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Reglas para apostar

1. Reglas generales de las apuestas deportivas.

1.1. Si no se puede confirmar el resultado de un mercado, nos reservamos la opción de retrasar la liquidación de la apuesta hasta que haya publicado una confirmación oficial.

1.2 Los resultados se basan en el resultado oficial. En caso de que no se publique el resultado oficial, (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho a liquidar la apuesta con datos de origen común a su elección.

1.3 Si algún mercado o cuota se publica con información o precios erróneos, nos reservamos el derecho a cancelar las apuestas involucradas.

1.4 No estamos obligados a aceptar apuestas sobre selecciones con precios publicitados o precios en sitios de terceros que tengan un precio diferente en el momento en que el usuario desee realizar la apuesta. Solo nuestros precios publicados en vivo están disponibles para fines de apuestas.

1.5 En caso de que se realice alguna apuesta en la que los resultados estén relacionados entre sí pero no hayan sido tomados en cuenta por el sistema o el precio, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.

1.6 Nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada de forma que intente estafar (Operator/Data.Bet) o apuestas que se ofrecieron cuando ya se conocían los resultados.

1.7 Nos reservamos el derecho a suspender la liquidación de las apuestas y las cuentas de los jugadores cuando se hayan producido casos de fraude o falta de integridad en un evento. Si encontramos evidencia en (Operador/Data.Bet) o en nuestros canales de apuestas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas involucradas y retener el pago de la cuenta mientras se lleva a cabo la investigación con las autoridades correspondientes.

1.8 Los clientes no pueden cancelar o cambiar una apuesta una vez realizada y confirmada.

1.9 Cualquier apuesta que se considere que haya sido liquidada por error estará sujeta a ser corregida dentro de un plazo de 48 horas. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho a reclamar los pagos incorrectos.

1.10 Todos los mercados aplican exclusivamente al tiempo reglamentario, salvo que se especifique lo contrario en el mercado o en las reglas particulares del deporte.

1.11 En caso de que un partido no se juegue según el modelo de partido estándar, incluyendo, entre otros, las reglas, los sistemas de puntos, la duración del partido o el esquema de un partido, nos reservamos el derecho a invalidar todas las apuestas en los mercados afectados.

1.12 Si un partido no se completa debido a una lesión, descalificación, retiro de un jugador, entre otros motivos, nos reservamos el derecho de invalidar todas las apuestas en mercados abiertos o pendientes.

1.13 En caso de que el nombre de la competición, del equipo o de los participantes se muestre incorrectamente o se invierta de su formato local/visitante, incluso en una sede neutral; nos reservamos el derecho a invalidar todas las apuestas.

1.14 En caso de que un partido sea cancelado o pospuesto. Las apuestas seguirán vigentes si el evento se reanuda y finaliza en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada. Si en el evento hay un cambio de competidores, jugadores o equipos. Se invalidarán todas las apuestas abiertas.

1.15 Si la cobertura del evento se interrumpe, las apuestas se liquidarán cuando se anuncie el resultado oficial. Cualquier mercado que no se pueda verificar será invalidado.

1.16 En caso de que se ofrezca un marcador o información del partido incorrecta que provoque un error significativo en el precio de una selección, nos reservamos todos los derechos a invalidar las apuestas a esa selección, mercado o precio. También ejercemos el derecho a recalcular al precio correcto a nuestra discreción.

1.17 Los mercados futuros se liquidan para todas las selecciones listadas, hayan participado o no en el evento; las selecciones que no participen se consideran como derrotadas.

1.18 Las selecciones futuras en las que dos o más puestos estén empatados, se resolverán como empate técnico a menos que se indique lo contrario. En caso de empate técnico, la apuesta se divide equitativamente entre el número de participantes empatados y se calcula con las cuotas de la selección a la nueva apuesta. La apuesta restante se considerará como perdida.

1.19 Toda la información relativa a un partido, incluidos marcadores, estadísticas, transmisiones de vídeo, etc., se proporciona únicamente como referencia. Esta información puede sufrir retrasos y contener errores. No se debe utilizar ninguna información disponible en el sitio como base para realizar apuestas. La liquidación no se basa en la información mostrada. (Operator/Data.Bet) no se hace responsable del retraso en cualquier transmisión de vídeo o datos disponibles en el sitio.

1.20 Las apuestas se liquidarán en cuotas decimales, con independencia del formato de cuota seleccionado.

1.21 (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de tomar decisiones caso por caso sobre cada apuesta en circunstancias no contempladas en las reglas generales de apuestas deportivas, reglas particulares de cada deporte o en los términos y condiciones.

1.22 Las reglas deportivas se pueden modificar en cualquier momento y se comunicarán en línea mediante su publicación en el sitio. Aunque las reglas deportivas pueden traducirse a numerosos idiomas, la versión en inglés será la versión oficial.

Reglas deportivas individuales

2. Deportes clásicos

2.1 Esquí alpino

2.1.1 Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por la autoridad reguladora oficial.

2.1.2 Las selecciones de apuestas futuras se consideran participantes, independientemente de si la selección compiten o no en el evento. Si un competidor no participa, se considerará su apuesta como perdida.

2.1.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su apuesta se considerará perdida.

2.1.4 En caso de que se suspenda una prueba y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.1.5 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: El competidor será declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según lo establecido para el evento.

2.2 Fútbol americano

2.2.1 Todos los mercados se resuelven con el resultado oficial al final del tiempo reglamentario de juego programado, a menos que se indique lo contrario. El tiempo suplementario no contará a menos que se especifique en el mercado. Si el resultado de un mercado no está disponible, se invalidará al cabo de 48 horas.

2.2.2 El resultado de la liquidación será el resultado oficial publicado por el organismo regulador siempre que sea posible.

2.2.3 En un evento que se posponga o abandone, todas las apuestas se invalidarán si el evento no se reanuda dentro de la semana de partidos en la que estaba programado que se jugara, a menos que se declare un ganador oficial.

2.2.4 Todas las apuestas se considerarán nulas si el evento se celebra en un lugar distinto al anunciado originalmente, o en caso de que se intercambien los equipos local y visitante.

2.2.5 Para que se paguen las apuestas, se debe completar un mínimo de 55 minutos de un partido de 60 minutos antes de que se liquiden los mercados. Sólo se liquidarán los mercados con resultado confirmado si se juega menos de este tiempo en un partido.

2.2.6 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un partido, la apuesta se invalidará. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de apuestas por jugador en un partido.

2.2.7 Para otros mercados de apuestas futuras, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo: Ganador de la temporada regular).

2.2.8 Cualquier avance de yardas o downs obtenidos después de aplicar penalizaciones no contará para la resolución de mercados de jugada a jugada o mercados rápidos. Si una jugada no se realiza, se tomará en cuenta la siguiente para efectos de liquidación, a menos que la serie de jugadas termine antes de esa siguiente jugada; en cuyo caso, las apuestas serán anuladas.

2.2.9 Todos los mercados que terminen antes de que se alcance un número de jugada específico en una serie serán considerados nulos si no se alcanza dicho número. Esto incluye los despejes y los goles de campo.

2.2.10 Las yardas de los goles de campo, las yardas de los despejes o las yardas de retorno de los saques de banda no se tienen en cuenta en el total de yardas ganadas en una jugada.

2.2.11 Un touchdown se contabiliza como primer down sólo cuando el equipo ofensivo anota un touchdown.

2.2.12 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo suplementario, se invalidarán todas las apuestas a menos que el empate sea una opción disponible.

Total (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap / Diferencial (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Ganador / Línea de dinero de 3 vías (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El ganador oficialmente declarado del partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total de 3 vías (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total local/visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo / Cuarto): Se establece como el resultado oficialmente declarado del partido o periodo específico que se incluye en la selección, donde dos de las tres opciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el que un equipo gana el partido o periodo especificado.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se determina como el ganador oficialmente declarado de el primer tiempo del partido y el resultado final.

Habrá tiempo suplementario: Se determina si el partido termina en empate. Si el resultado oficialmente declarado es un empate y no se juega el tiempo suplementario, el mercado se liquidará igualmente como ganador.

Llegará primero a X puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Total de touchdowns (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determina si el total de touchdowns anotados en el partido o periodo especificado es mayor o menor que la línea establecida.

Par/Impar (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Mitad / Cuarto con mayor puntuación: Se determina por la mitad o el cuarto con mayor puntuación, según el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficialmente declarado. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate técnico.

NFL - Campeonato - Ganador: Se determina por el equipo que gane el Superbowl de la NFL.

NFL – Conferencia de Fútbol Americano (AFC) – Ganador: Se determina como el equipo representante de la AFC en la Superbowl de la NFL.

NFL - Conferencia Nacional de Fútbol Americano (NFC) - Ganador: Se determina como el equipo representante de la NFC en el Superbowl de la NFL.

NFL – Conferencia Ganadora: Se determina como la conferencia que proporciona el equipo que gana la Superbowl de la NFL.

NFL - División Ganadora: Se determina como la división que proporciona el equipo que gana el Superbowl de la NFL.

NFL - División - Ganadora: Se determina como el equipo que gana la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo - Ganador de la Temporada Regular: Se determina por el número total de victorias que tiene el equipo en cuestión al final de la temporada regular, estando por debajo o por encima del total de victorias disponible.

Clasificará a los playoffs – Equipo: Se determina en función de si el equipo mencionado clasifica a los playoffs al final de la temporada regular.

Evento - Ganador: Predice qué equipo ganará el evento mencionado.

2.3 Atletismo

2.3.1 Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por la autoridad reguladora oficial.

2.3.2 Las selecciones de apuestas futuras se consideran participantes, independientemente de si la selección compiten o no en el evento. Si un competidor no participa, se considerará su apuesta como perdida.

2.3.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su apuesta se considerará perdida.

2.3.4 En caso de que se suspenda una prueba y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.3.5 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.4 Fútbol Australiano (Aussie Rules)

2.4.1 Todos los mercados se liquidarán según el resultado oficialmente declarado al final de los 80 minutos reglamentarios, a menos que se indique lo contrario. Aunque esto incluye el tiempo añadido por lesiones o interrupciones, no incluye el tiempo suplementario.

2.4.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.4.3 Los mercados de el primer tiempo corresponden a los Cuartos 1 y 2, mientras que los de la segunda mitad abarcan los Cuartos 3 y 4. El resultado de los mercados específicos de mitad/cuarto se determina en función de la puntuación en el periodo correspondiente. Esto excluye los puntos anotados en otros periodos, tanto en tiempo reglamentario como en tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario.

2.4.4 La ‘serie final de la AFL’ se define como los partidos disputados después de la conclusión de la temporada regular, hasta e incluyendo la Gran Final.

2.4.5 Se aplicarán las reglas del empate técnico.

Mercados

Ganador (Partido/Medio Tiempo/Cuarto): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción disponible.

1X2 (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Es el equipo que gane oficialmente el periodo especificado.

Total (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Total local/visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Rango de puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): Rango agrupado de puntos por los que gana el ganador del partido o del periodo especificado.

Apuesta con hándicap (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el que un equipo gana el partido o periodo especificado.

Par/Impar (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Gran final – Ganador: Es el ganador oficialmente clasificado de la gran final de la AFL.

Gran Final – Estado del ganador: Se determina según el estado de origen del equipo ganador de la Gran Final de la AFL.

Serie final – Máximo de goles: Se determina en función del jugador que anote más goles durante la serie de finales de la AFL (se aplican las reglas de empate técnico).

Serie de finales – Jugador con más entregas: Se determina en función del jugador que realice más entregas durante la serie de finales de la AFL (se aplican las reglas de empate técnico).

Premios directos al jugador: Normalmente se conceden a un jugador específico al final de la temporada y se determinan en función del resultado oficialmente declarado por la entidad reguladora.

2.5 Bádminton

2.5.1 Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por la autoridad reguladora oficial. En caso de que se pierda la cobertura del partido y no se publique un resultado, todos los mercados pendientes se considerarán nulos.

2.5.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.5.3 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de invalidar las apuestas.

2.5.4 En caso de que un jugador o equipo se retire, todos los mercados pendientes se considerarán nulos.

2.5.5 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya hayan sido resueltos no considerarán las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Juego): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible.

Puntos totales (Partido / Juego): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap de puntos (Partido / Juego): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Resultado exacto (Partido / Juego): Se determina en función de la predicción correcta del marcador final en el periodo especificado.

Par/Impar (Partido/Juego): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

2.6 Béisbol

2.6.1 Para los partidos de la MLB, a menos que se especifique un lanzador inicial en el mercado, todas las apuestas seguirán vigentes en caso de cambio de lanzador inicial.

2.6.2 Si un evento se interrumpe, todos los mercados pendientes, excepto la línea de dinero y el ganador del partido, se considerarán nulos si el partido no se reanuda en un plazo de 12 horas y tras 5 entradas completas desde el inicio del partido.

2.6.3 Si un partido se pospone o se cancela, las apuestas seguirán vigentes siempre que el partido original comience en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio programada y se hayan jugado un mínimo de 7 entradas. Si el evento no comienza o se reanuda en un plazo de 24 horas, todas las apuestas quedarán anuladas.

2.6.4 Todas las apuestas quedarán anuladas si el evento se lleva a cabo en un lugar distinto al anunciado originalmente.

2.6.5 Las apuestas de el primer tiempo se determinan en función de los resultados de las primeras 5 entradas.

2.6.6 Para otros mercados de apuestas directas, todas las apuestas se determinarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo: Ganador de la Temporada Regular).

Mercados

Ganador/Moneyline (Partido / Entradas): Se determina según el equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción disponible.

Total (Partido / Entradas): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido / Entradas): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Ganador / Línea de dinero a 3 vías (Partido / Entradas): El ganador oficialmente declarado del partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total a 3 vías (Partido / Entradas): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total Local / Visitante (Partido / Entradas): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Par/Impar (Partido / Entradas): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Margen de victoria (Partido / Entradas): El margen especificado (número de puntos) por el que un equipo gana el partido o periodo especificado.

Total de hits: El número total de hits anotados en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan en función de si el número total de hits en el periodo especificado es inferior o superior a la línea cotizada.

Total de hits locales / visitantes: El número total de hits anotados en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan en función de si el equipo local, el empate o el equipo visitante es el que anota más hits en el periodo dado.

Entrada suplementaria: Se determina en función de si el partido se extiende a entradas adicionales. Se liquida en función del resultado oficialmente declarado.

MLB - Serie Mundial - Ganador: Se liquida como el equipo que gana la final de la Serie Mundial.

MLB - Liga Nacional - Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga Nacional en la Serie Mundial.

MLB - Liga Americana - Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga Americana en la Serie Mundial.

MLB - Liga ganadora: Se determina como la liga que proporciona el equipo ganador de la final de la Serie Mundial.

MLB - División ganadora: Se decide como la división que proporciona el equipo ganador de la final de la Serie Mundial.

MLB - División - Ganador: Se determina como el equipo que gana la división nombrada al final de la temporada regular.

Premios directos al jugador: Normalmente se conceden a un jugador específico al final de la temporada y se determinan en función del resultado oficialmente declarado por la entidad reguladora.

2.7 Básquetbol

2.7.1 Todos los mercados se resuelven con el resultado oficial al final del tiempo reglamentario de juego programado, a menos que se indique lo contrario. El tiempo suplementario no contará a menos que se especifique en el mercado. Si el resultado de un mercado no está disponible, se invalidará al cabo de 48 horas.

2.7.2 El resultado de la liquidación será el resultado oficial publicado por el organismo regulador siempre que sea posible.

2.7.3 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.7.4 Todas las apuestas seguirán vigentes si el evento se lleva a cabo en un lugar distinto al anunciado originalmente, a menos que se intercambien los equipos local y visitante.

2.7.5 En caso de que se dispute una eliminatoria a dos partidos y el resultado global esté empatado al final del 2do partido, pero no en el partido en sí, las apuestas se determinarán según el resultado al final del tiempo reglamentario del 2do, sin tener en cuenta el tiempo suplementario.

2.7.6 Para que se paguen las apuestas, deben completarse un mínimo de 35 minutos de un partido de 40 minutos, o 40 minutos de un partido de 48 minutos, para que se liquiden los mercados. Sólo se liquidarán los mercados con resultado confirmado si se juega menos de este tiempo en un partido.

2.7.7 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un partido, la apuesta se invalidará. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de apuestas por jugador en un partido.

2.7.8 Para otros mercados de apuestas futuras, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo: Ganador de la temporada regular).

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción disponible.

Total (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap / Diferencial (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Ganador / Línea de dinero de 3 vías (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El ganador oficialmente declarado del partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total de 3 vías (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total local/visitante (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Margen de victoria (Partido / Medio tiempo / Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el que un equipo gana el partido o periodo especificado.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se liquidará en función del ganador oficialmente declarado de la primera parte del partido y del resultado final.

Habrá tiempo suplementario: Se determina si el partido termina en empate. Si el resultado oficialmente declarado es un empate y no se juega el tiempo suplementario, el mercado se liquidará igualmente como ganador.

Llegará primero a X puntos (Partido / Medio tiempo / Cuarto): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Par/Impar (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Mitad / Cuarto con mayor puntuación: Se determina por la mitad o el cuarto con mayor puntuación, según el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficialmente declarado. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate técnico.

Canastas de 2/3 puntos anotadas (Equipo/Total/Hándicap): Los mercados se liquidan según la cantidad total de tiros de 2 o 3 puntos anotados oficialmente en el periodo especificado. Los mercados de equipos se liquidan en función de si el equipo supera o queda por debajo de la línea cotizada. Los totales se liquidan en función del número combinado de tiros de 2 o 3 puntos anotados en el periodo indicado, mientras que los mercados con hándicap se liquidan una vez que se ha aplicado el hándicap indicado al resultado oficialmente declarado. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados.

NBA - Campeonato - Ganador: Se establece como el equipo que gana las finales de los playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia del Este – Ganador: Se establece como el equipo representante de la Conferencia Este en las finales de los playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia del Oeste - Ganador: Se establece como el equipo representante de la Conferencia Oeste en las finales de los playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia ganadora: Se determina según la conferencia que proporciona el equipo ganador de las Finales de los playoffs de la NBA.

NBA - División ganadora: Se determina según la división que proporciona el equipo ganador de las finales de los playoffs de la NBA.

NBA - División - Ganador: Se determina como el equipo que gana la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo - Ganador de la Temporada Regular: Se determina por el número total de victorias que tiene el equipo en cuestión al final de la temporada regular, estando por debajo o por encima del total de victorias disponible.

Clasificará a los playoffs – Equipo: Se determina en función de si el equipo mencionado clasifica a los playoffs al final de la temporada regular.

2.8 Básquetbol 3x3

2.8.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen el tiempo suplementario si se juega, excepto el mercado 1X2.

2.8.2 En caso de que no se juegue el tiempo suplementario y el marcador termine en empate, se invalidarán todas las apuestas en las que no se haya ofrecido la opción de empate.

Mercados

Ganador: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, se invalidarán todas las apuestas a menos que el empate sea una opción disponible.

1x2: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuestas con hándicap: Se determina según el equipo que gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado global del partido.

Total Local/Visitante: El número total de puntos que un equipo específico anota en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Par/Impar: Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

2.9 Fútbol de playa

2.9.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.9.2 No se consideran los tiempos complementarios ni las tandas de penales, salvo que se indique lo contrario.

2.9.3 Para que un partido sea válido, se debe jugar un mínimo de 30 minutos. Todos los mercados no liquidados quedarán anulados.

2.9.4 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, se invalidarán todas las apuestas a menos que el empate sea una opción disponible.

1x2: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuestas con hándicap: Se determina según el equipo que gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado global del partido.

Total Local/Visitante: El número total de puntos que un equipo específico anota en el partido. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado es superior o inferior a la línea establecida.

Empate no válido: Se determina según el equipo que gane el partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

2.10 Voleibol de playa

2.10.1 Todos los mercados se resuelven con el resultado oficial al final del tiempo reglamentario de juego programado, a menos que se indique lo contrario.

2.10.2 Un set de oro no se considera en ninguno de los mercados cotizados, a menos que se indique lo contrario.

2.10.3 Todos los partidos se disputarán según las reglas del formato reglamentario. En caso de que se dispute un formato diferente, como por ejemplo un número diferente de sets, nos reservamos el derecho de invalidar todas las apuestas afectadas.

2.10.4 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.10.5 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si un partido no completa 1 set completo, todas las apuestas serán anuladas si aún no se han determinado, independientemente del motivo.

2.10.6 Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido resueltos no considerarán las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido / Set): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se jugará un golden set como desempate, a menos que se ofrezca la opción de empate.

Total de puntos (Partido / Set): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida. Hándicap por set Se determina según qué equipo gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado final del set. Total de sets Se determina según el número de sets disputados en el partido.

Resultado exacto (Partido / Set): Se determina en función de la predicción correcta del marcador final en el periodo especificado.

Llegará a X puntos (Partido / Set): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Par/Impar (Partido / Set): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

2.11 Biatlón

2.11.1 Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por la autoridad reguladora oficial.

2.11.2 Si un competidor es descalificado durante el evento, su apuesta se considerará perdida.

2.11.3 En caso de que se suspenda una prueba y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.11.4 Las selecciones de apuestas futuras se consideran participantes, independientemente de si la selección compiten o no en el evento. Si un competidor no participa, se considerará su apuesta como perdida.

2.11.5 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: El competidor será declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según lo establecido para el evento.

Torneo - Enfrentamientos directos de la temporada: Se determina según el competidor que alcance la posición más alta dentro del torneo indicado entre los dos competidores listados en el mercado.

2.12 Boxeo

2.12.1 El inicio del combate se determina por la señal de la campana al comienzo de la primer ronda. En caso de que un boxeador no pueda continuar el combate tras la señal de la campana al comienzo de la siguiente ronda, el combate se considerará terminado en la ronda anterior.

2.12.2 En caso de que un combate sea aplazado o abandonado, todas las apuestas quedarán anuladas si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista de finalización del combate, a excepción de los Juegos Olímpicos, donde las apuestas seguirán siendo válidas si el combate se disputa antes de la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos.

2.12.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de rondas seleccionados en los que se apuesta, todas las apuestas sobre el evento se invalidarán, excepto las realizadas sobre el ganador oficial declarado de la pelea.

2.12.4 En caso de retiro o sustitución uno de los boxeadores participantes, las apuestas quedarán anuladas.

2.12.5 En caso de combate nulo. Todas las apuestas no realizadas quedarán anuladas.

2.12.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados se anuncian inmediatamente después de finalizar el combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores no se consideran para efectos de liquidación.

2.12.7 En caso de que no se pueda establecer un resultado, decisión o método de victoria claro dentro de un plazo de 48 horas, todas las apuestas quedarán anuladas.

2.12.8 Las selecciones a ganador directo se consideran competidores activos, incluso si el peleador no llega a combatir tras el inicio del torneo. Si un luchador no se presenta a un combate, será declarado perdedor.

2.12.9 Se registra un knockdown cada vez que el réferi inicia la cuenta, sin importar si el peleador continúa o no.

2.12.10 Un empate o empate técnico (también conocido como combate nulo) se define como una puntuación empatada en las tarjetas de puntuación o cuando el réferi detiene el combate antes del inicio de la 5ta ronda por cualquier motivo que no sea un nocaut, un nocaut técnico o una descalificación.

2.12.11 Se concede un nocaut cuando un boxeador es derribado y no reanuda el combate antes de que el réferi complete la cuenta de 10. Se concede un nocaut técnico si un boxeador es derribado 3 veces en 1 ronda; si el réferi interviene para detener el combate, o el boxeador o su esquina deciden no continuar durante el combate y este no pasa a las tarjetas de puntuación de los jueces ni se considera combate nulo.

2.12.12 Una decisión ocurre cuando un boxeador es declarado ganador por las tarjetas de puntuación de los jueces al final de las rondas programadas. Una decisión técnica ocurre cuando un boxeador es declarado ganador por las tarjetas de puntuación de los jueces antes de que finalicen las rondas programadas.

2.12.13 Se considerará que un combate no ha llegado a su fin si no se completan todas las rondas programadas. Esto incluye un combate nulo, la decisión técnica, el nocaut o el nocaut técnico.

2.12.14 Los mercados de apuestas de Más/Menos rondas se liquidarán según los siguientes tiempos. Las rondas de 3 minutos se liquidarán como "menos" (hasta 1 minuto con 29 segundos, inclusive) o "más" (a partir de 1 minuto con 30 segundos) en caso de cuenta o detención. Las rondas de 2 minutos se considerarán "menos" (hasta 59 segundos, inclusive) y "más" (a partir de 1 minuto).

2.12.15 En caso de colusión por parte de los apostadores o del peleador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y invalidar las apuestas.

2.12.16 Se cuenta un knockdown cuando se considera que un boxeador ha sido derribado a la lona por un puñetazo. Para que se considere un nocaut, debe ir seguido de un conteo en pie o de la declaración de un nocaut.

2.12.17 Si el número oficial de rondas a disputar se modifica (y se incrementa) con respecto a la oferta inicial del mercado, todas las apuestas sobre los mercados de rondas quedarán anuladas.

Mercados

Ganador: Se determina en función del luchador que gane oficialmente el combate. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas.

1x2: El boxeador que sea declarado oficialmente ganador del combate. Se liquidará como el boxeador de la esquina roja, empate o el boxeador de la esquina azul.

Total de rondas: El número total de rondas disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total establecida.

Ganador y rondas exactos: El ganador del combate, junto con la ronda exacta en la que finalizará el combate.

Método de victoria: Se liquida según el método oficialmente declarado con el que se ganó el combate o el empate indicado en las tarjetas de puntuación.

Llegará el combate hasta el final: Se liquida en función de si el combate finaliza antes de completarse todas las rondas programadas.

Será derribado: Se liquida en función de si el boxeador nombrado es derribado a la lona durante el combate.

Será derribado y ganará: Se liquida en función de si el boxeador nombrado es derribado y gana el combate.

Serán derribados ambos boxeadores: Se liquida en función de si ambos boxeadores del combate son derribados.

Total de derribos: Se determina si el número total de derribos oficiales es superior o inferior a la línea establecida.

Derribo en la ronda «X»: Se determina si habrá un derribo en la ronda especificado.

2.13 Ajedrez

2.13.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.13.2 Los resultados del juego se determinan por la suma de las partidas jugadas dentro de un encuentro. En caso de empate, las apuestas quedarán anuladas.

2.13.31 En caso de que se posponga una partida, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que finalice el torneo o se declare un ganador oficialmente declarado en la partida.

2.13.4 Si un jugador no inicia el juego, todas las apuestas quedarán anuladas.

2.13.5 En caso de colusión por parte de los apostadores o jugadores, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y invalidar las apuestas.

Mercados

Ganador: Se liquidará como el jugador que gane oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que se ofrezca la opción de empate.

2.14 Cricket

2.14.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.14.2 Los Super Overs, o cualquier otro método de desempate para determinar un ganador después del tiempo reglamentario, no se tendrán en cuenta para la liquidación de ningún mercado, excepto para el mercado de ganador, cuando no se ofrezca la opción de empate.

2.14.3 En un encuentro que se pospone o se abandona, todas las apuestas quedarán anuladas si el evento no se reanuda en las 24 horas posteriores a la finalización prevista del partido, a menos que se declare un ganador oficial o que el tiempo de juego previsto supere un periodo de 48 horas, por ejemplo, un partido de prueba.

2.14.4 El uso del método Duckworth-Lewis para calcular la puntuación objetivo de un partido seguirá siendo válido para confirmar el resultado oficial.

2.14.5 Se considera que un partido ha comenzado en el momento en que se lanza la primera bola.

Mercados

Ganador: Se liquida como el equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que se ofrezca la opción de empate.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

Serie - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.15 Curling

2.15.1 Todos los mercados de partido se liquidarán con base en el tiempo reglamentario, incluyendo tiempos suplementarios (según la competencia), salvo que se indique lo contrario.

2.15.2 En un encuentro que se pospone o se abandona, todas las apuestas quedarán anuladas si el evento no se reanuda en las 48 horas posteriores a la finalización prevista del partido, a menos que se declare un ganador oficial o se trate de una competición olímpica, en cuyo caso quedarán anuladas tras la ceremonia de clausura.

2.15.3 Para que las apuestas sean válidas, deben completarse un mínimo de 5 rondas.

Mercados

Ganador: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador, incluyendo el tiempo suplementario que se haya jugado (cuando se indique en el nombre del mercado). Las apuestas quedarán anuladas si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuestas con hándicap: Se determina según que equipo gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o al periodo indicado.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector. Cualquier evento acortado por el organizador o debido a las condiciones meteorológicas se determinará según los resultados publicados.

2.16.2 Si una carrera o etapa se cancela oficialmente, todas las apuestas quedarán anuladas.

2.16.3 Si se apela o se modifica un resultado después de la declaración oficial del resultado inicial de la carrera, no se considerará para la liquidación de las apuestas.

2.16.4 Los competidores a ganador directo o en etapas se consideran ciclistas independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor participa en el evento, se determinará como perdedor. Si un competidor se retira antes de un evento, todas las apuestas sobre esa selección quedarán anuladas.

2.16.5 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador: El ciclista que sea declarado oficialmente ganador de la etapa o del evento.

Cara a cara: Se determina según el ciclista mejor clasificado en el torneo o la etapa indicados entre los dos competidores que listados en el mercado. Si un ciclista es descalificado, las apuestas sobre esa selección se liquidarán como perdedoras. Si ambos ciclistas se retiran o son descalificados simultáneamente, todas las apuestas quedarán anuladas.

Ganador de etapa: El ganador oficial clasificado de una etapa (se aplican las reglas de empate técnico). Cualquier ciclista descalificado se determinará como perdedor.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.17 Dardos

2.17.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.17.2 Si un partido no se termina o un jugador sustituto participa en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas quedarán anuladas.

2.17.3 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.17.4 Para efectos de los mercados que involucran colores, el Bullseye se considerará como rojo para la liquidación.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Leg): El jugador/equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible.

1x2: El jugador/equipo que gane oficialmente el partido. Se liquidará únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario, y se declarará ganador al equipo local, al empate o al visitante.

Total de sets: Se liquidará en función de si el número total de sets del partido es superior o inferior a la línea especificada.

Total de legs (Partido/Leg): Se determinará según el número total de legs en el partido o set sea superior o inferior a la línea especificada.

Hándicap por sets: Se determina según qué jugador/equipo que ganará el partido una vez que se aplicado el hándicap especificado a la puntuación total del set.

Hándicap por legs (Partido / Leg): Se determina según qué jugador/equipo gane el partido o set una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total del leg en el mercado correspondiente.

Total de 180s: Se liquida según si el número total de 180 puntos anotados en el partido es superior o inferior a la línea especificada.

1er jugador que anotará un 180: Se liquida en función del primer jugador que anotará el 1er 180 del partido.

Mayor cantidad de 180s: Se determina como el jugador/equipo que anote más 180s en el partido.

Hándicap por 180s: Se determina según el jugador/equipo que consiga más 180s en el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total de 180s del partido.

Total de 180s locales/visitantes: Se determina según el número total de 180s lanzados por el jugador/equipo designado es superior o inferior a la línea especificada.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.18 Hockey sobre césped

2.18.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.18.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.18.3 Para que los resultados sean válidos, deben jugarse al menos 60 minutos (en un partido de 70 minutos) o 50 minutos (en un partido de 60 minutos).

Mercados

Ganador (Partido/Primera mitad/Tiempo suplementario/Penales): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción disponible.

1x2 (Partido/Primera mitad/Tiempo suplementario/Penales): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total (Partido/Primera mitad): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.19 Floorball

2.19.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.19.2 El tiempo suplementario y los penales sólo se consideran en las apuestas al ganador del partido, para los mercados de clasificación.

2.19.3 En un evento aplazado o abandonado, todas las apuestas quedarán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuestas con hándicap: Se determina según que equipo gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o al periodo indicado.

2.20 Formula 1

2.20.1 Todos los mercados se determinarán en función de los resultados anunciados en el momento de la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.20.2 Cualquier evento que tenga una cantidad reducida de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará según los resultados oficiales del periodo determinado por la entidad oficial reguladora.

2.20.3 Si un evento específico es pospuesto o cancelado, el evento debe llevarse a cabo dentro de las 72 horas siguientes a la hora programada del inicio original. Si no se reanuda el evento, se invalidarán todas las apuestas no liquidadas.

2.20.4 En caso de que un participante no pueda participar en un evento, las apuestas quedarán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.20.5 Para ser clasificado, un piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador.

2.20.6 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2.20.7 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que terminan al mismo tiempo. Se aplicarán las reglas del empate técnico.

2.20.8 Las deducciones de la Regla 4 pueden aplicarse en los mercados de ‘Sesión de Práctica’ para cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión. (TBC)

2.20.9 Se aplicarán las reglas del empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina según el ganador oficial de la carrera (las carreras sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o de la sesión especificada.

Constructor ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera (las carreras Sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o de la sesión especificada.

Margen de victoria: Se determina según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no se considerarán para la liquidación del mercado.

Terminará entre los 3 primeros: Se determina según si un piloto(s) que termina(n) la carrera entre las tres primeras posiciones.

Terminará entre los 6 primeros: Se determina según si un piloto(s) que termina(n) la carrera entre las seis primeras posiciones.

Duelo cara a cara (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina según cuál de los dos pilotos nombrados consiga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o en la sesión especificada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se determina por el piloto que haya completado más vueltas. Las apuestas se invalidarán si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector de temporizador.

Cualquier piloto ganará la carrera, conseguirá la pole position y marcará la vuelta más rápida: Se determina si el piloto que parte desde la Pole Position también gana la carrera y marcará la vuelta rápida.

Primer piloto que entrará a los pits: Se determina según el piloto que realice la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición de salida del ganador: Se establece como la posición de salida del piloto que gana la carrera.

Nacionalidad del ganador: Se determina por la nacionalidad del ganador de la carrera.

Número de pilotos clasificados: Se establece como el número de pilotos que terminan oficialmente la carrera.

Vuelta más rápida: Se establece como el piloto que registra oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer piloto retirado: Se determina según el piloto que se retira primero durante la carrera. En caso de que varios pilotos abandonen en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Primer constructor en retirarse: Se determina según el constructor que se retire primero durante la carrera. En caso de que varios pilotos abandonen en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Habrá un periodo con auto de seguridad durante la carrera: Se determina según si se despliega un auto de seguridad durante la carrera.

Habrá un periodo con auto de seguridad virtual durante la carrera: Se determina según si se despliega un auto de seguridad virtual durante la carrera. Un auto de seguridad virtual debe estar en pista durante una vuelta completa, excluyendo la vuelta actual del líder.

Ganador del Campeonato (Pilotos): Se define como el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 de la FIA.

Ganador del Campeonato (Constructores): Se define como el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores de Fórmula 1 de la FIA.

2.21 Fútbol sala

2.21.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.21.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

1X2 (Partido/Medio tiempo/Tiempo suplementario): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total de goles (Partido/Medio tiempo/Tiempo suplementario): El número total de goles anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuesta con hándicap (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo que gane el partido o período especificado, una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o período nombrado.

Doble oportunidad: Se establece como el resultado oficial del partido que se incluye en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una selección será perdedora.

Empate no válido: Se determina según el equipo que gane el partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

Ambos equipos marcarán: Se determina cuando ambos equipos anoten al menos un gol en el partido durante el tiempo reglamentario.

Resultado exacto: Se determina según la predicción exacta del marcador final del partido.

X Gol: Se establece como el equipo que marca el gol especificado.

Par/Impar: Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado es par o impar.

Tanda de penales - Ganador: Se establece como el equipo que gana la tanda de penales. Si el partido no llega a la tanda de penales, se invalidarán todas las apuestas.

2.22 Balonmano

2.22.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.22.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.22.3 Se debe jugar un mínimo de 50 minutos para que las apuestas sean válidas.

Mercados

1x2 (Partido/Medio tiempo): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total (Partido/Primera mitad): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo que gane el partido o período especificado, una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o período nombrado.

Doble oportunidad (Partido/Medio tiempo): Se determina según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Empate no válido (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo ganador del partido en tiempo regular o periodo especificado. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se determina como el ganador oficialmente declarado de el primer tiempo del partido y el resultado final.

X Gol (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo que anote el gol señalado.

Llegará a X puntos (Partido/Medio tiempo): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Par/ Impar (Partido/Medio tiempo): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.23 Hockey sobre hielo

2.23.1 Todos los mercados de partidos se determinarán con base en el tiempo reglamentario (según la competición) a menos que se indique lo contrario, por ejemplo, tiempo suplementario incluido.

2.23.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.23.3 Los goles marcados en el tiempo suplementario no se contabilizarán para los mercados relativos al 3er periodo.

2.23.4 En caso de un partido de ida y vuelta, si el marcador global está empatado al final del 2do partido, a menos que el marcador del 2do partido también esté en empate, la apuesta se liquidará con el resultado al final del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo suplementario.

2.23.5 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un partido, la apuesta se invalidará. El tiempo suplementario cuenta para todos los mercados de apuestas por jugador en un partido.

2.23.6 Para otros mercados de apuestas futuras, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, salvo que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo: Ganador de la temporada regular).

2.23.7 Las penalizaciones menores dobles contarán como 2 penalizaciones menores independientes para todos los mercados de penalizaciones.

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido/Periodo): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate al final del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción disponible.

1x2 (Partido/Periodo): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total (Partido/Periodo): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido/Periodo): El resultado se determina en función de qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap específico a la puntuación total del encuentro o del periodo especificado.

Ganador / Línea de dinero a 3 vías (Partido/Período): El ganador oficialmente declarado del partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total de 3 vías (Partido/Periodo): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, visitante o del empate que consiga más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Período): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Doble oportunidad (Partido/Periodo):Se establece como el resultado oficialmente declarado del partido o periodo específico que se incluye en la selección, donde dos de las tres opciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Empate no válido (Partido/Periodo): Se determina según el equipo ganador del partido en tiempo regular o periodo especificado. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

Resultado correcto (Partido/Periodo): Se determina según la predicción exacta del marcador final en el partido o período especificado.

X Gol (Partido/Periodo): Se establece como el equipo que anote el gol especificado en el periodo especificado.

Ambos equipos marcarán (Partido/Periodo): Se determina cuando ambos equipos marcan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario o en el periodo especificado.

Par/impar (Partido/Periodo): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Último equipo en marcar (Partido/Periodo): Se establece como el equipo que anote el último gol del partido en el tiempo reglamentario o en el periodo indicado. Las apuestas se anularán si no se anota ningún gol en el tiempo reglamentario.

Periodo con mayor puntuación: Se establece como el periodo del partido que registre la mayor cantidad de goles. Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Goleador en cualquier momento: Se define como un jugador que anote un gol en cualquier momento del partido (excluyendo el tiempo suplementario o las tandas de penaltis).

Habrá tiempo suplementario: Se determina según si el partido entra en tiempo suplementario al final del tiempo reglamentario.

Ganará todos los periodos como local o visitante: Se determina en función de si el equipo designado gana cada periodo individual del partido.

Evento - Ganador: Predice qué equipo ganará el evento mencionado.

Stanley Cup – Ganador: Se establece como el equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.

NHL - Conferencia del Este – Ganador: Se establece como el equipo representante de la Conferencia del Este en la Stanley Cup de la NHL.

NHL - Conferencia del Oeste - Ganador: Se establece como el equipo representante de la Conferencia del Oeste en la Stanley Cup de la NHL.

NHL – Conferencia Ganadora: Se establece como la conferencia que proporcione el equipo ganador de la Stanley Cup de la NHL.

NHL - División Ganadora: Se establece como la división que proporcione el equipo ganador de la Stanley Cup de la NHL.

NHL – División – Ganadora: Se determina como el equipo que gana la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo - Ganador de la Temporada Regular: Se determina por el número total de victorias que tiene el equipo en cuestión al final de la temporada regular, estando por debajo o por encima del total de victorias disponible.

Clasificará a los playoffs – Equipo: Se determina en función de si el equipo mencionado clasifica a los playoffs al final de la temporada regular.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.24.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.24.3 El tiempo suplementario no se considerará para el tiempo reglamentario ni para las apuestas de medio tiempo, salvo que se especifique lo contrario.

2.24.4 El tiempo reglamentario debe jugarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

Mercados

Ganador (Partido / Medio tiempo): El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se valorarán según el ganador del tiempo suplementario si se juega. Las apuestas quedarán anuladas si el resultado final es un empate.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Todos los mercados de partidos se valorarán en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo suplementario (según la competición), salvo que se especifique lo contrario.

2.25.2 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que sea declarado ganador oficial del partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se valorarán según el ganador del tiempo suplementario si se juega. Las apuestas quedarán anuladas si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuestas con hándicap: Se determina según que equipo gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o al periodo indicado.

2.26 AMM (Artes Marciales Mixtas)

2.26.1 El inicio del combate se determina por la señal de la campana al comienzo de la primer ronda. En caso de que un boxeador no pueda continuar el combate tras la señal de la campana al comienzo de la siguiente ronda, el combate se considerará terminado en la ronda anterior.

2.26.2 En un evento que se aplace o abandone, todas las apuestas se invalidarán si el evento no se reanuda en un plazo de 24 horas tras la finalización programada del evento.

2.26.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de rondas seleccionados en los que se apuesta, todas las apuestas sobre el evento se invalidarán, excepto las realizadas sobre el ganador oficial declarado de la pelea.

2.26.4 En caso de retiro o sustitución uno de los boxeadores participantes, las apuestas quedarán anuladas.

2.26.5 En caso de combate nulo. Todas las apuestas no realizadas quedarán anuladas.

2.26.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados se anuncian inmediatamente después de finalizar el combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores no se consideran para efectos de liquidación.

2.26.7 En caso de que no pueda establecerse un resultado, una decisión o un método de victoria claro en un plazo de 24 horas, todas las apuestas serán anuladas.

2.26.8 Al calcular el resultado de "Total de rondas", el tiempo desde 0:00 hasta 2:29 se considera como la mitad inferior de la ronda, y de 2:30 a 5:00 se considera como la mitad superior para efectos de liquidación.

2.26.9 En caso de colusión por parte de los apostadores o del peleador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y invalidar las apuestas.

2.26.10 Los mercados relacionados con las estadísticas, incluidos los golpes, derribos y zonas de impacto, se determinarán según las estadísticas publicadas por la entidad reguladora. Cuando estos datos no estén disponibles, nos reservamos el derecho de utilizar datos de proveedores externos o estadísticas publicadas por agencias de prensa.

2.26.11 Cualquier mercado de apuestas de torneos incluye los combates de la tarjeta principal anunciada, los preliminares y los combates preliminares tempranos.

Mercados

Ganador: Se determina en función del luchador que gane oficialmente el combate. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas.

1x2: El boxeador que sea declarado oficialmente ganador del combate. Se determina como luchador de la esquina roja, empate o luchador de la esquina azul.

Total de rondas: El número total de rondas disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total establecida.

Método de victoria: Predice el método exacto con el que terminará la pelea.

Ganador y rondas exactos: El ganador del combate, junto con la ronda exacta en la que finalizará el combate.

Llegará el combate hasta el final: Se liquida en función de si el combate finaliza antes de completarse todas las rondas programadas.

Habrá un empate en el torneo: Se determina según si algún combate termina en empate dentro del torneo indicado.

Habrá una victoria por decisión dividida en el torneo: Se determina según si algún combate termina con una decisión dividida a lo largo del torneo indicado.

Habrá una decisión de Combate nulo en el torneo: Se determina según si algún combate se declara sin resultado a lo largo del torneo indicado.

Se ganará el primer minuto de combate en el torneo: Se determina según si un combate termina con una victoria declarada entre las 00:00 y las 00:59 de la primer ronda del torneo indicado.

Último minuto del combate ganado en el torneo: Se determina según si un combate finaliza con una victoria declarada entre las 04:00 y las 05:00 de la última ronda anunciada del torneo indicado.

Ganará un combate por descalificación en el torneo: Se determina según si un combate termina en descalificación en el torneo indicado.

Habrá un combate con dos o más knockdowns en el torneo: Se determina según si algún combate termina con dos o más derribos oficiales a través del torneo indicado.

Habrá un combate con cinco o más derribos en el torneo: Se determina según si algún combate termina con cinco o más derribos oficiales a lo largo del torneo indicado.

Habrá un combate con más de 400 golpes significativos en el torneo: Se determina según si algún combate termina con 400 o más golpes significativos a lo largo del torneo indicado.

Habrá tres o más KO/TKO consecutivos en el torneo: Se determina según si tres o más combates consecutivos terminan como victorias por KO o TKO a lo largo del torneo indicado.

Racha de tres o más victorias por sumisión consecutivas en el torneo: Se determina según si tres o más combates consecutivos terminan en victorias por sumisión hasta el final del torneo indicado.

Racha de tres o más victorias por decisión consecutivas en el torneo: Se determina según si tres o más combates consecutivos se resuelven mediante la decisión de los jueces durante el torneo indicado.

Total de victorias por KO/TKO en el torneo: Se determina según si el número total de combates ganados por KO/TKO durante el torneo indicado es mayor o menor a la línea establecida.

Total de victorias por sumisión en el torneo: Se determina según si el número total de combates ganados por sumisión a lo largo del torneo indicado es mayor o menor que la línea establecida.

Total de victorias en la primer ronda en el torneo: Se determina según si el número total de combates ganados en la primera ronda del torneo indicado es superior o inferior a la línea indicada.

Total de victorias por decisión en el torneo: Se determina según el número total de combates ganados por decisión a través del torneo indicado siendo mayor o menor a la línea establecida.

Total de victorias por decisión dividida/mayoritaria en el torneo: Se determina según si el número total de combates ganados por decisión dividida o mayoritaria en las tarjetas de puntuación de los jueces durante el torneo indicado es mayor o menor a la línea indicada.

2.27 Motociclismo

2.27.1 Todos los mercados se determinarán en función de los resultados anunciados en el momento de la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.27.1 Cualquier evento que tenga una cantidad reducida de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará según los resultados oficiales del periodo determinado por la entidad oficial reguladora.

2.27.1 Si un evento específico es pospuesto o cancelado, el evento debe llevarse a cabo dentro de las 72 horas siguientes a la hora programada del inicio original. Si no se reanuda el evento, se invalidarán todas las apuestas no liquidadas.

2.27.1 En caso de que un participante no pueda participar en un evento, las apuestas quedarán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.27.1 Para clasificarse, un piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas que haya completado el ganador.

2.27.1 Para fines de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2.27.1 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que han terminado al mismo tiempo. Se aplicarán las reglas del empate técnico.

2.27.1 Pueden aplicarse deducciones según la Regla 4 en los mercados de "Sesión de práctica" para cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión.

2.27.1 Se aplicarán las reglas del empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina como ganador oficial de la carrera o de la sesión especificada.

Constructor ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se establece como el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o de la sesión especificada.

Margen de victoria: Se determina según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no se considerarán para la liquidación del mercado.

Terminará entre los 3 primeros: Se establece como piloto o los pilotos que finalicen la carrera entre las tres primeras posiciones.

Terminará entre los 6 primeros: Se establece como piloto(s) o los pilotos que finalicen la carrera entre las seis primeras posiciones.

Duelo cara a cara (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina según cuál de los dos pilotos nombrados obtenga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o de la sesión indicada. Si ambos pilotos no finalizan la carrera, el ganador se determina según el piloto que haya completado más vueltas. Las apuestas se invalidarán si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector de temporizador.

Cualquier piloto ganará la carrera, conseguirá la pole position y marcará la vuelta más rápida: Se determina si el piloto que parte desde la Pole Position también gana la carrera y marca la vuelta rápida.

Primer piloto que entrará a los pits: Se determina según el piloto que realice la primera parada en pits durante la carrera.

Posición de salida del ganador: Se determina según la posición de salida del piloto que gane la carrera.

Nacionalidad del ganador: Se determina por la nacionalidad del ganador de la carrera.

Cantidad de pilotos clasificados: Se determina según el número de pilotos que terminen oficialmente la carrera.

Vuelta más rápida: Se determina según el piloto que registra oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer piloto en retirarse: Se determina según el piloto que se retire primero durante la carrera. En caso de que varios pilotos abandonen en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Primer constructor en retirarse: Se determina según el constructor que se retire primero durante la carrera. En caso de que varios pilotos abandonen en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Habrá un periodo con auto de seguridad durante la carrera: Se determina según si se despliega un auto de seguridad durante la carrera.

Habrá un periodo con auto de seguridad virtual durante la carrera: Se determina según si se despliega un auto de seguridad virtual durante la carrera. Un auto de seguridad virtual debe estar en pista durante una vuelta completa, excluyendo la vuelta actual del líder.

Ganador del Campeonato (Pilotos): Se determina según el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos.

Ganador del Campeonato (Constructores): Se determina según el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores.

2.28 Netball

2.28.1 Todos los mercados de partidos se valorarán en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo suplementario (según la competición), salvo que se especifique lo contrario.

2.28.2 El tiempo suplementario contará para todos los mercados de 2do tiempo y 4to cuartos, pero no para los mercados de ganador del partido si se ofrece la opción de empate.

2.28.3 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador (Partido/Medio Tiempo/Cuarto): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. El tiempo suplementario no se considera si se ofrece la opción de empate.

2.29 Rugby: Unión/Liga/Sevens

2.29.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.29.2 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario. Incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, a excepción del tiempo suplementario o los penaltis, a menos que se especifique en el mercado.

2.29.3 En un evento aplazado o abandonado, todas las apuestas quedarán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.29.4 Intentos de penal: Todos los intentos de penales no se consideran para la liquidación de las apuestas al primer / último anotador. Sin embargo, sí cuentan para todos los mercados de anotaciones de tries totales.

Mercados

1X2 (Partido/Medio tiempo/Tiempo suplementario): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se determina únicamente según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, declarando ganador al equipo local, al empate o al equipo visitante.

Total de puntos (Partido / Medio tiempo/ Tiempo suplementario): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Apuesta con hándicap (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo que gane el partido o período especificado, una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o período nombrado.

Empate no válido (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo ganador del partido en tiempo regular o periodo especificado. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

Medio tiempo/Tiempo completo: Se liquidará en función del ganador oficialmente declarado de la primera parte del partido y del resultado final.

Margen de victoria (Partido / Medio tiempo): Se determina según el margen de victoria (diferencia total de puntos) del partido.

Total de puntos Local / Visitante (Partido/Medio tiempo): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo determinado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea establecida para el equipo designado.

Total de ensayos (Partido / Medio tiempo): Se determina según si el número total de tries anotados en el partido o periodo especificado, mayor o menor de la línea establecida.

Total de ensayos de Local / Visitante (Partido / Medio tiempo): Se determina según el número total de tries anotados en el partido o período especificado sea mayor o menor de la línea especificada para el equipo designado en el tiempo reglamentario.

Total de puntos pares/impares (Partido / Medio tiempo): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Total de ensayos pares / impares (Partido / Medio tiempo): Se determina según si el total de tries anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Doble oportunidad (Partido/Medio tiempo): Se determina según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Llegará a X puntos (Partido/Medio tiempo): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Próxima jugada anotadora: Se determina según el método de anotación en la siguiente jugada de puntuación desde el momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.30 Salto de esquí

2.30.1 Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por la autoridad reguladora oficial.

2.30.2 Las selecciones de apuestas futuras se consideran participantes, independientemente de si la selección compiten o no en el evento. Si un competidor no participa, se considerará su apuesta como perdida.

2.30.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su apuesta se considerará perdida.

2.30.4 En caso de que se abandone un evento y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.30.5 Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: El competidor será declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según lo establecido para el evento.

2.31 Snooker

2.31.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.31.2 Si un partido no se termina o un jugador sustituto participa en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas quedarán anuladas.

2.31.3 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador del partido: El jugador que gana oficialmente el partido o periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.32 Fútbol

2.32.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.32.2 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, pero excluye el tiempo suplementario, los penales o el gol de oro, salvo que se especifique en el mercado.

2.32.3 En un encuentro que se retrase, aplace o abandone, todas las apuestas se invalidarán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas tras la finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.32.4 Si un partido no se ajusta al formato de juego generalmente aceptado (duración de los periodos de juego, formato del partido, código arbitral, etc.), nos reservamos el derecho a invalidar todas las apuestas.

2.32.5 Los partidos de 90 minutos deberán completar un mínimo de 75 minutos para ser resueltos. Todos los partidos que finalicen con un resultado oficial antes de los 75 minutos serán considerados nulos.

2.32.6 Si se ofrecieron cuotas con un tiempo en vivo incorrecto del partido de 5 minutos o más, nos reservamos el derecho de invalidar las apuestas realizadas desde que ocurrió el incidente.

2.32.7 Para efectos de liquidación, los mercados basados en estadísticas, como tiros libres, saques de banda y tiros de esquina que se otorgan pero no se ejecutan, no se consideran dentro de los mercados de totales.

2.32.8 En caso de que un gol sea otorgado incorrectamente, ya sea por revisión del VAR o por error en los datos; nos reservamos el derecho de invalidar todas las apuestas y mercados desde el momento del error.

2.32.9 Los partidos o mercados en los que no se pueda determinar un resultado serán considerados nulos 48 horas después del inicio del partido y se reembolsará la apuesta, a menos que tu apuesta incluya más de una selección, en cuyo caso se liquidará sobre las selecciones restantes.

2.32.10 Los mercados de tiempo se tomarán de la información publicada por el proveedor de retransmisiones en directo o el sitio web de la competición, si estos datos no están disponibles.

2.32.11 Cuando los datos no sean proporcionados por la autoridad correspondiente, los mercados se liquidarán con base en las estadísticas proporcionadas por la Press Association, salvo que exista evidencia clara de que estas no son correctas.

2.32.12 En los partidos amistosos o disputados en una sede neutral, el equipo local sólo se indica a efectos de identificación y no es motivo para invalidar la apuesta.

2.32.13 Los mercados se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por televisión. Si dicho tiempo no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.

2.32.14 Los mercados de goles se liquidan con base en el momento en que el balón cruza la línea, no en el momento en que se realiza el disparo.

2.32.15 Los mercados de intervalo de tiros de esquina se liquidan según el momento en que se ejecuta el tiro de esquina y no cuando se concede o se señala el tiro.

2.32.16 Los mercados de intervalo de amonestación se determinan según el momento en que se muestra la tarjeta y no del momento en que se comete la infracción.

2.32.17 Los fueras de lugar se determinarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).

2.32.18 Los mercados de penales se resolverán en función del momento en que el árbitro dicte la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).

2.32.19 Los penales concedidos pero no ejecutados no se consideran para efectos de liquidación, como cuando una decisión de penal es revisada por el VAR y anulada.

Reglas de determinación de tarjetas

• Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta y una segunda tarjeta amarilla o una roja directa al mismo jugador se contabiliza como 1 roja. En consecuencia, un jugador no puede contabilizar más de 2 tarjetas.

• La determinación se hará según el número de tarjetas mostradas oficialmente durante los 90 minutos reglamentarios de juego por la entidad gobernante. Cuando esta información no esté disponible de forma instantánea, se utilizarán los proveedores de datos o las fuentes de las asociaciones de prensa a efectos de determinación.

• Cualquier tarjeta dada antes o después de que el juego comience o termine no se contabilizará.

• Las tarjetas para cualquier persona que no esté en el terreno de juego (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca) no se cuentan en los mercados de tarjetas.

• Las tarjetas de otros colores que se muestren no se tendrán en cuenta a menos que exista un mercado específico.

Apuestas por intervalo

• Los intervalos se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos son 0:00-9:59, 11-20 minutos son 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos son 00:00-14:59, 16-30 minutos son 15:00-29:59, etc. Los periodos 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo añadido (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado).

• Los mercados de primera/segunda mitad aplican a los 45 minutos reglamentarios de juego, incluyendo el tiempo de compensación y el tiempo añadido.

Reglas de los mercados de jugadores

• Si un jugador no estaba en la alineación inicial, se invalidarán las apuestas realizadas antes del saque inicial. Si un jugador ingresa al partido durante el partido, las apuestas en vivo realizadas durante el partido al jugador seguirán siendo válidas.

• Todas las apuestas creadas antes de un cambio de local serán anuladas.

Estadísticas de fútbol utilizadas en los mercados de jugadores

Asistencias: Una contribución final (pase, tiro u otro toque del balón) realizada por un jugador que permite a su compañero anotar un gol.

Goles: El número de goles anotados por un jugador en la portería contraria. Los mercados se liquidan según el momento en que el balón cruza la línea de gol, y no en el momento en que se realiza el disparo.

Tiros: Cualquier intento claro de un jugador por anotar un gol (ya sea a portería, desviado o bloqueado).

Pases: Intento de pase (acertado o fallido) con la clara intención de un jugador de encontrar a un compañero.

Entradas: Cuando un jugador disputa un balón en el suelo y lo recupera con éxito tras quitarle la posesión al rival.

Tarjetas: Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no el número total de tarjetas recibidas).

Tiros a gol / Tiros al arco: Un intento de un jugador que resulte directamente en un gol (sin importar la intención clara de marcar), o un intento evidente de un jugador de anotación que claramente habría entrado en la portería de no ser por una atajada del portero o una intervención del último defensor (cuando el portero evidentemente no pudo detener el disparo).

Mercados

1x2 (Partido / Mitad / Tiempo suplementario): El equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. Se liquida con base en el resultado del tiempo reglamentario únicamente, incluyendo el tiempo de compensación, declarando ganador ya sea al local, empate o visitante.

Total de goles (Partido / Medio tiempo / Tiempo suplementario): El número total de goles anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Empate no válido: Se determina según el equipo que gane el partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas quedan anuladas.

Apuesta con hándicap (Partido/Medio tiempo): Se determina según el equipo que gane el partido o período especificado, una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o período nombrado. Incluye hándicap europeo y asiático. Si el resultado es un empate, esa parte de la apuesta será un push (se reembolsará el importe correspondiente de la apuesta).

Resultado exacto (Partido / Medio tiempo): Se determina por la predicción correcta del resultado final en los 90 minutos o periodo especificado.

Doble oportunidad (Partido / Medio tiempo): Se determina según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una selección será perdedora (local y visitante, local y empate o visitante y empate).

Medio tiempo / Tiempo completo: Se determina según el resultado ganador de el primer tiempo del partido combinado con el resultado ganador del partido completo.

Ambos equipos marcarán (Partido/Medio tiempo): Se determina cuando ambos equipos anoten al menos un gol en el partido durante el tiempo reglamentario.

Momento del primer gol: Se determina según si el primer gol del partido ocurre antes o después del tiempo especificado.

Método de victoria: Se determina según el método de victoria para el equipo local o visitante de entre los 6 resultados posibles disponibles.

Qué equipo ganará el resto del partido: Se determina según quién ganará el partido a partir de un periodo determinado. En el momento de realizar la apuesta, se considera que el marcador es 0-0.

Número de tiros de esquina: Se determina según el total de tiros de esquina del partido. Los tiros de esquina concedidos pero sin ejecutar no se contabilizan.

Siguiente tiro de esquina: Se determina según quién ganará el siguiente tiro de esquina del partido desde el momento en que se realiza la apuesta.

Último tiro de esquina: Se determina según el último tiro de esquina del partido desde el momento en que se realiza la apuesta.

Total de tarjetas amarillas: Se determina según si el número total de amonestaciones concedidas durante el partido mayor o menor de una línea específica.

Total de tiros de esquina del equipo local o visitante: Se determina según si el número de tiros de esquina ejecutados por el equipo local o visitante que es mayor o menor de la línea especificada.

Último anotador: Se determina según el último jugador que marque un gol en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas serán consideradas nulas. Si el jugador elegido no marca ningún gol y es sustituido antes de que se anote el último gol del partido, las apuestas serán consideradas perdedoras.

Resultado correcto x:y Se establece como resultado final para el resto del partido a partir del resultado actual en el momento de realizar la apuesta.

Total y Ambos equipos anotarán: Se determina según si el total de goles del partido es mayor o menor a la línea especificada y si ambos equipos anotan.

1x2 y Ambos equipos anotarán: Se determina según el resultado ganador del partido y si ambos equipos anotan o no.

Medio tiempo / Tiempo completo y Resultado correcto: Se determina según el resultado correcto del primer tiempo del partido junto con el resultado correcto del resultado final del partido y el marcador exacto.

Mercados de goles

Primer gol/ Último gol: Se resuelve en función de quién marcará el primer o el último gol, ya sea local, visitante o ninguno.

Par/ Impar (Partido/Medio tiempo): Se determina según el resultado total del partido, del equipo local o del equipo visitante. Si será par o impar en el periodo especificado.

Totales de local y visitante (partido/mitad): Se determina según el total de goles anotados por el equipo local o visitante en el periodo especificado.

Goles exactos del partido / Goles exactos del equipo: Se determinan según el número exacto de goles marcados en el partido o por cada equipo.

Qué equipo marcará: Se apuesta a que marcará el equipo local, el visitante, ambos o ninguno.

Mitad con más anotaciones: Se apuesta a qué mitad tendrá más goles la primera, la segunda o igual.

Portería a cero: Se apuesta a que el equipo local o visitante mantendrá su portería a cero.

Marcará en ambos tiempos: Se apuesta a que el equipo local o visitante marcará en ambas mitades.

Ambas mitades: Apuesta de Más/Menos sobre si el equipo visitante o local anotará un número de goles superior o inferior a una línea específica.

Ganará sin recibir goles: Apuesta a que el equipo local o visitante gana manteniendo su portería a cero.

Portería a cero: Apuesta a que el equipo local o visitante mantendrá su portería a cero.

Primer anotador: Apuesta a que el jugador seleccionado marcará el primer gol del partido. Las apuestas a un jugador serán consideradas nulas salvo que inicie el partido. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia portería no se consideran a efectos de liquidación.

Anotador en cualquier momento: Se determina si un jugador marca un gol en cualquier momento del partido. Si tu jugador no sale de la banca o no empieza el partido, la apuesta se invalidará. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia portería no se consideran a efectos de liquidación.

Margen de victoria: Se determina en función de si el equipo local o visitante gana por 1, 2 o 3 goles o empate.

Qué equipo marcará: Ya sea local, visitante, ninguno o ambos.

Ofertas especiales

• Las ofertas especiales se determinarán en función de los resultados oficiales relativos al mercado indicado.

• Cuando haya varios ganadores de un mercado de ganador absoluto, se aplicarán las reglas de empate técnico.

• Todas las apuestas seguirán siendo válidas si se añaden nuevas selecciones al mercado después de la hora de la apuesta.

• Las apuestas seguirán siendo válidas hasta 1 año natural desde la fecha de cotización de un evento, siempre que la entidad reguladora no haya publicado una fecha concreta.

Mercados

Premio/Evento - Ganador: Se determina como ganador del premio/evento especificado.

Evento - Terminará entre los 10 primeros: Se determina según el resultado oficial. Cualquier participante que quede entre los 10 primeros de la prueba será considerado ganador.

Prueba - Primera región / país: Se determina según el resultado oficial. El participante con la mejor clasificación dentro de las selecciones del mercado correspondiente será declarado ganador.

Enfrentamiento directo: Se decide cuál de los dos participantes nombrados obtendrá el mejor resultado oficial. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los participantes compite o es elegible para ganar.

2.33 Carreras de Stock Car / NASCAR / IndyCar

2.33.1 Todos los mercados se determinarán en función de los resultados anunciados en el momento de la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.33.2 Cualquier evento que tenga una cantidad reducida de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará según los resultados oficiales del periodo determinado por la entidad oficial reguladora.

2.33.3 Si un evento específico es pospuesto o cancelado, el evento debe llevarse a cabo dentro de las 72 horas siguientes a la hora programada del inicio original. Si no se reanuda el evento, se invalidarán todas las apuestas no liquidadas.

2.33.4 En caso de que un participante no pueda participar en un evento, las apuestas quedarán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.33.5 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2.33.6 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que terminan al mismo tiempo. Se aplicarán las reglas del empate técnico.

2.33.7 Se aplicarán las reglas del empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina como ganador oficial de la carrera o sesión especificada.

Constructor ganador (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se establece como el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o de la sesión especificada.

Margen de victoria: Se determina según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no se considerarán para la liquidación del mercado.

Duelo cara a cara (Carrera/Calificación/Práctica libre): Se determina según cuál de los dos pilotos nombrados consiga la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o en la sesión especificada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se determina por el piloto que haya completado más vueltas. Las apuestas se invalidarán si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector de temporizador.

Terminará entre los 3 primeros: Se determina según si un piloto(s) que termina(n) la carrera entre las tres primeras posiciones.

Ganador del Campeonato (Pilotos): Se determina como el piloto que gane el campeonato de la serie indicada.

2.34 Tenis de mesa

2.34.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.34.2 En caso de retiro o descalificación, debe disputarse al menos 1 set completo para que las apuestas sobre el ganador del partido sean válidas. Todos los mercados no liquidados quedarán anulados.

2.34.3 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.34.4 En caso de que un jugador sea sustituido durante una competición por equipos con más de 3 jugadores en el equipo, las apuestas seguirán siendo válidas.

2.34.5 En caso de que un jugador se retire por lesión, las apuestas al ganador del partido se determinan sagún el jugador que pase a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se determinarán en la medida de lo posible, hasta el momento del retiro, y se invalidarán los mercados indeterminados.

2.34.6 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya hayan sido resueltos no considerarán las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador/equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo suplementario, se invalidarán todas las apuestas a menos que el empate sea una opción disponible.

Total de puntos (Partido / Set / Juego): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Total de puntos local / visitante (Partido / Set / Juego): El número de puntos conseguidos en el partido o periodo especificado por un jugador o equipo indicado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado supera o queda por debajo a la línea establecida para el jugador/equipo nombrado.

Hándicap por puntos (Partido/Set/Juego): Se determina en función de qué jugador/equipo ganará el partido o periodo especificado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o periodo indicado.

Resultado exacto (Partido/Set/Juego): Se determina según la predicción exacta del marcador final en el partido o período especificado.

Total de puntos par/impar (Partido/Set/Juego): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Margen de victoria (Partido / Set / Juego): Se determina según el margen de victoria (número total de puntos de diferencia) del partido o periodo especificado.

Xº Partido - Xº Punto: Se determina según el jugador/equipo que consigue el punto indicado en el partido especificado.

Xº Partido - Carrera a X Puntos: Se determina según el jugador/equipo local o el jugador/equipo visitante que sea el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el partido indicado.

Set X – Puntos suplementario: Se determina según el número de juegos en el partido que requieran puntos adicionales más allá del total estándar de victoria dentro del set especificado.

Xº Set - Dos puntos seguidos: Se determina según si un jugador gana dos o más puntos seguidos durante el set especificado.

Xº Set - Victoria + Total de puntos: Se determina al predecir correctamente el jugador/equipo que gana el set con el total correcto de puntos conseguidos en el set.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.35 Tenis

2.35.1 En caso de retraso por condiciones meteorológicas, cambio en el orden de juego o modificación de la hora y fecha del partido programado, las apuestas seguirán siendo válidas salvo que se declare una incomparecencia o se anuncie un resultado oficial. Esto incluye si un partido ya ha comenzado y se ha suspendido debido a restricciones de tiempo o mala iluminación.

2.35.2 En caso de abandono, retiro o incomparecencia de cualquier jugador. Todos los mercados sin resultado serán anulados, excepto el ganador del partido (siempre que se haya jugado la duración mínima del partido).

2.35.3 Si se presenta una impugnación o se concede un punto de penalización, todas las apuestas se determinarán/reajustarán según el resultado oficial.

2.35.4 En caso de que un partido termine antes de que se completen ciertos puntos/partidos, todos los mercados afectados con apuestas no resueltas serán anulados.

2.35.5 Para fines de liquidación, cada desempate o superdesempate se contabiliza como 1 juego.

2.35.6 En caso de retirarse, los mercados relacionados con sets y juegos que ya se hayan liquidado como perdidos se mantendrán, las apuestas no liquidadas se invalidarán.

2.35.7 En caso de cambio de sede o de superficie. Todas las apuestas seguirán siendo válidas.

2.35.8 Debe completarse un mínimo de 1 set completo para que se determine el ganador del partido. Todos los demás mercados no resueltos serán anulados.

2.35.9 En caso de abandono, retiro o incomparecencia, se invalidarán todos los mercados sin resultado, excepto el de ganador del partido, independientemente de la probabilidad de que se genere un resultado.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador/equipo que sea declarado oficialmente ganador del partido o el periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas se determinarán según el ganador del desempate.

Total de juegos (Partido/Set/Juego): El número total de juegos disputados en el partido o periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida.

Total de partidos del jugador/equipo (Partido/Set/Juego): El número total de juegos ganados en el partido o periodo especificado por un jugador/equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado será mayor o meno a la línea establecida.

Resultado exacto (Partido/Set/Juego): Se determina según la predicción exacta del marcador final en el partido o período especificado.

Juegos con hándicap (Partido/Set): Se determina según que jugador/equipo ganará el partido o set una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total del partido o periodo especificado.

Total de juegos pares/impares (Partido/Set): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Total de sets: Se determina según el número total de sets jugados sea mayor o menor de la línea especificada.

Habrá desempate Sí/No: Se determina según si se produce un desempate en algún set durante el partido.

Jugador que ganará un set: Se determina según si el jugador indicado gana al menos un set durante el partido.

Cualquier set a cero: Se determina según si uno de los jugadores ganará un set por 6-0.

Jugador/Equipo que ganará + Total de Juegos: Se determina según si el jugador indicado gana el partido y consigue más o menos juegos totales que la línea establecida.

Doble resultado (1er Set/Partido): Se determina como ganador del primer set junto con el ganador del partido.

Remontará: Se determina según si un jugador/equipo va por detrás en el recuento de sets pero remonta y gana el partido.

Set de mayor puntuación: Se determina según el set en el que se haya jugado el mayor número de juegos. Se aplicarán las reglas de empate técnico.

Set X - Carrera a X juegos: Se determina como el jugador/equipo que primero alcanza el número especificado de juegos en el set indicado.

Set X – Juego X - Punto de quiebre Sí/No: Se determina según si hay un punto de ruptura en la partida.

Xº Set - Xº Juego - Resultado después del 3er punto: Se determina según el resultado exacto tras finalizar el 3er punto en la partida indicada.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

Fase de eliminación: Se determina según la ronda en la que un jugador seleccionado es eliminado de la competición indicada.

Cuarto/Grupo Ganador: Se determina según el cuarto / grupo del torneo del que procede el ganador del torneo.

Mitad ganadora: Se determina según si el ganador del torneo procede de la mitad superior o inferior del cuadro.

Llegará a la final: Se determina en función de si el jugador seleccionado llegó a la final del torneo.

2.36 Voleibol

2.36.1 Todos los mercados se resuelven con el resultado oficial al final del tiempo reglamentario de juego programado, a menos que se indique lo contrario.

2.36.2 Todos los partidos se disputarán según las reglas del formato reglamentario. En caso de que se dispute un formato diferente, como por ejemplo un número diferente de sets, nos reservamos el derecho de invalidar todas las apuestas afectadas.

2.36.3 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si un partido no completa 1 set completo, todas las apuestas serán anuladas si aún no se han determinado, independientemente del motivo.

2.36.4 En un partido pospuesto o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario original de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2.36.5 Un set de oro no se considera en ninguno de los mercados cotizados, a menos que se indique lo contrario.

2.36.6 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya hayan sido resueltos no considerarán las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido / Set): El equipo que sea declarado ganador del partido o periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se jugará un golden set como desempate, a menos que se ofrezca la opción de empate.

Total de puntos (Partido / Set): El número total de puntos anotados en el partido o en el periodo especificado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será mayor o menor a la línea total establecida. Hándicap por set Se determina según qué equipo gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado final del set. Total de sets Se determina según el número de sets disputados en el partido.

Resultado exacto (Partido / Set): Se determina en función de la predicción correcta del marcador final en el periodo especificado.

Llegará a X puntos (Partido / Set): Se determina si el equipo local o el equipo visitante es el primero en alcanzar el número especificado de puntos en el periodo establecido. Las apuestas se invalidarán si ninguno de los dos equipos anota suficientes puntos.

Par/Impar (Partido / Set): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Xº Set - Xº Punto: Se determina según qué equipo que anote el punto indicado en el set especificado.

Sets exactos: Se determina como el número exacto de sets jugados una vez finalizado el partido.

Cuántos sets se decidirán por puntos suplementario: Se determina según el número de sets del partido que requerirán puntos adicionales sobre el total ganador estándar.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.37 Water Polo

2.37.1 Todas las apuestas se determinan en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.37.2 Si un evento no se completa, se invalidarán todos los mercados no liquidados.

Mercados

1X2 (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se puede apostar por una victoria local (1), un empate (x) o una victoria visitante (2). Se determina según el ganador del partido o periodo especificado.

Total de goles (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determinan según si el número total de goles marcados en el partido será mayor o menor a la línea especificada. Si el resultado es el mismo que la línea, la apuesta se considera un empate.

Hándicap por puntos (Partido/Mitad de tiempo/Cuarto): Se determina según el equipo que gane el partido o período especificado, una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o período nombrado.

Total de goles del equipo (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el número total de goles marcados en el partido por el equipo seleccionado es mayor o menor a la línea especificada. Si el resultado es el mismo que la línea, la apuesta se considera un empate.

Total de puntos pares/impares (Partido/Medio tiempo/Cuarto): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Próximo equipo que marcará (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según qué equipo que marque el próximo gol desde el momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

2.38 Deportes de invierno

2.38.1 Se aplican las reglas generales de apuestas a todos los mercados a ganador final y cara a cara.

2.38.2 En caso de que un evento tenga lugar dentro de un torneo deportivo, por ejemplo, los Juegos Olímpicos de Invierno, todas las apuestas seguirán siendo válidas incluso si el evento se pospone, siempre y cuando se reprograme dentro de el período oficial del torneo.

2.38.3 En caso de que sea aplazado o abandonado un evento de un solo día, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que se complete dentro de un plazo de 48 horas.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de una prueba (se aplican las reglas del empate técnico).

Cara a cara y ganador de tres vías: Todos los competidores ofrecidos deben comenzar el evento. Las apuestas se anulan si uno de los competidores no participa. Todas las rondas deben completarse o se invalidarán las apuestas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate técnico.

Nacionalidad del ganador: Nacionalidad del competidor o equipo en el evento indicado.

Ganador de la medalla de oro: Clasificación total de medallas de oro, el ganador será quien tenga más medallas de oro. Las pruebas por equipos contarán como una medalla de oro. En caso de empate, el mercado se determina según la tabla de medallas del COI.

3. eSports

Las reglas para las disciplinas de esports son un complemento de las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, las reglas específicas de los esports prevalecerán sobre las reglas generales de los deportes. El formato de un partido de esports es determinado por las normas del organizador del torneo. Una partida puede tener un formato que incluya uno o varios mapas/juegos:

• Al mejor de 1 (Bo1): Una serie de partidas hasta 1 victoria.

• Al mejor de 2 (Bo2): Una serie de 2 partidas (es posible un empate).

• Al mejor de 3 (Bo3): Una serie de partidas hasta 2 victorias.

• Al mejor de 5 (Bo5): Una serie de partidas hasta 3 victorias.

• Al mejor de 7 (Bo7): Una serie de partidas de hasta 4 victorias.

• Al mejor de 9 (Bo9): Una serie de partidas hasta 5 victorias.

Según las reglas del torneo o la decisión del organizador, un equipo puede comenzar con ventaja de mapa antes de que inicie la partida. Las partidas en línea de dinero incluyen una nota sobre las particularidades del formato, y el mapa predeterminado se considera como jugado. En todos los mercados donde se considera el tiempo suplementario para el resultado, el nombre del mercado incluirá 'incluye tiempo suplementario'. Todos los demás mercados se determinarán únicamente según el resultado del tiempo reglamentario.

El resultado final de deportes como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., se basa en los datos registrados justo después de la destrucción del edificio principal (Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los oponentes. De manera similar, el cálculo se realiza aunque uno de los equipos se rinda (es decir, si el Trono/Fortaleza/Nexo no es destruido directamente por el oponente). La victoria se concede al oponente del equipo que se rinde.

Reembolso de apuestas

Las apuestas pendientes se reembolsan si el partido se aplaza más de 48 horas desde la hora de inicio programada. Si el partido se retrasa más de 48 horas desde el inicio, las apuestas sobre resultados ya ocurridos (por ejemplo, ganador de la ronda o primera eliminación) siguen siendo válidas y se determinarán.

Si el partido se retrasa por 48 horas o menos después del inicio, se aplican las siguientes reglas:

• Reinicio desde la puntuación actual o Instante/hora específicos en el mapa. Todas las apuestas siguen siendo válidas y se determinarán en función del resultado final de la partida.

• Repetición (reanudación). Todas las apuestas cuyo resultado fue confirmado en el momento de la interrupción siguen siendo válidas. Se reembolsarán todas las apuestas no realizadas. Los mapas o partidas repetidos se considerarán como una nueva partida.

En caso de cambio en el número previsto de mapas, se reembolsarán las apuestas por el ganador del partido, el total de mapas, la puntuación correcta del mapa, la desventaja del mapa y el total de mapas pares/impares. Las apuestas en los mercados de mapas se determinarán según la puntuación final del mapa especificado.

Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el partido o el período del partido, las apuestas se calcularán de la siguiente manera:

• Las apuestas al ganador del mapa (si comenzó la partida y no se completó) y al ganador de la partida se determinarán según el resultado oficial;

• Las apuestas a mercados y resultados en los que se haya determinado el resultado se determinarán según dicho resultado (incluida la desventaja en los mapas, la puntuación correcta en los mapas, el número total y par/impar de mapas).

Ejemplo 1

Una apuesta al total de mapas superior a 2.5 en un duelo al mejor de 3 (Bo3) se determinará si la retirada ocurrió con un marcador de 1:1 en mapas, y será reembolsada si el marcador fue 1:0, 0:1 o 0:0.

Ejemplo 2

Una apuesta con hándicap de mapas -1.5/+1.5 se determinará si algún equipo gana o pierde la cantidad de mapas necesaria para que el mercado sea considerado resuelto (por ejemplo, un marcador de 1:0 en mapas en un duelo Bo3 significará una pérdida para el hándicap -1.5 de Team2). Si la retirada ocurre con un marcador de mapas que no permite determinar el resultado, las apuestas serán reembolsadas (por ejemplo, 1:0 en mapas en un duelo Bo3 para una apuesta con hándicap de mapas -1.5 a favor del Equipo 1);

• En todos los casos, se reembolsarán las apuestas en mercados cuyo resultado no se haya determinado. Si el mapa no ha comenzado, se reembolsarán todos los resultados de este mapa (incluido el ganador del mapa).

Las reglas se aplican si el motivo de la derrota técnica/retiro/derrota no es la descalificación del equipo, cuando la liquidación de las apuestas se realiza en base a una sección separada de las reglas.

Si el organizador dictamina una descalificación tras la finalización de un mapa/partida debido a que el equipo/jugador ha obtenido una ventaja a través de:

• Uso de herramientas prohibidas (aimbots, snap tap, trampas);

• Explotación de errores del juego;

• Trampas, arreglo de partidos;

• Otras acciones que comprometan la equidad del juego. todas las apuestas, o apuestas en mercados de mapas, se reembolsarán en función del tipo de sanción impuesta al equipo. No se reembolsarán las apuestas por derrota técnica una vez finalizado el partido en los siguientes casos:

• Violación de las reglas del torneo, principios del juego limpio, principios de la ética deportiva;

• Descalificación de un equipo o jugador debido a un acto antideportivo;

• Participación de un jugador no elegible (restricciones de edad, nacionalidad, etc.), excluyendo el uso por parte del equipo de un jugador impostor/falso (jugador diferente en la cuenta).

• Repetición del torneo debido a la descalificación de cualquier equipo. Las apuestas tampoco se reembolsan en los siguientes casos:

• Errores gramaticales en los nombres de los equipos o del torneo;

• Sustituciones en las alineaciones de los equipos antes y durante el partido (excepto cambios en su alineación de más del 50%);

• Cambio del nombre del equipo sin modificar su alineación en más de un 50%;

• Repetición de una ronda;

• Jugar con alineaciones desiguales.

Partidos arreglados y conducta antideportiva

Si hay indicios de conducta antideportiva o un partido arreglado, la Empresa, a su discreción y sin que el organizador del partido reconozca que se han violado los principios deportivos, se reserva el derecho de:

• Suspender la liquidación de las apuestas durante un máximo de 72 horas;

• Determinar el reembolso de las apuestas si hay indicios de conducta antideportiva.

La Empresa basará su decisión en pruebas de conducta antideportiva o de partido arreglado procedentes de sus propias fuentes. La Empresa no proporciona a los apostadores pruebas de una violación de los principios deportivos en una partida sospechosa.

Mercados principales

Ganador: Apuesta al ganador del partido.

1x2: Una apuesta al ganador del partido en caso de empate. Se ofrece en partidos en los que puede darse un empate (por ejemplo, en una serie bo2).

Doble oportunidad: Una apuesta a dos de los tres posibles resultados en partidos en formato al mejor de 2 (1X, X2, 12).

N.º de mapa - Ganador: Una apuesta al ganador del mapa especificado en la partida.

Total de mapas: Una apuesta al el número total de mapas jugados en la partida.

Hándicap por mapas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

Marcador de mapa correcto: Una apuesta sobre el marcador final exacto del partido por mapas.

Total de mapas pares/impares: Una apuesta sobre si el número de mapas jugados es par o impar.

Mercados de jugadores

Los mercados de jugadores se calculan de acuerdo con los datos internos y, si es necesario, se confirman en los sitios especificados o en las retransmisiones de vídeo:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Si se reemplaza a un jugador antes o después del comienzo del encuentro, se reembolsarán las apuestas de todos los resultados pendientes con su participación.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Se aceptan apuestas para todos los resultados, incluyendo el tiempo suplementario o el tiempo reglamentario, según el nombre del mercado;

3.1.2 Tiempo suplementario. La victoria en el mapa se consigue ganando al menos 13 rondas. En una situación de empate en el mapa (cuando el marcador es 12:12 por rondas, los torneos suelen prever 6 rondas adicionales, el llamado "tiempo suplementario"). La victoria en el tiempo suplementario se concede al equipo que primero gane 4 de las 6 rondas adicionales. Si el tiempo suplementario acaba en empate (ambos equipos han ganado 3 rondas cada uno), se programa otro tiempo suplementario (6 rondas adicionales).

Mercados

Total de rondas: Una apuesta sobre el número total de rondas jugadas por ambos equipos dentro del partido.

Hándicap por rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la partida.

Partida - Total de rondas del equipo X: Es una apuesta sobre si el equipo N gana más o menos del número especificado de rondas en la partida especificada.

N.º de mapa - Primer tiempo - 1x2: Es una apuesta a que un equipo gane el primer tiempo en el mapa especificado, considerando un posible empate. Para ganar, un equipo debe ganar al menos 7 rondas. Para los partidos en formato MR15, se ofrece un mercado Primer Tiempo - Ganador sin considerar un empate.

N.º de mapa - Segundo tiempo - 1x2: Es una apuesta al equipo que gane más rondas en el segundo tiempo en el mapa especificado, considerando un posible empate. El inicio de el segundo tiempo del encuentro es la decimotercera ronda (o decimosexta en el formato MR15). El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa - Marcador exacto del primer tiempo: Apuesta al marcador exacto por rondas del primer tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Resultado exacto del segundo tiempo: Es una apuesta sobre el marcador exacto por rondas de el segundo tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primer tiempo - Hándicap por rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Segundo tiempo - Hándicap por rondas: Es una apuesta sobre la Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el segundo tiempo en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa – Primer tiempo – Total de rondas del Equipo X: Una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.° de mapa – Segundo tiempo – Total de rondas del Equipo X: Es una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el segundo tiempo del mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa – Segundo tiempo – Total de rondas: Es una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en el segundo tiempo en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa - Número par/impar de rondas: Es una apuesta sobre el número par o impar de rondas jugadas en el mapa especificado.

N.º - Habrá tiempo suplementario: Es una apuesta sobre si habrá tiempo suplementario en el mapa especificado.

N.º de mapa - ¿Habrá eliminación por equipo?: Una apuesta sobre si habrá eliminación por equipo del equipo seleccionado en el mapa especificado. La eliminación por equipo se refiere a cuando un jugador ‘elimina’ a su propio compañero de equipo.

N.º de mapa - ¿Habrá una eliminación con cuchillo?: Es una apuesta sobre si habrá una eliminación con cuchillo del equipo seleccionado en el mapa especificado.

N.º de mapa - ¿Habrá ACE en la ronda n.º?: Apuesta a que un jugador conseguirá 5 eliminaciones (eliminará a todo el equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - ¿Habrá una eliminación con Zeus X27?: Es una apuesta sobre si habrá una eliminación con Zeus X27 en el mapa especificado.

N.º de mapa - Ganador de la ronda de pistolas n.º: Es una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - Ganador de ambas rondas de pistolas: Es una apuesta sobre qué equipo ganará ambas rondas de pistolas en el mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Es una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado a lo largo de la partida.

Ejemplo: un jugador apuesta a más de 21.5 para el Equipo n.° 2, y en un duelo Bo3, el equipo mencionado pierde con marcadores de 13-11 y 13-10. El total de rondas ganadas por el Equipo n.° 2 es 21 (11+10); la apuesta se pierde porque el número de rondas ganadas no alcanza el valor total requerido. Por el contrario, si la apuesta se realizó a menos de 21.5 con un total de 21 rondas ganadas en la partida, se considerará ganadora.

Equipo X - Total de rondas de pistolas ganadas: Es una apuesta sobre si el equipo especificado gana el número elegido de rondas de pistolas en el partido.

N.° de mapa - Puntuación correcta de rondas de pistolas: Una apuesta sobre el marcador exacto por rondas de pistolas (1ª y 13ª) en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total de rondas: Se trata de una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22.5 y hay un total de 20 rondas jugadas en el mapa, la apuesta se pierde porque el número total de rondas jugadas es inferior al valor total. Si la apuesta se realizó a menos de 22.5 con 22 rondas jugadas, se considerará como ganadora.

N.° de mapa – Total de rondas (3 vías): Es una apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos de un número especificado de rondas, más de ese número o exactamente ese número de rondas.

N.° de mapa - Equipo X - Total de rondas: Es una apuesta sobre el número de rondas ganadas por el equipo en el mapa especificado (más o menos).

N.° de mapa - Equipo X - Total de rondas como Terroristas/Antiterroristas: Una apuesta sobre el número de rondas ganadas por el equipo en el mapa especificado (más o menos) mientras juega en el bando especificado: Terroristas o CT (Antiterroristas).

N.° de mapa – Total de detonaciones de bombas: Una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminaron con la detonación de una bomba.

N.° de mapa – Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Una apuesta sobre el número total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - Hándicap por rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.

N.º de mapa - Hándicap por rondas (3 vías): Es una apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, con tres posibles resultados: El equipo 1 gana con el hándicap, el equipo 2 gana con el hándicap, o un empate tomando en cuenta el hándicap.

N.° de mapa – Total asiático de rondas: Las rondas totales asiáticas implican apostar sobre el número total de rondas jugadas en un partido utilizando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, lo que permite reembolsos o pérdidas parciales. Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20.25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras. Si se juegan 20 rondas, se reembolsa la mitad de la apuesta (a 20), mientras que la otra mitad (a 20.5) pierde;

• Si se apuesta a más de 20.75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (a más de 20.5) gana, y la otra mitad (a 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ganan las dos mitades de la apuesta.

N.° de mapa. – Hándicap asiático de rondas: es un tipo de apuesta utilizada para equilibrar las probabilidades entre dos equipos o jugadores, ajustando su marcador final mediante la suma o resta de una cierta cantidad de rondas. Cuando se utilizan cuartos de hándicap (por ejemplo, -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más próximo y la otra con el número fraccionario más cercano, lo que reduce el riesgo de pérdida total.

N.º de mapa - Ganador de la ronda n.º: Es una apuesta a que un equipo ganará una ronda seleccionada en un mapa específico.

N.° de mapa - Carrera a rondas: Es una apuesta sobre cuál de los equipos ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

N.° de mapa - marcador exacto: Es una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas en el mapa especificado. Si la puntuación en el mapa alcanza 12:12 (15:15 para MR15), todos los resultados se determinan como pérdidas.

N.° de mapa - Ronda X - Método de victoria: Es una apuesta sobre el método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue por uno de los métodos posibles: eliminación del oponente, detonación/desactivación de la bomba o expiración del tiempo de la ronda sin que la bomba haya sido colocada.

N.° de mapa - 1x2 del N.° tiempo suplementario: Es una apuesta al ganador del tiempo suplementario seleccionado del mapa especificado, el empate se considera una opción.

N.º de mapa - N.° de tiempo suplementario - Hándicap por rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, que se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas en el tiempo suplementario especificado.

N.° de mapa - N.° de tiempo suplementario - Resultado exacto: Una apuesta sobre el marcador exacto por rondas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa - N.° de tiempo suplementario - Número par/impar de rondas: Es una apuesta sobre el número par o impar de rondas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa – N.° de tiempo suplementario - Total de rondas: Es una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.º de mapa - N.° de tiempo suplementario - Primer tiempo - Ganador: Una apuesta al equipo que gane primero dos rondas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total Menos de + Victoria: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y el número total de rondas jugadas será inferior a un determinado valor total.

N.° de mapa – Total Más de + Victoria: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y el número total de rondas jugadas será superior a un determinado valor total.

N.° de mapa - Margen de victoria: Una apuesta sobre la victoria del equipo en un intervalo determinado de rondas. La victoria del equipo en el mapa especificado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado una vez concluido el mapa. Por ejemplo: El equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este marcador es de 5-7 rondas.

N.º de mapa - Habrá una eliminación por Molotov (granada incendiaria): Es una apuesta sobre si habrá una eliminación por granada incendiaria por parte de alguno de los equipos en el mapa especificado. Si alguien elimina a su enemigo con una granada, pero no con fuego, el resultado será "sí".

N.º de mapa - Habrá una eliminación por granada HE: Es una apuesta sobre si habrá una eliminación por Granada HE de alguno de los equipos en el mapa especificado. Si alguien elimina a su enemigo con una granada, pero no con fuego, el resultado será "sí".

N.º de mapa - Jugador X - Total de eliminaciones: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones del Jugador N en el mapa especificado.

N.º de mapa - Jugador X - Total de eliminaciones: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones del Jugador N en el mapa especificado (incluidas las eliminaciones por eliminación en equipo, suicidio y detonación de bomba).

N.º de mapa - Ronda X - Total de eliminaciones: Una apuesta sobre el número total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda.

N.º de mapa - Habrá una doble eliminación en la ronda n.°: Es una apuesta sobre si algún jugador conseguirá una doble eliminación (eliminar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Habrá una eliminación triple en la ronda n.°: Es una apuesta sobre si algún jugador conseguirá una eliminación triple (eliminar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Primera eliminación en la ronda: Es una apuesta sobre el equipo que realizará la primera eliminación (fragmento de entrada) en la ronda especificada.

Mapa nº - Total de eliminaciones del equipo X en la ronda: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones enemigas del equipo N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Es una apuesta en la que se comparan los jugadores por el número de eliminaciones realizadas en el mapa especificado. En caso de igualdad en el número de eliminaciones, se reembolsarán las apuestas en el mercado.

N.º de mapa - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones contempla una apuesta sobre la comparación incluyendo la posibilidad de empate.

N.º de mapa - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Es una apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores con una desventaja aplicada según el número de eliminaciones.

N.° de mapa - Ganará el primer tiempo y Ganará el mapa: Es una apuesta a que un equipo gana el primer tiempo y el mapa especificado en el resultado global. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa – Ganará la primera ronda de pistolas y ganará el mapa: Se trata de una apuesta a que un equipo gana la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en el resultado global. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa - Ganará la primera ronda de pistolas y Ganará el primer tiempo: Es una apuesta a que un equipo gana la primera ronda de pistolas y el primer tiempo del mapa especificado en la clasificación general. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa - Número par/impar de eliminaciones: Es una apuesta sobre el número total par o impar de eliminaciones en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Es una apuesta al número total de eliminaciones en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número total de eliminaciones en el mapa especificado (incluidas las eliminaciones por eliminación en equipo, suicidio y detonación de bomba).

N.º de mapa - N.º de ronda - eliminaciones totales del jugador X: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones enemigas del jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - N.º de ronda - Morirá el jugador X: Es una apuesta sobre la eliminación del jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - N.º de ronda - El jugador X hará una eliminación: Es una apuesta a una o más eliminaciones del Jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - Habrá una doble eliminación en la ronda n.°: Es una apuesta sobre si algún jugador conseguirá una doble eliminación (eliminar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Habrá una eliminación triple en la ronda n.°: Es una apuesta sobre si algún jugador conseguirá una eliminación triple (eliminar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Ronda N - ¿Habrá un As en la ronda?: Es una apuesta sobre si algún jugador elimina a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Total de disparos a la cabeza: Es una apuesta sobre el número total de disparos a la cabeza (eliminaciones en la cabeza) en el mapa especificado.

3.2 DOTA 2

Los mercados se determinarán con base en el marcador final de las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no toma en cuenta eliminaciones que no se acreditan al equipo contrario, como eliminaciones con unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios mediante habilidades o uso de objetos, etc. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la eliminación de un héroe por criaturas o torres enemigas, la eliminación no se acredita a los héroes enemigos, sino al equipo enemigo. La eliminación se considera al calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con eliminaciones de jugadores.

Mercados

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Es una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado. Se toma en cuenta el valor final del contador de eliminaciones del equipo (el número junto al cronómetro), no las eliminaciones o eliminaciones individuales de los héroes en los equipos.

N.° de mapa - Equipo X - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Duración: Es una apuesta sobre cuánto durará un mapa especificado cuando termine: si será superior o inferior a cierto número de minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta por encima de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará perdida.

N.º de mapa - Ganador y eliminaciones totales / Nº de mapa - Ganador y Duración: Es una apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa si se tienen en cuenta las eliminaciones totales y la duración.

Número de mapa - Total de eliminaciones pares/impares: Se trata de una apuesta sobre el número par o impar de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado, sin considerar la finalización con infiltrados neutrales, aliados, suicidios, etc.

N.º de mapa - Primera Sangre: Se apuesta a la primera eliminación en el mapa especificado, sin considerar el remate con infiltrados neutrales, aliados, suicidios, etc.

N.° de mapa - Equipo X - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado. Se toma en cuenta el valor final del contador de eliminaciones del equipo (el número junto al cronómetro), no las eliminaciones o eliminaciones individuales de los héroes en los equipos.

N.° de mapa - Quién llegará a X eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre qué equipo conseguirá primero un determinado número de eliminaciones en el mapa especificado. Si ninguno de los dos equipos consigue el número de eliminaciones requerido, se reembolsará la apuesta.

N.° de mapa - Anotador de eliminaciones: Se apuesta sobre qué equipo conseguirá la siguiente eliminación. El recuento de eliminaciones se basa en el número total de eliminaciones.

N.° de mapa - Hándicap de eliminaciones: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones del equipo en el mapa especificado.

Partida - Total de eliminaciones: Una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por dos equipos durante el partido.

Partida - Hándicap de eliminaciones: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la diferencia de eliminaciones acumuladas por cada equipo durante todo el partido.

Partida - Total de eliminaciones del equipo X: Es una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por uno de los equipos durante el partido.

N.º de mapa - Intervalos: Total de eliminaciones al minuto:Es una apuesta sobre el número de eliminaciones en un determinado intervalo de minutos.

N.° de mapa - Habrá una eliminación en un intervalo determinado: Es una apuesta sobre si habrá una eliminación en un intervalo determinado.

N.° de mapa – Quién eliminará primero a Roshan: Una apuesta sobre el equipo que eliminará primero a Roshan en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total de veces que se eliminó a Roshan: Se trata de una apuesta sobre el número total de eliminaciones de Roshan en el mapa especificado (superior/inferior).

N.° de mapa - Ambos equipos eliminarán a Roshan: Se trata de una apuesta a que ambos equipos matan a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

N.° de mapa – Ganador por eliminaciones de Roshan: Es una apuesta sobre cuál de los dos equipos matará a más Roshan.

N.º de mapa - 1x2 por eliminaciones de Roshan: Es una apuesta sobre cuál de los dos equipos eliminará más Roshan con un empate.

N.° de mapa - Total de torres destruidas: Es una apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de torres destruidas por parte del equipo X: Se trata de una apuesta sobre el número de torres destruidas de uno de los equipos en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primera torre destruida: Se apuesta a cuál de los equipos destruirá la primera torre del adversario en el mapa especificado. La pérdida se atribuye al equipo cuya primera torre haya sido destruida antes que la del adversario, incluso si la torre es destruida por su propia cuenta.

N.° de mapa - Hándicap de torres: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en el número de torres destruidas.

N.º de mapa - Ubicación de la destrucción de la primera torre de nivel 3: Una apuesta sobre qué línea destruirán los equipos la primera torre de nivel 3.

N.º de mapa - Ganador por torres destruidas: Se trata de una apuesta sobre el ganador del mapa, sobre qué equipo destruirá más torres.

N.º de mapa - 1x2 por torres destruidas: Es una apuesta sobre el ganador del mapa, sobre qué equipo destruirá más torres con un empate.

N.º de mapa - Primera barraca: Es una apuesta al equipo que destruirá primero las barracas.

N.° de mapa - Ambos equipos destruirán las barracas: Una apuesta a que ambos equipos destruyen todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de barracas: Se apuesta por el número total de barracas destruidas en el mapa.

Partida - Total de barracas: Se apuesta por el número total de barracas destruidas en la partida.

N.° de mapa - Ultra Kill: Apuesta a una serie de 4 eliminaciones en el mapa especificado. La apuesta se considera jugada si se muestra/anuncia una ultra kill en el juego. La fijación se realiza según el temporizador del juego.

N.º de mapa - Masacre: Se apuesta a que habrá una serie de 5 eliminaciones en el mapa especificado. La fijación se basa en el temporizador del juego, y se considera jugada si se muestra/anuncia una Masacre en el juego.

N.º de mapa - Imparable: Es una apuesta a que uno de los jugadores realizará una serie de 9 o más eliminaciones de héroes enemigos sin ser eliminado.

N.º de mapa - Ambos equipos destruirán las barracas: Una apuesta a que ambos equipos destruirán todos las barracas dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ambos equipos eliminarán a Roshan: Se trata de una apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

N.° de mapa. – Megacriaturas generadas: Se apuesta a que uno de los equipos destruirá todas las barracas enemigas en el tiempo de juego, aunque aún no hayan aparecido las megacriaturas.

N.º de mapa - La runa activa aparecerá en un minuto específico en la parte superior o inferior del mapa: Es una apuesta sobre si una runa aparecerá en un minuto específico en el lado de arriba (parte superior del mapa) o en el lado de abajo (parte inferior del mapa).

N.° de mapa - Primer eliminación del mensajero: Se trata de una apuesta sobre cuál de los equipos eliminará al mensajero enemigo. La apuesta se considera jugada después de que uno de los equipos elimine al mensajero enemigo. Si no se elimina a ningún mensajero durante el mapa, la apuesta será reembolsada.

Mapa No. – Se logrará robar el Aegis of the Immortal: Se trata de una apuesta a que la Aegis of the Immortal sea robada en el mapa especificado. La condición para ganar es que un equipo elimine a Roshan, pero el artefacto Aegis of the Immortal sea recogido por un jugador del equipo contrario.

N.° de mapa - Espada Divina: Se apuesta a que uno de los jugadores adquiere el artefacto Espada Divina en algún momento del mapa.

N.° de mapa - Primer eliminación de Tormentor: Una apuesta sobre qué equipo eliminará primero a Tormentor en el mapa especificado.

N.° de mapa - Uno de los equipos mantendrá la ventaja en oro hasta un minuto específico: Es una apuesta sobre cuál de los equipos mantendrá la ventaja en oro hasta un momento específico. El tiempo se cuenta según el temporizador del juego. Por ejemplo, el Equipo n.º 1 mantiene la ventaja en oro en el minuto 10 del mapa con 2,000 de oro, lo que indica una ventaja económica sobre el Equipo n.º 2, tras lo cual la apuesta se considera jugada. Quién conseguirá más eliminaciones de Roshan, destrucciones de torres (mercados separados disponibles, incluidos los empates): Se apuesta por la victoria en la carrera de eliminaciones o destrucciones de objetos en el mapa.

Por ejemplo: El Equipo n.º 1 destruyó 4 torres, y el Equipo n.º 2 destruyó 12 torres, en este caso, la apuesta a la victoria del Equipo n.º 2 se considera ganadora. De forma similar para los Roshans.

N.º de mapa - Primer buyback: Se apuesta por el equipo cuyo jugador será el primero en utilizar la opción de buyback en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de buybacks: Se apuesta por el número de buybacks realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

N.º de mapa - ¿La partida terminará en el día/noche?: Una apuesta sobre qué mapa del ciclo de juego llegará a su fin.

N.º de mapa - Qué jugador del equipo será el primero en alcanzar el nivel 6: Se trata de una apuesta sobre el equipo cuyo jugador será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.

N.° de mapa - Mercados especiales: Es una apuesta sobre una combinación de dos eventos que se producirán en el mapa especificado. Una apuesta gana si ambos eventos se determinan como victoria.

3.3 Valorant

3.3.1 Se aceptan apuestas para todos los resultados, incluyendo el tiempo suplementario o el tiempo reglamentario, según el nombre del mercado;

3.3.2 Tiempo suplementario: La victoria en el mapa se consigue ganando al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador de rondas es 12-12), las reglas del torneo suelen prever 2 rondas adicionales. Cada equipo juega una ronda como Atacantes y otra como Defensores. La victoria en el tiempo suplementario se concede al equipo que gane las dos rondas adicionales. Si el tiempo suplementario acaba en empate (ambos equipos ganan 1 ronda cada uno), se programa otro tiempo suplementario (2 rondas adicionales).

3.3.3 En las partidas aleatorias, las apuestas al ganador del mapa/partida serán reembolsadas si los jugadores de los equipos deciden terminar en empate según los resultados de la votación.

Mercados

N.º de mapa - Primer tiempo - 1x2: Es una apuesta al ganador de la primera parte en el mapa especificado, considerando un posible empate. Para ganar, un equipo debe ganar al menos 7 rondas.

N.º de mapa - Segundo tiempo - 1x2: Es una apuesta al equipo que gane más rondas en el segundo tiempo en el mapa especificado, considerando un posible empate. El inicio de el segundo tiempo es la 13ª ronda. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa - Número par/impar de rondas: Es una apuesta sobre el número par o impar de rondas jugadas en el mapa especificado.

N.° de mapa - Habrá tiempo suplementario: Es una apuesta sobre si habrá tiempo suplementario en el mapa especificado.

N.° de mapa – Ganador N de la ronda de pistolas: Es una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Una apuesta sobre el número total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.° de mapa – Ganará la primera ronda de pistolas y ganará el mapa: Se trata de una apuesta a que un equipo gana la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en el resultado global. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa - Ganará la primera ronda de pistolas y Ganará el primer tiempo: Es una apuesta a que un equipo gana la primera ronda de pistolas y el primer tiempo del mapa especificado en la clasificación general. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa – Total de rondas: Se apuesta por el número total de rondas en el mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Se apuesta por el número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido.

N.° de mapa - Total de rondas del equipo X: Se apuesta por el número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el mapa especificado.

Hándicap por rondas: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en la partida.

N.º de mapa - Hándicap por rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.

N.° de mapa - Carrera a rondas: Se apuesta a qué equipo alcanzará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total asiático de rondas: Las rondas totales asiáticas implican apostar sobre el número total de rondas jugadas en un partido utilizando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, lo que permite reembolsos o pérdidas parciales. Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20.25 rondas en total y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras. Si se juegan 20 rondas, se reembolsa la mitad de la apuesta (a 20), mientras que la otra mitad (a 20.5) pierde;

• Si se apuesta a más de 20.75 rondas totales y se juegan 21 rondas, se gana la mitad de la apuesta (a 20.5) y se devuelve la otra mitad (a 21). Si se juegan 22 rondas o más, ganan las dos mitades de la apuesta.

N.º de mapa - Hándicap asiático de rondas: es un tipo de apuesta que se utiliza para ajusta las probabilidades entre dos equipos o jugadores al sumar o restar un determinado número de rondas a su puntuación final. Cuando se utilizan cuartos de hándicap (por ejemplo, -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más próximo y la otra con el número fraccionario más cercano, lo que reduce el riesgo de pérdida total.

N.º de mapa - Hándicap por rondas (3 vías): Es una apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, con tres posibles resultados: El equipo A gana con hándicap, el equipo B gana con hándicap, o un empate considerando el hándicap.

N.° de mapa – Total de rondas (3 vías): Es una apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos de un número especificado de rondas, más de ese número o exactamente ese número de rondas.

N.º de mapa - Primera eliminación en una ronda: Es una apuesta al equipo que hará la primer eliminación en la ronda seleccionada.

N.° de mapa - marcador exacto: Es una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas en el mapa especificado. Si la puntuación en el mapa llega a 12:12, todos los resultados se consideran pérdidas.

N.º de mapa - Resultado exacto de las rondas de pistolas: Una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas de pistola (1ª y 13ª) en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de rondas y Ganará el mapa: Es una apuesta sobre el número total de rondas y la victoria del equipo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Puntuación correcta del primer tiempo: Es una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Resultado exacto del segundo tiempo: Es una apuesta sobre el marcador exacto por rondas de el segundo tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - ¿Habrá ACE en la ronda n.º?: Apuesta a que un jugador conseguirá 5 eliminaciones (eliminará a todo el equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ganará el primer tiempo y Ganará el mapa: Es una apuesta a que un equipo gana el primer tiempo y el mapa especificado en el resultado global. Para ganar, es necesario alcanzar ambos resultados.

N.° de mapa - Primer tiempo - Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Segundo tiempo - Hándicap de rondas: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, que se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas en el segundo tiempo en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de los posibles tiempos suplementario.

N.° de mapa – Primer tiempo – Total de rondas del Equipo X: Es una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) en el primer tiempo del mapa especificado.

N.° de mapa – Segundo tiempo – Total de rondas del Equipo X: Es una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el segundo tiempo del mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa – Segundo tiempo – Total de rondas: Se trata de una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en el segundo tiempo en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.º de mapa - Total de rondas de los defensores: Una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el equipo defensor en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de rondas de los atacantes: Es una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el bando atacante en el mapa especificado.

N.° de mapa - Margen de victoria: Una apuesta sobre la victoria del equipo en un intervalo determinado de rondas. La victoria del equipo en el mapa especificado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado una vez concluido el mapa. Por ejemplo: El equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este marcador es de 5-7 rondas. Si es necesario recurrir a prórroga para determinar el ganador del mapa, sólo se considerará ganador al equipo seleccionado con un margen de 2-4 victorias.

N.º de mapa - N.º de ronda - Método de victoria: Es una apuesta sobre el método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue por uno de los métodos posibles: eliminación del oponente, detonación/desactivación de la bomba o expiración del tiempo de la ronda sin que la bomba haya sido colocada.

N.º de mapa - Ganador de la ronda n.º: Es una apuesta a que un equipo ganará una ronda seleccionada en un mapa específico.

N.° de mapa - N.° de ronda - Spike (Bomba) colocada: Una apuesta sobre si será plantada la Spike (bomba) en la ronda seleccionada del mapa indicado.

N.º de mapa - N.° de ronda - Total de eliminaciones: Se apuesta por el número total de eliminaciones en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - N.º de ronda - Total de eliminaciones del equipo X: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones del Equipo X en la ronda seleccionada y en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de eliminaciones por jugador: es una apuesta al número total de eliminaciones del jugador X en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de eliminaciones por jugador: se apuesta por el número total de eliminaciones del jugador X en el mapa especificado.

N.° de mapa – 1x2 del N.° de tiempo suplementario: Es una apuesta al ganador del tiempo suplementario seleccionado del mapa especificado con un empate.

N.º de mapa - N.° de tiempo suplementario - Hándicap por rondas: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de un equipo, que se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas en el tiempo suplementario especificado.

N.° de mapa - N.° de tiempo suplementario - Resultado exacto: Es una apuesta sobre el resultado exacto en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa - N.° de tiempo suplementario - Número par/impar de rondas: Es una apuesta sobre el número par o impar de rondas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa – N.° de tiempo suplementario - Total de rondas: Es una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en el tiempo suplementario especificado en el mapa especificado.

N.° de mapa – Total Menos de + Victoria: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y el número total de rondas jugadas será inferior a un determinado valor total.

N.° de mapa – Total Más de + Victoria: Es una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa en y el número total de rondas jugadas será superior a un determinado valor total.

N.º de mapa - Total de eliminaciones del jugador X en la ronda: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones enemigas del jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.° de mapa - N.° de ronda - ¿Será eliminado el Jugador X?: Es una apuesta sobre la eliminación del jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - N.º de ronda - El jugador X hará una eliminación: Es una apuesta a una o más eliminaciones del Jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

N.º de mapa - Habrá una doble eliminación en la ronda n.°: Se apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (acabar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Habrá una eliminación triple en la ronda n.°: Es una apuesta sobre si algún jugador conseguirá una eliminación triple (eliminar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

N.° de mapa - N.° de ronda - ¿Habrá un As en la ronda?: Es una apuesta sobre si algún jugador elimina a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.

N.º de mapa - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Es una apuesta en la que se comparan los jugadores por el número de eliminaciones realizadas en el mapa especificado. En caso de igualdad en el número de eliminaciones, se reembolsarán las apuestas en el mercado.

El mercado N.º de mapa - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones contempla una apuesta sobre la comparación considerando un empate.

N.º de mapa - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores con una desventaja aplicada según el número de eliminaciones.

N.º de mapa - Total de disparos a la cabeza: Es una apuesta sobre el número total de disparos a la cabeza (eliminaciones en la cabeza) en el mapa especificado.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Los mercados se determinarán con base en el marcador final de las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no toma en cuenta eliminaciones que no se acreditan al equipo contrario, como eliminaciones con unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios mediante habilidades o uso de objetos, etc. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la eliminación de un héroe por criaturas o torres enemigas, la eliminación no se acredita a los héroes enemigos, sino al equipo enemigo. La eliminación se considera al calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con eliminaciones de jugadores.

Mercados

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones realizadas en un mapa. Se contabilizan todas las eliminaciones realizadas antes de que termine la partida, incluidas aquellas que ocurren después de que se escribe "GG" en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida, lo que significa que la apuesta no considera las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario: eliminaciones de unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios por habilidades u objetos, etc. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir del recuento total de eliminaciones o eliminaciones de los equipos, por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de criaturas o torres enemigas, la eliminación no se acredita a los héroes enemigos, sino que se cuenta como una eliminación para el jugador y no se considera en el cálculo de las consecuencias del total de eliminaciones y del número par/impar de eliminaciones en el mapa especificado.

N.º de mapa - Duración: Es una apuesta sobre cuánto durará un mapa especificado cuando termine: si será superior o inferior a cierto número de minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta por encima de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará perdida.

N.° de mapa - Total de eliminaciones pares/impares: Se apuesta por el número par o impar total de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado, sin incluir las eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

N.° de mapa - Quién llegará a X eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre qué equipo conseguirá primero un determinado número de eliminaciones en el mapa especificado. Si ninguno de los dos equipos consigue el número de eliminaciones requerido, se reembolsará la apuesta.

N.º de mapa - Primera Sangre: Se apuesta a qué equipo realizará la primera eliminación en el mapa especificado, sin incluir eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

N.º de mapa - Primer dragón: Se trata de una apuesta sobre qué equipo conseguirá la primera eliminación de dragón en el mapa especificado.

N.° de mapa - Primera torre: Se trata de una apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa especificado.

N.° de mapa - Primer barón: Se apuesta a qué equipo conseguirá eliminar al primer barón en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primer inhibidor: Se apuesta a qué equipo destruirá el primer inhibidor en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de dragones eliminados: Se apuesta por el número total de dragones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de torres: Se apuesta por el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de barones eliminados: Se apuesta por el número total de barones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de inhibidores destruidos: Es una apuesta sobre el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primer heraldo: Se apuesta a qué equipo eliminará primero al Heraldo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Equipo X - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Primer tipo de dragón: Se trata de una apuesta sobre el tipo del primer dragón eliminado en el mapa especificado.

Partida - Total de eliminaciones del equipo X: Es una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por uno de los equipos durante el partido.

N.º de mapa - Ganador y eliminaciones totales: Una apuesta sobre el total de eliminaciones y la victoria del equipo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Ganador y Total de eliminaciones par/impar: Se hace una apuesta sobre el ganador y el total de eliminaciones pares/impares en el mapa especificado.

N.° de mapa - Triple eliminación: Se apuesta a que un jugador eliminará a los tres campeones en un lapso de 10 segundos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Cuarta eliminación: Se apuesta a que un jugador eliminará a cuatro campeones en un lapso de 10 segundos en el mapa especificado.

N.° de mapa – Equipo que eliminará al primer cangrejo Scuttler: Es una apuesta sobre qué equipo eliminará primero al cangrejo Scuttler.

N.° de mapa - El Heraldo será eliminado antes del minuto 10: Se apuesta a si algún equipo eliminará al Heraldo antes de las 10:00 min. del temporizador del juego en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ambos equipos eliminarán al Heraldo: Se apuesta a si ambos equipos eliminarán al Heraldo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ambos equipos eliminaron a los 2 primeros dragones: Es una apuesta sobre si ambos equipos eliminarán a los dos primeros dragones en el mapa especificado.

N.° de mapa - Robo de dragones: Se apuesta a si uno de los equipos del mapa especificado logrará robar el dragón que el equipo contrario no pudo eliminar.

N.° de mapa - Alma de dragones: Es una apuesta sobre si un equipo conseguirá el Alma del Dragón en el mapa especificado (el Alma se consigue cuando un equipo elimina 4 dragones).

N.° de mapa - Robo de barón: Se apuesta a si uno de los equipos del mapa especificado logrará robar el Barón que el equipo contrario no consiguió eliminar.

N.º de mapa - Rol del último campeón eliminado: Se apuesta por el rol del Campeón eliminado en último lugar en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de eliminaciones antes de 10 minutos: Se apuesta por el número total de eliminaciones realizadas antes de 10 minutos, según el temporizador del juego.

N.º de mapa - Rol del campeón con más eliminaciones: Se apuesta qué rol de campeón realizará más eliminaciones en el mapa especificado.

N.° de mapa – Qué rol logrará la Primera Sangre: Se apuesta qué rol logrará la Primera Sangre.

N.º de mapa - Qué rol será eliminado primero: Es una apuesta sobre qué rol será eliminado en la Primera Sangre.

N.° de mapa - Total de ases: El número total de ases en el mapa especificado (Un as se define como eliminar al último campeón vivo del equipo enemigo).

N.º de mapa - Ubicación de la primera torre destruida: Se apuesta en qué parte del mapa se destruirá la primera torre (carril inferior, central o superior).

N.º de mapa - Ubicación del primer inhibidor destruido: Se apuesta en qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor (carril inferior, central o superior).

N.º de mapa - Reaparición del inhibidor: Es una apuesta sobre si el inhibidor reaparecerá en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primera torre destruida en 13 minutos: Se apuesta a si la primera torre será destruida antes de los 13:00 min en el temporizador del juego en el mapa especificado.

N.° de mapa - Se derrotará al Dragón Mayor: Se apuesta a si se eliminará a un Dragón Mayor en el mapa especificado.

N.° de mapa – Handicap de eliminaciones de dragón: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones de dragón en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de torres destruidas pares/impares: Es una apuesta sobre el número total par o impar de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Se eliminará al segundo dragón: Es una apuesta sobre qué equipo eliminará al segundo dragón en el mapa especificado.

N.º de mapa - Jugador X - Total de eliminaciones: Se apuesta por el número total de eliminaciones del Jugador X en el mapa especificado.

N.º de mapa - Jugador X - Total de eliminaciones: Se apuesta por el número total de eliminaciones del Jugador X en el mapa especificado.

N.° de mapa - Tipo de barón: Es una apuesta sobre qué tipo de barón aparecerá en el mapa especificado. Si la partida termina antes de los 20:00 min en el temporizador del juego, la apuesta será reembolsada.

N.º de mapa - Qué jugador del equipo será el primero en alcanzar el nivel 6: Se apuesta a qué jugador de qué equipo será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercados

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Es una apuesta al número total de eliminaciones en el mapa especificado. Se contabilizan todas las eliminaciones realizadas antes de que termine la partida, incluidas aquellas que ocurran después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final del equipo en las estadísticas posteriores a la partida, por lo que la apuesta no considera las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario.

N.º de mapa - Duración: Es una apuesta sobre cuánto durará un mapa especificado cuando termine: si será superior o inferior a cierto número de minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 min y más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará perdida.

N.º de mapa - Primera Sangre: Se apuesta a qué equipo realizará la primera eliminación en el mapa especificado, sin incluir eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

N.° de mapa - Quién llegará a X eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre qué equipo conseguirá primero un determinado número de eliminaciones en el mapa especificado. Si ninguno de los dos equipos consigue el número de eliminaciones requerido, se reembolsará la apuesta.

N.° de mapa - Primera torre: Se trata de una apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa especificado. Overwatch

N.° de mapa - Total de puntos acumulados: Se apuesta por el número de puntos de ambos equipos en el mapa especificado.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercados

N.° de mapa / N.° de partida – Ganador: Es una apuesta a la victoria del equipo en el mapa donde se asume que ocupará el primer puesto ocupado por el equipo en el mapa o partida especificados.

N.° de mapa – El equipo 1 quedará por encima del equipo 2 en la tabla: Una apuesta a que el equipo 1 ocupará un puesto más alto que el equipo 2 en el mapa especificado (sin considerar el número de eliminaciones).

N.° de mapa - El equipo X alcanzará el puesto superior (Sí/No): Una apuesta sobre el puesto final del equipo - por encima o exacto (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

N.° de juego - Total de eliminaciones: Se apuesta por el número de eliminaciones realizadas por ambos jugadores/equipos en la partida especificada.

N.° de juego - Total de eliminaciones pares/impares: Se apuesta por el número par o impar de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

3.7 Fortnite

Mercados

N.° de partida – El jugador quedará en primer lugar (Sí/No): Apuesta sobre si el jugador finalizará en un puesto igual o superior (Sí) o peor (No) en la partida especificada.

N.° de juego - Total de eliminaciones: Se apuesta a si el Jugador/Equipo N conseguirá el número especificado de eliminaciones: por encima o por debajo en la partida especificada.

N.° de juego - Número par/impar de eliminaciones: Se apuesta por el número par o impar de eliminaciones realizadas por el jugador en la partida especificada.

N.° de partida – Margen de victoria por posición/eliminaciones: Es una apuesta sobre el rango de valores de posición/eliminaciones conseguidas por el jugador/equipo en la partida especificada.

N.° de juego - Conseguirá el jugador hacer una eliminación: Es una apuesta sobre si el jugador realizará una eliminación en la partida especificada.

N.º de mapa - Ganador: Es una apuesta sobre el ganador del mapa especificado.

Total de eliminaciones en las primeras 5, 10 partidas: Es una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el Jugador en los intervalos especificados.

3.8 Apex Legends

3.8.1 La grabación del final de la partida como un clip en Twitch puede solicitarse bajo petición.

3.8.2 En caso de que el streamer salga del juego desde el menú antes de aterrizar en la partida, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.

3.8.3 Si se dan circunstancias en las que el resultado de la partida sea desconocido, todas las apuestas sobre eventos cuyo resultado se haya producido hasta ese momento se determinarán según los resultados disponibles al final de la partida. Todas las demás apuestas serán reembolsadas.

3.8.4 Si el streamer cambia el modo de juego antes de aterrizar, todas las apuestas realizadas previamente serán reembolsadas.

3.8.5 La empresa no se hace responsable por las acciones del streamer, errores del juego o fallas de software que afecten el resultado.

3.8.6 En caso de que el streamer haga sniping, la empresa se reserva el derecho a reembolsar todas las apuestas en el juego especificado.

Mercados

N.° de juego - El escuadrón quedará en primer lugar (Sí/No): Apuesta sobre si el escuadrón quedará en un puesto igual o mejor (Sí) o peor (No) en la partida especificada.

N.° de juego - Número par/impar de eliminaciones: Se apuesta a si el número de eliminaciones: par o impar en la partida especificada.

N.° de partida – Margen de victoria por posición/eliminaciones: Es una apuesta sobre el rango de valores de posición/eliminaciones conseguidas por el jugador/equipo en la partida especificada.

N.° de partida – El jugador hará una eliminación: Es una apuesta sobre si el jugador realizará una eliminación en la partida especificada.

N.° de partida – El jugador hará una asistencia: Se apuesta a si el jugador realizará una asistencia en la partida especificada.

N.° de juego - Total de eliminaciones: Se apuesta a si un jugador/equipo alcanzará el número especificado de eliminaciones: por encima o por debajo en la partida especificada.

N.° de juego - Total de asistencias: Apuesta sobre si un jugador o equipo logrará más o menos asistencias que el número especificado en la partida indicada.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercados

N.° de juego - Duración: Es una apuesta sobre cuánto durará un mapa especificado cuando termine: si será superior o inferior a cierto número de minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta por encima de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará perdida.

3.10 Hearthstone

Modo de clasificación:

N.º de mapa - Ganador: Se trata de una apuesta al ganador de la partida con el número de secuencia especificado.

N.° de juego - Total de movimientos: Es una apuesta sobre el número total de movimientos entre jugadores en la partida correspondiente hasta su final.

Porcentaje de victorias en las 10 primeras partidas: Es una apuesta sobre si el jugador ganará más o menos del 50% de las partidas de sus primeras 10 partidas.

Modo Battlefield:

N.° de partida – ¿El jugador quedará en primer lugar? (Sí/No): Apuesta sobre si el jugador finalizará en un puesto igual o superior (Sí) o peor (No) en la partida especificada.

3.11 King of Glory

El cálculo se realiza según el resultado final en las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no considera las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario, como remates con unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la eliminación de un héroe por criaturas o torres enemigas, la eliminación no se acredita a los héroes enemigos, sino al equipo enemigo. La eliminación se considera al calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con eliminaciones de jugadores.

Mercados

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Equipo X - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Duración: Es una apuesta sobre cuánto durará un mapa especificado cuando termine: si será superior o inferior a cierto número de minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta por encima de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará perdida.

N.° de mapa - Primera torre destruida: Se apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de torres destruidas: Es una apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de torres destruidas por parte del equipo X: Se trata de una apuesta sobre el número de torres destruidas de uno de los equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Hándicap de eliminaciones: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en el número de eliminaciones del equipo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Quién llegará a X eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre qué equipo conseguirá primero un determinado número de eliminaciones en el mapa especificado. Si ninguno de los dos equipos consigue el número de eliminaciones requerido, se reembolsará la apuesta.

N.° de mapa - Primera Sangre: Se apuesta a qué equipo derramará la primera sangre en el mapa especificado.

N.° de mapa - Triple eliminación: Se apuesta si un héroe realizará una triple eliminación consecutiva en el mapa especificado.

N.° de mapa - Máximo total de eliminaciones individuales: Se apuesta a si un jugador realizará el mayor número de eliminaciones individuales en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de asistencias en la Primera Sangre: Se apuesta por el número de asistencias durante la primera sangre en el mapa especificado.

N.° de mapa - Primera Posición del Héroe: Una apuesta sobre la posición del primer héroe seleccionado durante el draft en el mapa especificado: Jungla, Línea Segura, Línea Difícil, Carril Central, Soporte.

N.° de mapa - Primera habilidad elegida durante la fase de selección: Una apuesta sobre la primera habilidad elegida por el héroe durante la fase de selección en el mapa especificado: Flash u otra.

N.° de mapa - Número total de flashes llevadas: Se apuesta por el número de flashes utilizados por los héroes en el mapa especificado.

N.° - Se eliminará al primer Tirano: Es una apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Tirano en el mapa especificado.

N.° - Se eliminará al primer Tirano de las Sombras: Una apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Tirano de las Sombras en el mapa especificado.

N.° de mapa - Se eliminará al primer Lord of Shadows: Es una apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Lord of Shadows en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de eliminaciones antes de que desaparezca el escudo de la torre: Es una apuesta sobre el total de eliminaciones antes de que desaparezca el escudo de la torre en el mapa especificado. El cálculo se basa en el temporizador del juego.

N.° de mapa - Total de eliminaciones por rol de apoyo: Es una apuesta sobre el número total de eliminaciones que se atribuirán a los héroes que desempeñen el rol de apoyo en el mapa especificado.

N.° de mapa – Qué rol derramará la Primera Sangre: Se apuesta a qué rol se atribuirá la primera eliminación en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ubicación de aparición del primer/segundo Mid River Spirit: Se apuesta en qué parte del río aparecerá por primera vez el River Spirit en el mapa especificado: Inferior o superior.

N.º de mapa - Qué rol será eliminado primero: Se apuesta qué rol será el primero en morir durante la primera sangre en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de Tiranos y Tiranos de las Sombras eliminados: Es una apuesta sobre el número total de Tiranos y Tiranos de las Sombras abatidos por ambos equipos durante la partida en el mapa especificado.

N.° de mapa - Ubicación del primer aparecimiento del Dragón Tempestad: Se apuesta por el lugar de aparición del primer.

Dragón de la Tempestad en el mapa especificado: en la Guarida del Señor de las Sombras o en la del Tirano.

N.° de mapa - Dragón de la Tempestad abatido: Es una apuesta sobre qué equipo eliminará al Dragón de la Tempestad en el mapa especificado.

N.º de mapa - Primera torre destruida en un máximo de 5 minutos 30 segundos: Se apuesta si la primera torre será destruida en el mapa especificado antes del tiempo especificado según el temporizador del juego.

N.º de mapa - Ubicación de la primera torre destruida: Se apuesta en qué parte del mapa se destruirá la primera torre en el mapa especificado: Senda inferior, central o superior.

N.° de mapa - Total de torres de alto nivel destruidas: Es una apuesta sobre el número total de torres destruidas cerca del Cristal (Nexo) en ambos lados del mapa.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Se aceptan apuestas sobre todos los resultados, incluido el tiempo suplementario o el tiempo reglamentario, según el nombre del mercado.

Mercados

N.° de mapa - Primera mitad - 1x2: Es una apuesta a que un equipo gane el primer tiempo en el mapa especificado, considerando un posible empate. Para ganar, un equipo necesita ganar al menos 4 rondas.

N.º de mapa - Segundo tiempo - 1x2: Es una apuesta al equipo que gane más rondas en el segundo tiempo en el mapa especificado, considerando un posible empate. El cálculo del mercado no depende del resultado final del mapa ni de posibles tiempos suplementarios.

N.° de mapa - Habrá tiempo suplementario: Es una apuesta sobre si habrá tiempo suplementario en el mapa especificado.

Total de rondas: Se apuesta por el número total de rondas jugadas por ambos equipos en el partido.

Equipo X - Total de rondas: Es una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida.

N.° de mapa - Total de rondas del equipo X: Se apuesta a que el equipo especificado logra ganar el número especificado de rondas en el mapa especificado.

Hándicap por rondas: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en la partida.

N.º de mapa - Hándicap por rondas: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo el tiempo suplementario.

N.° de mapa - Carrera a rondas: Se apuesta a qué equipo alcanzará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

N.° de mapa - marcador exacto: Es una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas en el mapa especificado. Si el resultado en el mapa llega a 6:6, todos los resultados se determinarán como pérdidas.

N.º de mapa - Puntuación correcta del primer tiempo: Es una apuesta sobre la puntuación exacta por rondas en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Hándicap de rondas en el primer tiempo: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el primer tiempo en el mapa especificado.

N.° de mapa - Hándicap de rondas en la segunda mitad: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el segundo tiempo en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de rondas de los defensores: Una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el equipo defensor en el mapa especificado.

N.º de mapa - Total de rondas de los atacantes: Es una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el bando atacante en el mapa especificado.

3.13 Call of Duty

Mercados

N.° de mapa - Total de eliminaciones: Se trata de una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de eliminaciones del Equipo X: Es una apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el Equipo N en el mapa especificado.

3.14 Rocket League

3.14.1 Se aceptan apuestas a todos los resultados, incluyendo el tiempo suplementario.

3.14.2 El tiempo suplementario es una fase de Rocket League que se inicia si el partido está en empate al finalizar el tiempo reglamentario. La fase es un modo de Muerte Súbita, donde el que el temporizador se mantiene activo indefinidamente, y el partido no termina hasta que uno de los dos equipos marca un gol, similar a la regla del Gol de Oro en el fútbol.

Mercados

N.° de mapa - Goles pares/impares: Se trata de una apuesta sobre si el número de goles marcados en el mapa especificado será par o impar.

Total de goles: Es una apuesta sobre el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido.

Equipo X - Total de goles: Se apuesta al número total de goles que marcará el equipo especificado en el partido.

N.° de mapa - Total de goles del equipo X: Se trata de una apuesta a que el equipo especificado marca el número determinado de goles en el mapa especificado.

Hándicap por goles: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, que se expresa en el total de goles anotados o fallidos en el partido.

Empate no válido: Es una apuesta al ganador de un mapa o partido sin empate. Si el mapa o partido termina en empate, se reembolsarán las apuestas realizadas en el mercado.

N.° de mapa - Hándicap por goles: Es una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de goles anotados o fallados en el mapa especificado.

N.° de mapa - Total de goles: Es una apuesta sobre la cantidad total de goles que anotarán ambos equipos en el mapa especificado.

N.° de mapa - Siguiente gol: Es una apuesta sobre qué equipo anotará primero un gol seleccionado en el mapa especificado.

N.° de mapa - marcador exacto: Se trata de una apuesta sobre el marcador exacto de los goles en el mapa especificado.

3.15 Deadlock

Los mercados se determinan según el resultado final de las estadísticas posteriores al partido. Para ganar, el equipo debe destruir los edificios defensivos enemigos, avanzar hacia su base y eliminar al Patrón.

Mercados

Ganador: Apuesta al ganador del partido.

1x2: Una apuesta al ganador del partido en caso de empate. Se ofrece en partidos en los que puede darse un empate (por ejemplo, en una serie bo2).

N.° de mapa - Ganador: Se apuesta por el ganador del mapa seleccionado.

Total de mapas: Es una apuesta sobre el número total de mapas disputados en la partida.

Hándicap por mapas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

3.16 Mortal Kombat 1

3.16.1 Se aceptan apuestas en varias versiones del juego (la información al respecto está disponible durante la retransmisión), pero únicamente en formato 1vs1.

3.16.2 Todas las apuestas se determinarán tras la finalización del evento.

3.16.3 Las apuestas sobre luchadores únicamente se aceptan durante las apuestas en vivo. El juego se retransmite en línea en una fuente de acceso público.

3.16.4 Formato de juego: Al mejor de 3 a 9 rondas; Gana el jugador que consiga un número inalcanzable de victorias (la información sobre el número de rondas está en el nombre del torneo).

3.16.5 La duración de la ronda es el número de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que obtenido al restar el último número más bajo del temporizador de 90 segundos (el temporizador estándar de inicio de ronda). Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador de ronda se detuvo en 40, la duración de la ronda sería 90 - 40 = 50 segundos.

3.16.6 El número de cada partida individual se actualiza antes del inicio de la siguiente partida en la emisión.

3.16.7 Los clips del final de una partida pueden obtenerse, bajo solicitud, a través de la plataforma de retransmisión correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3.16.8 En los casos en los que el retransmisor salga del juego a través del menú antes de que comience el combate, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.

3.16.9 Durante un combate, si uno de los jugadores abandona el combate, la ronda y, en consecuencia, la partida, se consideran ganadas por el jugador que permaneció en el combate (aunque estuviera en desventaja en el momento en que uno de los luchadores abandonó el combate).

3.16.10 Si surgen circunstancias que hacen que el resultado del combate sea desconocido, todas las apuestas en mercados con resultados confirmados se determinarán de acuerdo con los resultados disponibles en el momento en que el jugador abandonó el combate; todas las demás apuestas se invalidarán.

3.16.11 Si el streamer cambia el modo de juego, se invalidarán todas las apuestas realizadas antes de que comience el combate.

3.16.12 No nos hacemos responsables de las acciones del streamer, errores del juego o fallos de software que afecten el resultado.

3.16.13 Cuando haya evidencia de problemas de integridad, incluyendo stream sniping o stream loose change (situación en la que un jugador se une a la transmisión y pierde intencionalmente), nos reservamos el derecho de invalidar todas las apuestas a nuestra discreción.

Mercados

Ganador (Combate/Ronda): Se determina al luchador declarado vencedor por noquear al oponente (lo que se refleja en la pérdida la pérdida total de su energía).

Total de rondas: Se establece si el número total de rondas disputados está por debajo o por encima de la línea establecida.

Hándicap: Se determina según qué jugador ganará el combate una vez que la línea de hándicap especificada se aplique a la puntuación final de la ronda.

Duración de la ronda: Se establece según los segundos totales transcurridos en la ronda estando por debajo o por encima de la línea disponible.

¿Habrá una victoria impecable: Se considera una victoria en la que el ganador no recibió daño del oponente y ni se lesionó a sí mismo (a veces un luchador puede lastimarse al realizar ataques especialmente peligrosos). Una señal de que se contabiliza una Victoria Impecable es la aparición de la frase Victoria Impecable al final de la retransmisión;

¿Realizará el jugador un Golpe Fatal o Golpe Demoledor?: Un Golpe Fatal es un movimiento especial que inflige un daño significativo al oponente, pero solo se encuentra disponible cuando la salud del jugador está al 30 % o menos. Tipo de movimientos finales: brutalidad, fatalidad o ninguno (la eliminación de facción cuenta como una fatalidad).

Deportes virtuales

4. Fútbol electrónico

4.1 Las reglas de juego, a menos que se expresen a continuación, siguen siendo las mismas que nuestras reglas de fútbol.

4.2 Las apuestas en los partidos de fútbol electrónico se aceptan según el tiempo de juego normal, a menos que se especifique lo contrario.

4.3 En las competiciones en las que haya tiempo suplementario o tandas de penales, estos mercados se cotizan y resultan por separado de los mercados del tiempo reglamentario.

4.4 Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se interrumpe la cobertura, todas las apuestas pendientes se anulan, excepto en caso de fuerza mayor en la retransmisión de vídeo, en cuyo caso las apuestas se determinarán según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.5 Todas las apuestas se determinarán una vez concluido el evento.

4.6 Las reglas del fútbol electrónico se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Liga Volta Football. EAFC 24.

4.7 Si un evento se reinicia o se repite debido a un fallo técnico, esto contará como un nuevo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 tiempos de 4 minutos cada uno).

• Formato de juego: 11x11.

Volta Rush y Liga Volta Football. EAFC 24

• Duración del partido: 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos cada uno).

• Formato de juego: determinado por las ligas que organizan los torneos, puede ser 3x3 o 4x4 (el nombre del torneo indica el formato de juego").

• Estadio para el partido: lo determinan las ligas que organizan los torneos.

4.1 Básquetbol

4.1.1 Los partidos se juegan con 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se especifica en el nombre del torneo), tiempo suplementario de 3 minutos".

4.1.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama".

Los tipos de mercado disponibles son:

o Victoria, incluyendo el tiempo suplementario

o Hándicap, incluyendo el tiempo suplementario

o Total, incluyendo el tiempo suplementario (más/menos)

o Totales individuales del jugador, incluyendo el tiempo suplementario (más/menos)

o Ganador del cuarto

o Hándicap por cuartos

o Total del cuarto (más/menos)

o Totales de cuartos de cada jugador (más/menos)

4.1.3 Si se vuelve a crear un evento con nuevos datos, tiempos o equipos, se invalidarán las apuestas anteriores.

4.1.4 Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se interrumpe la cobertura, todas las apuestas pendientes se anulan, excepto en caso de fuerza mayor en la retransmisión de vídeo, en cuyo caso las apuestas se determinarán según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.1.5 Si un partido se interrumpe por motivos técnicos (fallo informático, pérdida de conexión, etc.), se invalidarán las apuestas pendientes.

4.1.6 Si un evento se reinicia o se repite debido a un fallo técnico, esto contará como un nuevo evento.

4.2 Streetball

4.2.1 Se puede jugar en varios formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (el nombre del torneo indica el formato de juego).

4.2.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama"

4.2.3 Lista (parámetros y fuerza de los participantes): "Oficial" al inicio del evento (si el partido se juega en formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, en el partido participan los jugadores más fuertes de los equipos).

4.2.4 El partido se juega en un aro de hasta 11 puntos.

4.2.5 Cada tiro acertado dentro de la línea de seis metros (6.2 metros) o desde la línea de penal otorga al equipo/jugador 1 punto.

4.2.6 Un tiro más allá de la línea de seis metros da 2 puntos.

4.2.7 Si un participante/equipo alcanza 10 puntos y la diferencia de puntuación es inferior a 2 puntos, el juego continúa hasta que la diferencia de puntuación sea superior a 1 punto.

Los tipos de apuesta disponibles son:

o Victoria

o Hándicap

o Total (más/menos)

o Total par/impar

o Totales individuales por jugador/equipo (más/menos)

o Carrera a puntos

o Victoria en el saque (qué jugador/equipo anotará el punto n.º 1, n.º 2, n.º 3, etc.).

4.2.8 Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se interrumpe la cobertura, todas las apuestas pendientes se anulan, excepto en caso de fuerza mayor en la retransmisión de vídeo, en cuyo caso las apuestas se determinarán según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.2.9 Si un partido se interrumpe por motivos técnicos (fallo informático, pérdida de conexión, etc.), se invalidarán las apuestas pendientes.

4.2.10 Si un evento se reinicia o se repite debido a un fallo técnico, esto contará como un nuevo evento.

4.3 Tenis cibernético

4.3.1 Las reglas del mercado son las mismas que las reglas del tenis para la resolución de apuestas.

4.3.2 Los partidos pueden constar de 1, 3 ó 5 sets, dependiendo del formato del partido o torneo (el nombre del torneo especifica esta información).

4.3.3 Si se produce un cambio de pista, incluyendo un cambio de superficie, las apuestas permanecerán siendo válidas.

Tipos de mercado disponibles:

o Hándicap

o Total (más/menos)

o Totales individuales (más/menos)

o Resultado exacto

o Total par/impar

o Ganador del juego

o Victoria del jugador + total de juegos

4.3.4 Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se interrumpe la cobertura, todas las apuestas pendientes se anulan, excepto en caso de fuerza mayor en la retransmisión de vídeo, en cuyo caso las apuestas se determinarán según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.3.5 Si un partido se interrumpe por motivos técnicos (fallo informático, pérdida de conexión, etc.), se invalidarán las apuestas pendientes.

4.3.6 Si un evento se reinicia o se repite debido a un fallo técnico, esto contará como un nuevo evento.

5. Cálculo de R4

Al realizar una apuesta en un mercado total, existe la posibilidad de que una selección sea retirada antes de que haya oportunidad de que se celebre el evento. Esto es muy común en las carreras de caballos y galgos, aunque también puede aplicarse a otros deportes.

Esto se aplica como norma general en todo el sector para compensar la variación de precios cuando una selección cae dentro de un rango determinado, debido a cómo se calculó el mercado con la selección retirada en el momento de la reserva.

Las deducciones de la Regla 4 se aplican una vez realizadas las declaraciones finales para una carrera. Esto ocurre en diferentes momentos dependiendo del deporte y del evento.

Una deducción según la Regla 4 sigue las siguientes directrices y es fácil de calcular. Según el precio de la selección que se retiró, se calcula una reducción de las ganancias por cada 1$/£1/€1 de tus ganancias. Estas cifras son las siguientes:

Precio en el momento del retiro Deducción (peniques/centavos)
1.11 o menos90 p/c
1.12 a 1.1885 p/c
1.20 a 1.2580 p/c
1.29 a 1.3075 p/c
1.33 a 1.4070 p/c
1.45 a 1.5365 p/c
1.57 a 1.6260 p/c
1.66 a 1.8055 p/c
1.83 a 1.9550 p/c
2.00 a 2.2045 p/c
2.25 a 2.5040 p/c
2.60 a 2.7535 p/c
2.80 a 3.2530 p/c
3.40 a 4.0025 p/c
4.20 a 5.0020 p/c
5.50 a 6.5015 p/c
7.00 a 10.0010 p/c
11.00 a 15.005 p/c
Más de 15.00Sin deducción

Si se retira más de una selección, la deducción máxima de la regla 4 que se puede aplicar es de 90p/c (Peniques/Céntimos) por cada $/£/€ 1 ganado.

6. Reglas de cobro anticipado

6.1 El Cobro anticipado es una función que permite al usuario solicitar una liquidación anticipada de su apuesta (antes de la finalización del evento deportivo) a cambio de una rentabilidad determinada.

6.2 El Cobro anticipado sólo se ofrece para el tipo de apuesta: Sencilla. Para varios mercados, partidos o competiciones, la opción puede no estar disponible o que la empresa la suspenda temporalmente.

6.3 El Cobro anticipado se puede utilizar en cualquier momento después de realizar la apuesta siempre que la opción de venta esté disponible para esta apuesta. En algunos casos, puede no estar disponible la opción de venta de la apuesta no esté disponible por diversas razones técnicas (falta de transmisión del partido, errores técnicos en la visualización de los resultados, etc.), aunque su funcionamiento puede restablecerse más adelante.

6.4 Para vender una apuesta, debes estar registrado como usuario y haber iniciado sesión en tu cuenta. La opción está disponible en las secciones del sitio web "Cupón - Mis apuestas" y "Perfil - Historial de apuestas." Al abrir los detalles de la apuesta, debes presionar el botón de "Cobro anticipado" que aparece al final de tu apuesta.

6.5 El importe a devolver se muestra en el cupón de apuesta, en la línea "Cobro anticipado". El importe puede variar continuamente y se calcula por separado para cada apuesta concreta.

6.6 Puede haber retrasos en el procesamiento de una solicitud de cobro anticipado. La solicitud de cobro anticipado puede ser rechazada si la selección no estaba disponible para apostar (suspendida o cerrada) o si el importe a devolver se ha recalculado durante el proceso de solicitud.

6.7 El importe de cobro anticipado propuesto en cada momento es el importe que se reembolsará a tu cuenta si la solicitud se realiza correctamente.

6.8 El Organizador se reserva el derecho a cancelar la opción de cobro en los siguientes casos:

6.9 El importe de cobro anticipado se ha mostrado de forma incorrecta.

6.10 La solicitud se realizó después de conocerse el resultado del evento por el que se apostó.

6.11 Si la apuesta o el resultado se liquidaron por error.

6.12 Si el cobro anticipado participó en bonos o promociones.

6.13 En caso de anulación de la opción de venta de la apuesta, la liquidación se efectuará según el resultado del evento deportivo sobre el que se realizó la apuesta.

6.14 El Organizador se reserva el derecho a cambiar las condiciones o a no ofrecer la opción de Cobro Anticipado sin explicar los motivos y sin previo aviso.

7. Sistema de apuestas y tipos de apuesta

Apuesta simple

Una apuesta simple o directa es una apuesta a una única selección dentro de un único evento. Es el tipo de apuesta más simple, en la que tu selección debe ganar para recibir una ganancia.

Apuesta combinada / Apuesta múltiple

Una apuesta que combina selecciones de dos o más eventos diferentes, combinadas en una sola apuesta. Las cuotas se calculan al multiplicar las cuotas de todas las selecciones juntas. Todas las selecciones deben ganar para que obtengas una ganancia.

Apuestas sistemáticas / Permutaciones

Apuesta con pronósticos de tres o más eventos diferentes. Tienes la opción de combinar estas selecciones en un múltiplo de apuestas más pequeñas incluyendo todas las combinaciones posibles de apuestas acumuladas.

Esto se calcula según el número de selecciones que añadas al talón de apuestas, por ejemplo, si añades 3 selecciones, entonces habrá 3 combinaciones de dobles disponibles (A+B, A+C, B+C). A continuación, se selecciona la cuota y se reparte equitativamente entre el número de combinaciones posibles dentro de la apuesta. Para recibir un pago parcial, en este ejemplo, deben ganar 2 selecciones para obtener una ganancia. La ganancia máxima se pagará si se consideran ganadoras las tres selecciones.

Ten en cuenta que es posible que tu retorno sea menor que tu apuesta inicial, dependiendo de las cuotas y del número de selecciones que incluyas a la apuesta sistemática.

8. Realización de apuestas con el saldo de bonificación

8.1 Al realizar apuestas con el saldo del bono, se aplican los términos y condiciones para el uso del bono activo.

8.2 Las apuestas realizadas con saldo de bonificación no se incluirán en el cálculo en la rentabilidad total.

8.3 Si una apuesta se realizó con un saldo de bono que expiró antes de la resolución de la apuesta, dicha apuesta se considerará nula y no se efectuará ninguna liquidación adicional.

8.4 Cada jugador tiene dos tipos de saldos: real y de bonificación. Al principio, las apuestas se realizan con el saldo real. Solo cuando el saldo de la cuenta real del jugador es igual a cero, el jugador empieza a jugar con dinero de la bonificación. Todas las ganancias obtenidas al jugar con dinero de bonificación se abonarán en el saldo de bonificación del jugador.

8.5 Si se realiza una apuesta con un saldo de bonificación que posteriormente se ha jugado (convertido en fondos reales), no se efectuarán más liquidaciones por dicha apuesta.

8.6 Si un jugador, por cualquier motivo, no desea utilizar fondos de bonificación, puede apostar exclusivamente con fondos reales, sin utilizar bonos. El jugador siempre puede acceder a la cantidad actual de fondos reales disponibles al hacer clic en el saldo ubicado en la parte superior de la pantalla.

Bonificaciones
Torneos