff.org.tr
Fútbol. Liga Premier de Ucrania http://www.fpl.ua
Fútbol. Cymru Premier (Gales) http://www.welshpremier.com
Fútbol.  Primera División de Uruguay http://www.auf.org.uy
Fútbol. Veikkausliiga (Finlandia) http://www.veikkauspiga.com
Fútbol. Ligue 1 de Francia http://www.lequipe.fr
Fútbol. Primera Liga de Croacia http://www.prva-hnl.hr
Fútbol. Liga de Fútbol de la República Checa http://fotbal.idnes.cz
Fútbol. Campeonato Chileno http://www.anfp.cl
Fútbol. Superliga de Suiza http://www.football.ch
Fútbol. Allsvenskan (Suecia) http://www.svenskfotboll.se
Fútbol. Scottish Premiership http://www.sportingpfe.com
Fútbol. Serie A de Ecuador http://www.ecuafutbol.org
Fútbol. Meistriliiga (Estonia) http://www.jalgpall.ee
Fútbol. K League 1 (Corea del Sur) http://www.kleague.com
Fútbol. Liga Nacional de Corea (Corea del Sur)http://www.n-league.net
Fútbol. Liga J1 (Japón) http://www.j-league.or.jp

2. BÁSQUETBOL

Básquetbol. FIBA http://www.fiba.com
Básquetbol. FIBA EuroBasket http://www.fibaeurope.com
Básquetbol. ULEB http://www.euroleague.net
Básquetbol. EuroCup http://eurocupbasketball.com
Básquetbol. ABA Liga http://www.adriaticbasket.com
Básquetbol. Liga Internacional de Baloncesto de los Balcanes http://www.balkanleague.net
Básquetbol. Liga Báltica http://www.bbl.net
Básquetbol. VTB United League http://www.vtb-league.com
Básquetbol. NBA http://www.nba.com
Básquetbol. WNBA http://www.wnba.com
Básquetbol. NCAA http://www.ncaasports.com
Básquetbol. Liga nacional de básquetbol de Australia. Liga de básquetbol del sudeste de Australia http://www.seabl.com.au
Básquetbol. Liga nacional de básquetbol de Australia. Básquetbol varonil de Australia’http://www.nbl.com.au
Básquetbol. Basketball Bundesliga de Austria http://www.oebl.at
Básquetbol. Liga Nacional de Básquet (Argentina) http://www.a-d-c.com.ar/pga/
Básquetbol. Liga de básquetbol de Bélgica http://ethiasleague.com
Básquetbol. Liga de básquetbol de Bulgaria http://bgbasket.com
Básquetbol. Liga Brasileña de básquetbol http://www.pganacionaldebasquete.com.br
Básquetbol. Liga británica de básquetbol http://www.bbl.org.uk
Básquetbol. Nemzeti Bajnokság I/A (Campeonato húngaro nacional) http://www.kosarsport.hu
Básquetbol. Bundesliga alemana de básquetbol http://www.beko-bbl.de
Básquetbol. Liga BNXT de Bélgica y los Países Bajos http://www.basketballleague.nl
Básquetbol. Liga de básquetbol de Grecia (GBL) http://www.esake.gr
Básquetbol. Basketligaen de Dinamarca http://www.basketpgaen.dk
Básquetbol. Superliga israelí de básquetbol http://www.bsl.org.il
Básquetbol. Liga ACB de básquetbol varonil (España) http://www.acb.com
Básquetbol. LEB Oro varonil de básquetbol (segunda división española) http://www.feb.es
Básquetbol. Liga ACB de básquetbol femenil (España) http://www.feb.es
Básquetbol.  Lega Basket Serie A (Italia). Básquetbol varonil http://www.legabasket.it
Básquetbol. Serie A2 (Italia). Básquetbol varonil http://www.legaduebasket.it
Básquetbol.  Lega Basket Serie A (Italia). Básquetbol femenil http://www.legabasketfemminile.it
Básquetbol. Asociación china de básquetbol http://sports.sina.com.cn/cba
Básquetbol. Liga de básquetbol de Letonia http://www.basket.lv
Básquetbol. Liga de básquetbol de Lituania http://www.lkl.lt
Básquetbol. Liga Nacional de Baloncesto Profesional (México) http://www.lnbp.com.mx
Básquetbol. NBL de Nueva Zelanda http://www.basketball.org.nz
Básquetbol. Basketligaen Norge (Noruega) http://www.basket.no
Básquetbol. Liga polaca de básquetbol. Básquetbol varonil http://www.plk.pl
Básquetbol. Liga polaca de básquetbol. Básquetbol femenil http://www.plkk.pl
Básquetbol. Liga de básquetbol de Rusia http://www.basket.ru
Básquetbol. Liga Națională de Rumania http://www.frbaschet.ro
Básquetbol. Liga de básquetbol de Serbia http://www.kls.rs
Básquetbol. Liga eslovaca de básquetbol http://www.ebasket.sk
Básquetbol. Liga premier A eslovena de básquetbol http://www.kzs.si
Básquetbol. Süper Ligi de básquetbol de Turquía http://www.tbl.org.tr
Básquetbol. Superliga ucraniana de básquetbol http://www.superleague.ua
Básquetbol. Asociación filipina de básquetbol http://www.pba.ph
Básquetbol. Korisliiga (Finlandia) http://www.basket.fi
Básquetbol. LNB Pro varonil de Francia http://www.lnb.fr
Básquetbol. LNB Pro femenina de Francia http://www.basketlfb.com
Básquetbol. HT Premijer liga (Croacia) http://www.hks-cbf.hr
Básquetbol. Liga nacional de básquetbol (República Checa) http://www.cbf.cz
Básquetbol. Liga de básquetbol de Suiza http://www.svenskabasketpgan.se
Básquetbol. Liga de básquetbol Letonia-Estonia http://www.basket.ee
Básquetbol. Básquetbol varonil de la Liga de básquetbol de Corea (Corea del Sur) http://www.kbl.or.kr
Básquetbol. Básquetbol femenil de la Liga de básquetbol de Corea (Corea del Sur) http://www.wkbl.or.kr
Básquetbol. B.League (Japón) http://www.bj-league.com

3. VOLEIBOL

Voleibol. Voleibol europeo http://www.cev.lu
Voleibol. Voleibol internacional http://www.fivb.com
Voleibol. Liga de Europa Central http://mevza.volleynet.at
Voleibol. Bundesliga austriaca de voleibol http://www.volleynet.at
Voleibol.  Liga Argentina de Voleibol http://www.feva.org.ar
Voleibol. Liga belga de voleibol http://www.volleypga.be
Voleibol. Superliga Brasilera de Voleibol http://www.cbv.com.br
Voleibol. Liga búlgara de voleibol http://bgvolleyball.com
Voleibol. Extraliga de Hungría http://www.hunvolley.hu
Voleibol. Bundesliga de voleibol de Alemania http://www.volleyball-bundespga.de
Voleibol. A1 Ethniki (Grecia) http://www.volleyball.gr
Voleibol. Liga israelí de voleibol http://www.iva.org.il
Voleibol. Superliga española http://www.rfevb.com
Voleibol. SuperLega italiana. Básquetbol varonil http://www.legavolley.it
Voleibol. SuperLega italiana. Básquetbol femenil http://www.legavolleyfemminile.it
Voleibol. Voleibol de Chipre http://www.volleyball.org.cy
Voleibol. Superliga de China http://www.volleyball.org.cn
Voleibol. Nacionala Liga de Letonia http://www.volejbols.lv
Voleibol. A Lyga de Lituania http://www.ltf.lt
Voleibol. PlusLiga de Polonia. Básquetbol varonil http://www.pluspga.pl
Voleibol. PlusLiga de Polonia. Básquetbol femenil http://www.pluspgakobiet.pl
Voleibol. Primera división portuguesa http://www.fpvoleibol.pt
Voleibol. Superliga de Rusia http://www.volley.ru
Voleibol. Divizia A1 de Rumania http://www.frvolei.ro
Voleibol. Superliga de Serbia http://www.wienerpga.org
Voleibol. Extraliga eslovaca http://www.svf.sk
Voleibol. Liga eslovena de voleibol http://www.odbojka.si
Voleibol. Voleibol de Turquía http://www.tvf.org.tr
Voleibol. Superliga ucraniana http://fvu.in.ua
Voleibol. Mestaruusliiga finlandesa http://www.mestaruuspiga.fi
Voleibol. Liga francesa LNV A http://lnv.fr
Voleibol. Liga croata de voleibol 1-A http://www.ukphol.hr
Voleibol. Liga montenegrina de voleibol http://www.oscg.me
Voleibol. Extraliga checa http://www.cvf.cz
Voleibol. Liga suiza de voleibol http://www.volleyball.ch
Voleibol. Elitserien de Suecia http://www.volleyboll.se
Voleibol. Voleibol de Estonia http://www.evf.ee
Voleibol. V-League de Sur Corea http://kovo.co.kr
Voleibol. V.League de Japón http://www.vleague.or.jp

4. HOCKEY SOBRE HIELO

Hockey sobre hielo. Hockey sobre hielo internacional http://www.iihf.com
Hockey sobre hielo. AHL http://www.theahl.com
Hockey sobre hielo. NBA http://www.nhl.com
Hockey sobre hielo. KHL http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. KHL, total individual del jugador http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. Supreme Hockey League (VHL) http://www.vhlru.ru
Hockey sobre hielo. Liga juvenil de hockey (MHL) http://mhl.khl.ru
Hockey sobre hielo. MHL. División B http://mhl2.khl.ru
Hockey sobre hielo. Liga asiática http://www.alhockey.com
Hockey sobre hielo. Liga de hockey ICE (Austria) http://www.erstebankpga.at
Hockey sobre hielo. Extraleague bielorrusa http://www.hockey.by
Hockey sobre hielo. Liga británica de hockey (EIHL) http://epteleague.co.uk
Hockey sobre hielo. Liga Deutsche Eishockey (DEL) http://www.del.org
Hockey sobre hielo. DEL2 http://www.esbg.de
Hockey sobre hielo. Metal Ligaen de Dinamarca http://www.ishockey.dk
Hockey sobre hielo. Liga de hockey italiana http://www.phg.it
Hockey sobre hielo. Eliteserien de Noruega http://www.hockey.no
Hockey sobre hielo. Tipos Extraliga (Eslovaquia) http://www.szlh.sk
Hockey sobre hielo. SM-Liiga de Finlandia http://www.sm-piga.fi
Hockey sobre hielo. Mestis (2ª liga finlandesa) http://www.mestis.fi
Hockey sobre hielo. Hockey sobre hielo francés http://www.hockeyfrance.com
Hockey sobre hielo. Extraliga checa http://www.hokej.cz
Hockey sobre hielo. Liga nacional suiza http://www.sehv.ch
Hockey sobre hielo. Liga sueca de hockey http://www.hockeypgan.se
Hockey sobre hielo. Allsvenskan sueca (2ª liga) http://www.hockeyallsvenskan.se

5. BÉISBOL

Béisbol. MLB http://www.mlb.com
Béisbol. NPB http://www.npb.or.jp
Béisbol. LMP http://www.lmp.mx

6. BANDI

Bandi. Superliga rusa de bandi http://www.rusbandy.ru
Bandi. Elitserien de Suecia http://www.svenskbandy.se
Bandi. Bandyliiga de Finlandia http://www.finbandy.fi

7. FÚTBOL SALA

Fútbol sala. Liga nacional de fútbol sala (Brasil) http://www.futsaldobrasil.com
Fútbol sala. Primera división de fútbol sala (España) http://www.lnfs.es
Fútbol sala. Serie A1 de Italia http://www.divisionecalcioa5.it
Fútbol sala. Campeonato nacional de Portugal http://www.futsalportugal.com
Fútbol sala. Superliga de Rusiahttp://www.amfr.ru
Fútbol sala. Liga I de Rumania http://www.frf.ro
Fútbol sala. Primera liga de la República Checa http://www.fotbal.cz

8. E-sports

http://game-tournaments.com/
http://www.gosugamers.net/
http://cybersportscore.com/
http://esportlivescore.com/l_ru.html
http://www.hltv.org/
https://www.dotabuff.com/

Streaming (transmisión en vivo) y servicios de video:

https://www.twitch.tv/
https://www.youtube.com/

 

 

BonificacionesTorneos