1.1. Libro de apuestas – lista de mercados disponibles, incluidas las probabilidades de ganar establecidas por la empresa.
1.2. Jugador (cliente) – parte de un contrato que ha realizado una apuesta con la empresa.
1.3. Contrato – acuerdo entre el cliente y la empresa que expresa que la parte que pierda debe cumplir su obligación. Este contrato entra en vigencia cuando la empresa acepta la apuesta de un apostador en función de los términos ofrecidos en la casa de apuestas de la empresa
.1.4. Apuesta – selección del jugador, que se confirma con la transferencia de fondos destinados a sellar el contrato de la apuesta.
1.5. Mercado – opción de apuestas específica en la casa de apuestas, por la que el jugador puede apostar.
1.6. Probabilidades de ganar – número por el que se multiplica la apuesta del apostador cuando se calcula el monto del pago.
1.7. Resultado – resultado final del mercado por el que se apostó.
2.1. Enmiendas al reglamento
Awintura se reserva el derecho de actualizar el texto de las reglas y de agregar nuevas reglas en cualquier momento. Todas las nuevas reglas y enmiendas al reglamento se harán efectivas y entrarán en vigor inmediatamente después de su publicación en el sitio web. Las reglas actualizadas se aplicarán a todas las apuestas realizadas tras la publicación de dichas reglas.
2.2. Restricciones de edad
Las personas menores de 18 años (en adelante, “edad permitida”) tienen prohibido registrarse en el sitio web de la empresa y realizar apuestas en él. El uso de este sitio por parte de personas menores de la edad permitida representa una violación directa del contrato. Por tanto, tenemos el derecho de solicitar pruebas en forma de documentos para validar la edad de un jugador. Si, cuando se le solicite estos documentos, el jugador no puede proporcionar pruebas de que cumple con nuestros requisitos de edad mínima, es posible que se prohíba el acceso a nuestros servicios a dicho jugador; además, su cuenta se congelará de manera temporal.
2.3. Seguridad de datos personales
Para demostrar que nos comprometemos firmemente a respetar los estándares de negocios internacionales, publicamos la siguiente política de privacidad. Creemos que las buenas relaciones de negocios solo pueden forjarse con base en honestidad y confianza. Por ello, la confidencialidad de tus datos es extremadamente importante para nosotros.
Puedes disfrutar de nuestra experiencia de juego sabiendo que utilizamos todas las medidas posibles para proteger tus transacciones. Todos tus datos (incluida tu dirección de correo electrónico, dirección IP y otra información) es privada y confidencial, y no la compartiremos, venderemos ni distribuiremos a terceros. Nuestro casino tiene sus propias políticas contra el correo no deseado. Todas las comunicaciones que enviamos a nuestros jugadores se relacionan con su cuenta personal o pueden contener información acerca de nuevas oportunidades disponibles en el casino y promociones actuales activas. La información sobre tus ganancias y los pagos que realizas también es estrictamente confidencial y se almacena de manera segura. Nuestro casino no comparte información sobre las ganancias, a excepción del caso en el que esta información sea solicitada de manera oficial por parte de autoridades reguladoras. Si tienes más preguntas respecto de la protección de datos, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente o envía tu consulta mediante nuestro formulario de comentarios. Nos encantará poder ayudarte.
2.4. Varias cuentas
Está prohibido abrir más de una cuenta de cliente. Si descubrimos que un apostador tiene varias cuentas de cliente, cerraremos todas estas menos una y las futuras ofertas especiales de la empresa se enviarán solo a la dirección mostrada en la cuenta no eliminada. Si se sospecha que el apostador abrió varias cuentas con la intención de beneficiarse de las ofertas y bonos promocionales, la empresa se reserva el derecho de retirar todas los bonos y ofertas y de excluirlos en la siguiente liquidación de apuestas.
3.1. Las apuestas se aceptan durante el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en las reglas (o en el mercado).
3.2. Las apuestas se aceptan antes de iniciar el evento. Esto no se aplica a las apuestas en vivo, que Awintura acepta en el caso de los eventos que ya están en curso. Cuando apuesta por un evento, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento en el que está apostando.
3.3. Cualquier incidencia de disputa (apuestas liquidadas incorrectamente o pendientes de pago, etc.) puede enviarse a la empresa dentro de un período de 30 días tras la finalización del evento en cuestión.
3.4. Es posible que Awintura realice cambios en la casa de apuestas (probabilidades de ganar, valores de los hándicap, límites de apuestas acumulativas, monto apostado máximo, etc.) en cualquier momento. Los términos según los cuales los jugadores realizan apuestas, antes de cualquier cambio realizado, seguirán siendo los mismos.
3.5. Awintura determinará los valores mínimos y máximos del monto apostado en todos los mercados y dichos valores están sujetos a cambios sin previa notificación escrita.
3.6. Cualquier apuesta (incluidas las apuestas en vivo) que se realice en un mercado cuyo resultado ya se conozca en el momento en que se realice la apuesta se considerará inválida y se reembolsará. Además, se excluirá de las apuestas de sistema y apuestas acumulativas.
3.7. En caso de que, por el motivo que sea, un equipo abandone un partido o un participante sea descalificado antes del final de un partido, los mercados cuyo resultado se conozca en el momento en que se interrumpa el partido se liquidarán según los resultados disponibles y los mercados restantes se liquidarán con una cuota de 1.00 (valor de la apuesta multiplicado por uno).
3.8. Awintura hace todo lo posible para garantizar que la información que proporciona sea correcta y la empresa no se hace responsable de los errores u omisiones por parte de sus empleados que puedan dar lugar a una lista incorrecta de probabilidades, resultados, participantes u horas de inicio de los eventos. La empresa se reserva el derecho de corregir todos los errores aparentes de conformidad con la siguiente disposición.
3.8.1. Si la apuesta se realizó en tiempo real (en vivo), se anula independientemente del resultado.
3.8.2. El jugador es el único responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información de su apuesta sea correcta. Después de confirmar y aceptar una apuesta, el jugador no podrá modificarla ni cancelarla. Todas las apuestas se muestran claramente en la pantalla junto con una solicitud para que el jugador introduzca su contraseña para confirmar su aceptación de las condiciones de apuesta antes de que entren en vigor. No se podrán realizar modificaciones tras la aceptación de una apuesta.
3.8.3. Los problemas de conexión u otros problemas técnicos en las comunicaciones del jugador no representan una causa para la cancelación de una apuesta si esta se registró en el servidor.
3.8.4. En caso de que se produzcan eventos que interfieran con el funcionamiento normal de la casa de apuestas (problemas técnicos, errores del personal, etc.), las apuestas se considerarán inválidas y se reembolsarán íntegramente a los clientes.
3.8.5. En caso de que las apuestas se liquiden incorrectamente (debido a fallos técnicos, resultados de eventos introducidos incorrectamente, etc.), las apuestas liquidadas erróneamente estarán sujetas a un nuevo cálculo.
3.9. Awintura se reserva el derecho a negarse a aceptar las apuestas de un jugador sin dar explicaciones, incluidas las apuestas realizadas por clientes que infrinjan las normas, y se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes individuales sin previo aviso.
3.10. En la sección “Reglas de fútbol” de este reglamento se ofrece información más detallada sobre las apuestas de fútbol.
3.11. Cada cliente tiene dos saldos – un saldo principal y un saldo de bono. Solo se puede usar el saldo principal para realizar apuestas. No es posible realizar apuestas usando el saldo de bono.
4.1. Una apuesta simple es una apuesta por el resultado de un solo mercado. El monto ganado en una apuesta simple es igual al monto apostado/parte del monto apostado (precio de la apuesta) multiplicado por las probabilidades de ganar establecidas para el resultado de un mercado determinado.
4.2. Una apuesta combinada es una apuesta por el resultado de varios eventos no relacionados. Para que el apostador pueda ganar una apuesta combinada, los resultados de todas las selecciones, incluida la apuesta principal, deben haber sido predichos correctamente. Aun si solo un resultado no se predijo correctamente, se pierde la apuesta combinada. El número total de probabilidades se calcula multiplicando las probabilidades de ganar de todos los resultados seleccionados y redondeando el resultado a dos decimales. El pago de una apuesta combinada es igual al total de probabilidades multiplicado por el monto apostado/parte del monto apostado (precio de la apuesta).
4.3. Una apuesta de sistema consiste en una combinación de apuestas combinadas y representa un conjunto completo de variantes de apuestas combinadas con el mismo número de selecciones de un conjunto fijo de resultados. Este tipo de apuestas se caracteriza por montos apostados/partes de montos apostados (precios de apuestas) idénticos para cada apuesta combinada (variante de apuesta de sistema) y el mismo número de resultados en cada apuesta combinada. Cuando realizas una apuesta de sistema, debes especificar el número total de resultados y el tamaño de las apuestas combinadas. El monto ganado de una apuesta de sistema es igual a la suma de ganancias obtenidas en las apuestas combinadas e incluidas en la apuesta de sistema.
4.4. Una apuesta condicional consiste en una cadena de apuestas estándar (simple, combinada o de sistema). La diferencia es que, en la apuesta condicional, solo la primera apuesta (principal) la paga el jugador y los fondos para las apuestas restantes (condicionales) de la serie se deducen de las ganancias generadas por la primera. Está prohibido incluir eventos de la primera parte de una apuesta condicional en las siguientes apuestas condicionales. Si se pierde la apuesta principal, también se pierden todas las apuestas condicionales. Si, por cualquier motivo, las ganancias generadas por la apuesta principal no son suficientes para pagar, al menos, una de las apuestas condicionales siguientes, todas las apuestas condicionales se excluirán (es decir, solo se pagarán las ganancias de la apuesta principal).
5.1. Las apuestas en vivo son apuestas que se aceptan durante un evento en mercados cuyo resultado aún no se haya determinado. Las apuestas en vivo se ofrecen antes y durante un partido, de manera exclusiva en mercados cuyo resultado no se haya determinado en la sección de apuestas en vivo de nuestro sitio web.
5.2. Probabilidades de apuestas en vivo
Las probabilidades del mercado se actualizan en tiempo real. Las probabilidades pueden aumentar o disminuir en el período entre la selección de la apuesta y su aceptación, lo que podría afectar el tamaño de las ganancias. Las probabilidades en estos mercados cambian constantemente a medida que la situación del partido avanza.
5.3. Resultados de apuestas en vivo
Las apuestas en vivo se liquidan en función de los resultados que se conocen inmediatamente después del final del evento. Cualquier cambio posterior no se tiene en cuenta en la liquidación de las apuestas en vivo. Awintura liquida las apuestas en vivo en función de sus propios datos estadísticos del partido. A no ser que se indique lo contrario, todas las apuestas en vivo relacionadas con atletas que no formen parte del partido se consideran inválidas. Las apuestas por mercados cuyo resultado se determine durante el partido se liquidarán, en la medida de lo posible, inmediatamente después de que se determine dicho resultado.
5.4. Todas las apuestas por mercados cuyo resultado se determine durante el juego en vivo (incluidas las apuestas al próximo gol, tarjetas amarillas, qué equipo ganará un segmento concreto del partido, over total, etc.) se considerarán válidas y se liquidarán como tales aunque se interrumpa el torneo o evento.
5.5. Las reclamaciones relacionadas con apuestas realizadas en eventos en vivo se aceptan para su consideración hasta 24 horas después del inicio del evento en cuestión.
5.6. En caso de que un partido se interrumpa o no se complete en un plazo de 24 horas, las apuestas que se hayan liquidado hasta ese momento no estarán sujetas a nuevos cálculos. En los mercados en los que el resultado no esté determinado de forma inequívoca, no se haya producido o esté incompleto, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00 (se reembolsará la apuesta).
6.1. Puedes comprobar tus apuestas anteriores en cualquier momento. Para hacerlo, ve a la sección “Historial de apuestas” en nuestro sitio web. Con la configuración de fecha en el filtro de búsqueda, puedes seleccionar el período que te interesa ver y revisar las apuestas que realizaste durante dicho período.
7.1. El monto mínimo de apuesta para todos los eventos y deportes se fija en 0.50 EUR o el monto equivalente en otra divisa.
7.2. El monto máximo de apuesta para un evento determinado se indica en la casa de apuestas actual y depende del tipo de deporte y evento en cuestión. Awintura determina este monto, que está sujeto a cambios sin previo aviso, para cada tipo de evento y apuesta individual. Awintura se reserva el derecho a restringir el monto máximo y mínimo de apuesta que se permite apostar en un evento determinado. También se reserva el derecho a limitar la realización de varias apuestas por el mismo resultado o, en otras palabras, la misma combinación de resultados por parte del mismo apostador o grupo de apostadores. La empresa también podrá introducir y eliminar restricciones de cualquier naturaleza en relación con cualquier apostador o grupo de apostadores sin previo aviso ni explicación de dichas restricciones.
8.1. FÚTBOL
8.1.1. Las apuestas por todos los partidos de fútbol se aceptan durante el tiempo reglamentario, incluido el tiempo adicional que el árbitro agregue en cada tiempo. El tiempo adicional del primer tiempo se indica en las fuentes oficiales como 45’+X’ (donde X es el número de minutos agregados) y, a efectos de las apuestas, se considera el minuto 45 del partido. El tiempo adicional del segundo tiempo se indica en las fuentes oficiales como 90’+X’ (donde X es el número de minutos agregados) y, a efectos de las apuestas, se considera el minuto 90 del partido. Los goles, las sustituciones de jugadores y otros acontecimientos del partido registrados durante el tiempo adicional agregado por el árbitro se considerarán como si hubieran ocurrido durante el tiempo reglamentario.
Si el tiempo reglamentario termina en empate entre los equipos y las reglas contemplan tiempos adicionales o una serie de penales después del partido, la casa de apuestas ofrecerá las opciones “Ganador del partido” o “Quién ganará el partido”. En caso de que la clasificación para la siguiente ronda de una competición se determine por los resultados combinados de dos partidos, la casa de apuestas ofrecerá la opción “Quién clasificará a la siguiente ronda”.
Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado como final por fuentes oficiales, entonces todas las apuestas por dicho evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica para las apuestas en vivo por resultados de mercados que se determinan y se liquidan antes de que el partido se detenga. Tampoco aplica para apuestas por el mercado “Quién clasificará a la siguiente ronda” que se basan en los resultados combinados de dos partidos. Por último, tampoco aplica si el partido se interrumpe y luego se juega hasta su conclusión 48 horas después de que el juego se haya detenido inicialmente.
8.1.2. Si un evento no ocurre en las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada en la fuente especificada por la casa de apuestas o es marcado como aplazado, todas las apuestas por el evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00 Si cambia la hora o fecha de inicio de un evento antes de su comienzo programado, la casa de apuestas se reserva el derecho de posponer la fecha límite para realizar apuestas en una hora y fecha posterior.
8.1.3. Primer goleador. Los autogoles (goles anotados en la propia portería) no cuentan. Si el primer gol es un autogol, las apuestas al primer goleador se determinarán según quién marque el segundo gol del partido Si todos los goles en un partido son autogoles, la apuesta ganadora será “Sin Goles”, a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o en la casa de apuestas. Las apuestas por jugadores que son sustituidos o expulsados antes del primer gol se consideran perdidas. Si el jugador especificado no participa en el partido o entra al campo después de que se anote el primer gol, las apuestas por este jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Si el primer gol lo anota un jugador por el cual no se ofrecieron cuotas, entonces todas las apuestas por otros jugadores se consideran perdidas, excepto en los casos donde se ofreció la opción “Cualquier Otro Jugador”. Si se ofrece la opción“Cualquier Otro Jugador”, apostar en esta opción incluye a todos los jugadores no especificados.
8.1.4. Último goleador. Los autogoles (goles anotados en la propia portería) no cuentan. Si el último gol es un autogol, se considerará al jugador que metió el gol anterior como el último goleador. Si todos los goles en un partido son autogoles, la apuesta ganadora será “Sin Goles”, a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o en la casa de apuestas. Todos los jugadores que participan en el partido se consideran como posibles últimos goleadores, independientemente de si están en el campo en el momento en que se anota el último gol. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Si el último gol lo anota un jugador por el cual no se ofrecieron cuotas, entonces todas las apuestas por otros jugadores se consideran perdidas, excepto en los casos donde se ofreció la opción “Cualquier Otro Jugador”. Si se ofrece la opción“Cualquier Otro Jugador”, apostar en esta opción incluye a todos los jugadores no especificados.
8.1.5. Próximo gol (equipo). Este mercado está disponible durante el partido. Los autogoles (goles anotados en la propia portería) se consideran anotados por el equipo a favor del cual cambie el marcador del partido. Si no se anota un siguiente gol, entonces “Sin Goles” será la apuesta ganadora.
8.1.6. Tiempo del primer/último gol. Las apuestas por el primer gol anotado dentro de un período determinado –por ejemplo, entre 1 y 30 minutos,– se considerarán perdidas si el partido se abandona con un marcador de 0-0 después de que haya transcurrido este período de tiempo. Si un gol se marca a los 23:00 en el reloj del partido, se considera que el gol fue anotado en el minuto 23; si un gol se marca a los 23:01, entonces se considera que el gol fue anotado en el minuto 24.
8.1.7. Tiros de esquina. Los tiros de esquina concedidos, pero no ejecutados no se tendrán en cuenta (por ejemplo, un tiro de esquina concedido, pero no ejecutado antes del pitazo final no se tendrá en cuenta). Si el árbitro no acepta un tiro de esquina y pide que se vuelva a ejecutar, dicho tiro de esquina se contará solo una vez, a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o cada de apuestas.
8.1.8. Ganará tras estar en desventaja Una apuesta que tenga marcada la opción “Sí” ganará si el equipo gana el partido en el tiempo reglamentario tras haber estado perdiendo anteriormente el partido.
8.1.9. Ganar a cero. Una apuesta que tenga marcada la opción “Sí” ganará si el equipo gana el partido en el tiempo reglamentario sin que le anoten ningún gol.
8.1.10. Primer gol será decisivo. Las apuestas que tengan marcada la opción “No” ganarán si el partido termina con un empate de 0-0.
8.1.11. Jugador que anotará 2 goles/3 o más goles. Las apuestas que tengan marcada la opción “Sí” ganarán si el jugador anota exactamente dos goles/tres o más goles, respectivamente, durante el tiempo reglamentario. Los autogoles (goles anotados en la propia portería) no cuentan, a excepción de que se indique lo contrario en el billete de apuesta o en la casa de apuestas.
8.1.12. Gol anotado en el tiempo adicional. Las apuestas que tengan marcada la opción “Sí” ganarán si el gol se anota en el tiempo adicional dictado por el árbitro en el primer o segundo tiempo del partido.
8.1.13. Cuando se calculen los resultados de los mercados relacionados con las tarjetas rojas y amarillas, no se contarán las tarjetas mostradas después del pitazo final del árbitro o durante el tiempo de descanso. No se contarán las tarjetas mostradas al personal o a los jugadores que no sean parte del juego (por ejemplo, entrenadores o jugadores en las bancas).
8.1.14. Cuando se calcule el “total de tarjetas amarillas”, si al mismo jugador se le muestra una segunda tarjeta amarilla, se contará como una tarjeta roja.
8.1.15. Las apuestas por penales se liquidarán en función de los penales realmente ejecutados, incluso en casos donde la tanda de penales termine prematuramente por cualquier razón.
8.1.16. Con apuestas Scorecast, el resultado depende de qué jugador anota el primer gol y el marcador al final del tiempo reglamentario. Para este mercado, las apuestas se realizan con cuotas especialmente generadas para resultados que están interconectados dentro de un solo evento. Si esta apuesta se acepta erróneamente con las cuotas completas para una apuesta combinada similar, entonces la apuesta se liquidará en función de dichas cuotas especiales Las apuestas a “Sin goles” y un resultado del partido de 0-0 (después del tiempo reglamentario) se liquidan como apuestas ordinarias por el marcador exacto del partido Si el jugador en cuestión no entra al campo durante el partido o se retira después de anotar el primer gol, entonces la apuesta se calculará como una apuesta simple por el marcador exacto del partido Los autogoles no cuentan en el cálculo de los resultados de Scorecast. En una situación en la que un jugador anote un autogol y el marcador del partido sea 1-0, la apuesta de Scorecast se calculará como una apuesta simple por el marcador exacto del partido. En caso de que un partido se interrumpa después de que se anote el primer gol y no se complete dentro de los plazos estipulados por las reglas, las apuestas de Scorecast se calcularán como apuestas de “Primer goleador” con las cuotas correspondientes.
8.2. HOCKEY SOBRE HIELO
8.2.1. Las apuestas por partidos de hockey sobre hielo se aceptan durante el tiempo reglamentario (tres periodos de 20 minutos cada uno, lo que suma un total de 60 minutos de juego) a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o en la casa de apuestas.
8.2.2. Los penales y los tiempos extra se toman en cuenta en mercados relacionados con la clasificación para una siguiente ronda, ganar un torneo y así sucesivamente. Se deben jugar un mínimo de 50 minutos de tiempo de juego para que las apuestas se liquiden, a excepción de los mercados cuyo resultado ya esté determinado en el momento en que se detenga el juego.
8.2.3. Si un evento no ocurre en las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y es marcado como aplazado en la fuente indicada por la casa de apuestas, todas las apuestas por el evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00 Si cambia la hora o fecha de inicio de un evento antes del comienzo especificado en la fuente indicada por la casa de apuestas y el evento no se indica como pospuesto, la casa de apuestas se reserva el derecho de posponer la fecha límite para realizar apuestas para una hora y fecha posterior.
8.2.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas por dicho jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.3. BÁSQUETBOL
8.3.1. Las apuestas a un partido de básquetbol por la victoria de un equipo o por cualquier resultado en el segundo tiempo o en el cuarto cuarto del partido se aceptan dentro del tiempo reglamentario. Las apuestas por todos los otros mercados incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o en la casa de apuestas.
8.3.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado como final por fuentes oficiales, entonces todas las apuestas por este evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica a las apuestas en vivo por los resultados que se determinan antes de que el partido se detenga.
8.3.3. Si un evento no ocurre en las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y es marcado como aplazado en la fuente indicada por la casa de apuestas, todas las apuestas por el evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00 Si cambia la hora o fecha de inicio de un evento antes del comienzo especificado en la fuente indicada por la casa de apuestas y el evento no se indica como pospuesto, la casa de apuestas se reserva el derecho de posponer la fecha límite para realizar apuestas para una hora y fecha posterior.
8.3.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas por dicho jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.3.5. Puntos de jugador. Para que la apuesta sea ganadora, el apostador debe predecir correctamente el número total de puntos que marcará un jugador determinado, incluido el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el billete de apuestas o en la casa de apuestas. El jugador en cuestión debe jugar durante más de un segundo para que la apuesta siga en pie.
8.3.6. Si la duración programada del partido es de 40 minutos, se deben jugar al menos 35 minutos para que las apuestas sean válidas. Además, se deben jugar al menos 40 minutos en partidos programados de 48 minutos, a excepción de los resultados que ya estén determinados en el momento de interrupción del juego.
8.3.7. Si se juega un tiempo extra en función de la suma de los resultados de dos partidos, su resultado se tomará en cuenta para los mercados relacionados con la clasificación a la siguiente ronda, ganar un torneo, entre otros.
8.3.8. Para los mercados de estadísticas de jugadores, los apostadores deben predecir correctamente el número total de puntos, pases, rebotes, etc., que un jugador específico logrará o ganará durante el partido, incluida cualquier tiempo extra. Si el jugador especificado no participa en el juego, las apuestas por dicho jugador se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.3.9. Las apuestas por básquetbol 3V3 se aceptan según el resultado al final del tiempo reglamentario (un solo período de 10 minutos) o después de que un equipo anote 21 o más puntos dentro del tiempo reglamentario. Se calcularan todas las demás apuestas, incluido el tiempo extra. Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.4. BANDY, HOCKEY SOBRE CÉSPED, BALONMANO, FUTSAL, FÚTBOL PLAYA, BALONMANO PLAYA, RUGBY, WATERPOLO, VÓLEY PLAYA
8.4.1. Las apuestas por todos los partidos se aceptan durante el tiempo reglamentario, a menos que indique lo contrario.
8.4.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado como final por fuentes oficiales, entonces todas las apuestas por este evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica a los partidos que son interrumpidos y luego se completan en las 48 horas posteriores al inicio del partido (o, en el caso del rugby, dentro de una semana de juego), ni tampoco se aplica a las apuestas en vivo por resultados que ya han sido determinados y liquidados antes de que se detenga el partido.
8.4.3. Si un evento no ocurre en las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada (o, en el caso del rugby, dentro del plazo de una semana de juego) y es marcado como aplazado por parte de la fuente indicada por la casa de apuestas, todas las apuestas sobre el evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00 Si cambia la hora o fecha de inicio de un evento antes del comienzo especificado en la fuente indicada por la casa de apuestas y el evento no se indica como pospuesto, la casa de apuestas se reserva el derecho de posponer la fecha límite para realizar apuestas para una hora y fecha posterior.
8.4.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas por dicho jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.4.5. Los penales y el tiempo adicional se tienen en cuenta cuando se liquiden las apuestas por el ganador del partido, el equipo que clasifica a la siguiente ronda, el ganador del torneo y otros mercados similares.
8.5. BOXEO
8.5.1. Se considera que una pelea ha comenzado cuando suene la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar una pelea después de que suene la campana al comienzo de un asalto posterior, se considerará que la pelea ha concluido en el asalto anterior.
8.5.2. Cuando se liquiden apuestas por “Ganador de la pelea. Asaltos.”, “Ganador de la pelea. Grupo de asaltos” y “Ganador de la pelea. Asaltos”, solo se tendrán en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad (es decir, no se tendrán en cuenta los casos en que la pelea no concluya todos los asaltos programados o uno de los boxeadores sea descalificado). Las apuestas al ganador de la pelea completa se liquidarán como apuestas ganadoras siempre y cuando todas los asaltos se completen.
8.5.3. Cuando se liquiden apuestas por “Asaltos completos”, solo se tendrán en cuenta los asaltos completados en su totalidad.
8.5.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado de la pelea o la pelea termine sin que se hayan decidido los resultados, las apuestas por los mercados cuyos resultados aún sean desconocidos se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.5.5. En caso de que cambie el formato de la pelea, las apuestas por todos los resultados, incluido el ganador de la pelea, se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.5.6. Las apuestas a un knockdown se consideran como ganadas si el árbitro comienza la cuenta regresiva.
8.6. SNOOKER
8.6.1. En caso de que un partido se detenga, el ganador es aquel jugador que avance a la siguiente ronda o al que se declare ganador de la competición o torneo, suponiendo que al menos se jugó un frame en el partido.
8.6.2. Cuando se liquiden apuestas sobre frames, hándicaps y apuestas especiales, se deberá haber jugado un número suficiente de frames para determinar al ganador del partido. En caso de que el ganador se determine antes de finalizar el partido y no haya forma de determinar el resultado ganador, las apuestas por hándicaps, frames y especiales se liquidarán con un cuota de 1.00.
8.6.3. En caso de que el ganador se determine antes de que se haya jugado el número total de frames necesarios para ganar, las apuestas por el mercado “Break máximo” se liquidarán con una cuota de 1.00, suponiendo que no haya más jugadas que afecten el resultado.
8.7. BÉISBOL, FÚTBOL AMERICANO
8.7.1. Las apuestas por estos deportes incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario.
8.7.2. Es obligatorio, en las apuestas por los partidos de la MLB, que el cliente pronostique quién será el lanzador inicial. Esto no se aplica a las apuestas en vivo, en caso de que ya se conozca el lanzador inicial. En caso de que se cambie al lanzador inicial por otro jugador antes de iniciar el partido, todas las apuestas previas al inicio del partido se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Las apuestas por todos los demás partidos de béisbol no requieren la pronosticación del lanzador inicial.
8.7.3. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado como final por fuentes oficiales, entonces todas las apuestas por este evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica a los partidos de fútbol americano que son interrumpidos y luego se completan dentro del plazo de una semana de juego, ni a juegos de béisbol en los que se hayan jugado al menos cinco entradas. Tampoco se aplica a apuestas en vivo por resultados que ya han sido determinados y liquidados al momento en que se detiene el partido, a menos que se especifique de otra manera en el billete de apuestas o en la casa de apuestas.
8.7.4. Todos los partidos de béisbol y fútbol americano deben tener lugar en el lugar y el día programados. Si un partido de fútbol americano no ocurre en el plazo de una semana de juego y se marca como aplazado por parte de la fuente indicada por la casa de apuestas, todas las apuestas por el partido se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.7.5. Si un partido de fútbol americano termina en un empate durante el tiempo extra, todas las apuestas por el juego se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica para las apuestas en vivo por los resultados que ya se hayan determinado y liquidado antes de que se interrumpa el partido.
8.7.6. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas por dicho jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.8 DEPORTES DE MOTOR
8.8.1. La señal de salida de la vuelta de calentamiento determina el inicio de la carrera. Cualquier participante que comience la carrera en este punto, pero no la complete de acuerdo con las normas se considerará un participante que no terminó.
8.8.2. Para que las apuestas “Motociclista vs. motociclista” sean válidas, ambos deben comenzar la carrera. Si ninguno de los motociclistas termina la carrera, la apuesta se liquidará en función del número de vueltas completadas. En los casos en que ambos motociclistas completen un número igual de vueltas, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.8.3. Cuando se liquiden apuestas relacionadas con una sesión de clasificación, los resultados de dicha sesión se toman en cuenta sin considerar ningún cambio posterior en la parrilla de salida.
8.8.4. En caso de que la carrera no se complete o se vuelva a programar sin que se anuncie un resultado final, las apuestas por los resultados que quedaron sin determinar antes de interrumpir la carrera se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.9. MMA
8.9.1. Se considera que una pelea ha comenzado cuando suene la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un luchador no pueda continuar una pelea después de que suene la campana al comienzo de un asalto posterior, se considerará que la pelea ha concluido en el asalto anterior.
8.9.2. Cuando se liquiden apuestas por “Ganador de la pelea. Asaltos.”, “Ganador de la pelea. Grupo de asaltos” y “Ganador de la pelea. Asaltos”, solo se tendrán en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad (es decir, no se tendrán en cuenta los casos en que la pelea no concluya todos los asaltos programados o uno de los luchadores sea descalificado). Las apuestas al ganador de la pelea completa se liquidarán como apuestas ganadoras siempre y cuando todas los asaltos se completen.
8.9.3. Cuando se liquiden apuestas por “Asaltos completos”, solo se tendrán en cuenta los asaltos completados en su totalidad.
8.9.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado de la pelea o la pelea termine sin que se hayan decidido los resultados, las apuestas por los mercados cuyos resultados aún sean desconocidos se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.9.5. En caso de que cambie el formato de la pelea, las apuestas por todos los resultados, incluido el ganador de la pelea, se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.10. VÓLEIBOL
8.10.1. Los hándicaps y los totales en un partido de vóleibol se dan en puntos, a menos que se indique lo contrario en la casa de apuestas.
8.10.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado como final por fuentes oficiales, entonces todas las apuestas por este evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00. Esto no se aplica a los eventos que se interrumpan y luego se reinicien en un plazo de 48 horas. Esto no se aplica para las apuestas en vivo por los resultados que ya se hayan determinado y liquidado antes de que se interrumpa el partido.
8.10.3. Si un evento no ocurre en las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y es marcado como aplazado en la fuente indicada por la casa de apuestas, todas las apuestas por el evento se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00 Si cambia la hora o fecha de inicio de un evento antes del comienzo especificado en la fuente indicada por la casa de apuestas y el evento no se indica como pospuesto, la casa de apuestas se reserva el derecho de posponer la fecha límite para realizar apuestas para una hora y fecha posterior.
8.10.4. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas por dicho jugador se considerarán inválidas y se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.11. TENIS, BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VÓLEIBOL PLAYA
8.11.1. Los hándicaps y los totales de un partido se dan en juegos.
8.11.2. En competiciones en equipo, si, por cualquier motivo, se reemplaza a un jugador, o más, de cualquier equipo, las apuestas por el resultado final del partido seguirán siendo válidas. En los dobles en los que se haya determinado a los jugadores de cada par y se reemplace a un jugador, o más, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00 Si no se ha determinado a los jugadores de cada par, las apuestas siguen siendo válidas.
8.11.3. Si el formato del partido (número de sets) difiere de lo que se había programado inicialmente, todas las apuestas por el partido se liquidarán con una cuota de 1.00.
8.11.4. Todos los datos sobre la superficie de juego solo tienen fines informativos: si la superficie cambia, todas las apuestas por el partido seguirán siendo válidas. Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:
8.11.5. Si el inicio del partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
8.11.6. Si el participante de un partido abandona el juego por cualquier razón (o queda descalificado), todos los juegos y sets restantes se cuentan como derrotas para este participante, y las apuestas se liquidan en función del resultado obtenido. Esto no aplica a las apuestas en vivo por los resultados que ya se hayan determinado y liquidado antes de que se interrumpa el partido.
8.11.7. Si el abandono (o descalificación) ocurre antes del inicio del partido, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00, excepto las cuotas por el ganador del partido.
8.11.8. Si un partido de tenis se interrumpe, no se completa el mismo día o se pospone, las apuestas por el partido seguirán siendo válidas hasta el final de torneo, hasta que el partido se complete o hasta que uno de los participantes se retire.
8.11.9. Apuestas por estadísticas. Si un jugador se retira antes del inicio de un partido, las apuestas por las estadísticas de este jugador se liquidarán con una cuota de 1.00. Si un jugador abandona un partido, las apuestas se liquidan en función de los datos de estadísticas disponibles al momento de su retiro.
9.1. DOTA 2
9.1.1. Las apuestas se liquidarán en función de los datos confirmados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal de un equipo (trono/torre/nexus). Lo mismo aplica en caso de que uno de los equipos se rinda (en este caso, no se destruye el trono/torre/nexus mediante una acción del equipo enemigo). La victoria se le otorga a los oponentes del equipo que se rindió.
9.1.2. En caso de derrota técnica en una ronda (en un mapa) o en el partido, cualquier apuesta por resultados no determinados durante el transcurso del juego antes de que se anuncie la derrota técnica se liquidarán con una cuota de 1.00. Puede producirse una derrota técnica en caso de ataque DDoS, llegada tardía de un equipo o participante, sustitución de un jugador durante un partido y otras circunstancias sujetas a la decisión de los jueces u organizadores. La liquidación de apuestas con una cuota de 1.00 solo puede ocurrir antes del inicio de un juego (es decir, antes de que los creeps/minions abandonen las barracas). De lo contrario, en caso de derrota técnica u otras circunstancias imprevistas (jugadores de cualquiera de los dos equipos que se desconecten o abandonen el partido, etc.), las apuestas se liquidarán en función de sus correspondientes resultados.
9.1.3. Una derrota técnica en un mapa se tendrá en cuenta a la hora de determinar las apuestas por el ganador/hándicap/total del partido en su conjunto. Los mercados de mapas específicos (numerados) en la casa de apuestas también tendrán en cuenta una ronda (mapa) ganada mediante una derrota técnica.
9.1.4. Ventaja de mapa antes del inicio del evento. Sujeto a las reglas o a una decisión de los jueces (que no debe confundirse con una derrota técnica o una apuesta hándicap), en algunos casos, a un equipo se le puede conceder la victoria en un mapa “por defecto”. Esta victoria “por defecto” no se contabiliza en las apuestas deportivas, en los mercados de Rondas totales (Mapas) ni en las apuestas a que un equipo ganará un mapa específico (numerado). Es decir, el primer mapa en la casa de apuestas es el primer mapa que realmente jugaron los participantes.
9.1.5. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.1.6. 1x2: similar al "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate (por ejemplo, en series Bo2).
9.1.7. Hándicap cero: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin contar el empate. En caso de empate, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00 (se devuelve el monto apostado).
9.1.8. Ganador del mapa N: apuesta por quién ganará el mapa seleccionado.
9.1.9. Muertes totales del mapa N: apuesta por el número total de muertes que se anotarán en el mapa seleccionado. Se cuentan todas las muertes anotadas antes del final del mapa, incluidas las muertes que ocurren después de la aparición de “gg” en el chat general. Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones finales de equipo en las estadísticas posteriores al partido –es decir, el conteo no incluye las muertes que no se atribuyen a un equipo (muertes atribuidas a unidades aliadas o creeps neutrales, suicidio por habilidad u objeto, etc.). Ten en cuenta que es posible que el marcador de muertes de un equipo sea diferente del número total de muertes de dicho equipo. Cuando las torres o creeps enemigos matan al héroe, la muerte no se atribuye a los héroes de la oposición, sino que se cuenta como una muerte en el equipo y se toma en cuenta cuando se liquiden apuestas por las muertes totales y pares/impares en un mapa.
9.1.10. Duración en mapa N: apuesta por cuántos minutos durará el mapa especificado. Este mercado se calcula en función del temporizador del juego.
Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 36.5” gane, el mapa debe durar, al menos, 36 minutos y 01 segundo. Cuando el temporizador pase los 36 minutos, comienza el minuto 37; 37 es mayor que 36.5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (se incluye 36 minutos y 00 segundos), la apuesta se considera perdida.
9.1.11. Muertes pares/impares totales del mapa N: apuesta por un número par o impar de muertes que deben anotar ambos equipos en el mapa especificado; se excluyen las muertes atribuidas a neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.1.12. Mapas pares/impares: apuesta a si habrá un número par o impar de mapas en un partido.
9.1.13. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.1.14. Hándicap del partido: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Equipo Secreto (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar con un margen de dos mapas o más.
9.1.15. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados. Por ejemplo, para ganar la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, el equipo 2 debe ganar por dos mapas a cero. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.1.16. Equipo que matará primero en el mapa N: apuesta a qué equipo anotará la primera muerte en el mapa especificado; se excluyen las muertes atribuidas a neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.1.17. Muertes totales del equipo N en el mapa N: apuesta sobre el número de muertes que el equipo seleccionado anotará en el mapa seleccionado. El total final es el número que muestre el contador de muertes del equipo (el contador cerca del temporizador) y no el número de muertes de héroes en cada equipo.
9.1.18. El primero en llegar a X muertes en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en anotar el número seleccionado de muertes. Si ningún equipo anota el número de muertes requerido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
9.1.19. Muerte número N en el mapa N: apuesta a qué equipo anotará la muerte especificada en el conteo de muertes totales. El conteo de muertes totales es el número total de muertes combinadas que anote cada equipo. Si el conteo de muertes totales no alcanza el valor necesario, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
9.1.20. Equipo que matará al primer Roshan en el mapa N: apuesta a qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado.
9.1.21. Muertes de Roshan totales (más/menos) en el mapa N: apuesta a cuántos Roshan se matarán en el mapa seleccionado (superior o inferior al valor seleccionado).
9.1.22. Equipo que destruirá la primera torre: apuesta a qué equipo será el primero en destruir una de las torres del equipo contrario. El equipo cuya torre se destruya antes que la de sus oponentes’ será el equipo perdedor en la apuesta, incluso si es uno de su mismo equipo quien destruye la torre.
9.2. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE (CS:GO)
9.2.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido. El partido se considera como iniciado después de la primera muerte en la ronda de pistolas.
9.2.2. 1x2: similar al "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate (por ejemplo, en partidos Bo2 o Bo1 sin tiempo extra).
9.2.3. Hándicap cero: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin contar el empate. En caso de empate, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00 (se devuelve el monto apostado).
9.2.4. Ganador del mapa N (se incluye el tiempo extra): apuesta por quién ganará el mapa seleccionado durante el partido, incluidas las rondas adicionales. Ganador en la primera mitad en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en ganar ocho rondas en el mapa seleccionado.
9.2.5. Rondas pares/impares en el mapa N: apuesta a si se jugará un número de rondas par o impar en el mapa seleccionado; se excluye el tiempo extra.
9.2.6. Tiempo extra sí/no en el mapa N: apuesta a si habrá tiempo extra en el mapa seleccionado.
9.2.7. Muerte de equipo sí/no en el mapa N: apuesta a si habrá una muerte de equipo dentro del equipo o mapa especificado. Una “muerte de equipo” es cuando un jugador mata a uno de los miembros de su equipo.
9.2.8. Cuchillazo sí/no en el mapa N: apuesta a si un jugador del equipo especificado matará a un oponente con un cuchillo en el mapa especificado.
9.2.9. Ganador en ronda de pistolas en el mapa N: apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistolas en el mapa especificado.
9.2.10. Ganador en dos rondas de pistolas en el mapa N: apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de pistolas en el mapa especificado.
9.2.11. Bomba plantada en la ronda de pistolas N en el mapa N: apuesta a si una bomba se plantará en la ronda de pistolas especificada en el mapa especificado. Las rondas de pistolas son la primera y la décimo sexta ronda en un mapa.
9.2.12. Rondas totales: apuesta por el número de rondas que jugarán ambos equipos durante el partido; se excluye el tiempo extra.
9.2.13. Rondas totales del equipo N: apuesta por el número de rondas totales que ganará el equipo especificado durante el partido; se excluye el tiempo extra.
Por ejemplo, un jugador apuesta a que el Equipo 2 ganará más de 24.5 rondas y el partido Bo3 termina con la derrota del equipo especificado con una puntuación de 11-16; 13-16. El número total de rondas ganadas por el Equipo 2 = 24 (11+13). La apuesta se pierde, ya que el número de rondas ganadas es menor al valor indicado en el billete de apuestas. Si se apostara que el mismo equipo gana menos de 24.5 rondas, ganaría la apuesta.
9.2.14. Rondas de pistolas totales ganadas del equipo N: apuesta a que el equipo especificado ganará el número indicado de rondas de pistolas del partido.
9.2.15. Rondas totales del mapa N: apuesta al número total de rondas que jugarán ambos equipos en el mapa especificado; se excluye el tiempo extra. Por ejemplo, un cliente apuesta a que el número total de rondas será mayor a 26.5 y el número total de rondas jugadas en el mapa es 26. La apuesta se pierde, ya que el número de rondas jugadas es menor al valor indicado en el billete de apuestas. En este caso, en el mismo partido, ganaría una apuesta que pronostique un total de rondas inferior a 26.5 rondas. El número máximo de rondas que se puede jugar es 30.
9.2.16. Rondas totales del equipo N en el mapa N: apuesta a que el equipo especificado ganará el número de rondas en el mapa especificado; se excluye el tiempo extra.
9.2.17. Rondas totales del equipo N en el mapa N para terroristas/antiterroristas: apuesta a que el equipo especificado ganará el número de rondas en el mapa especificado (se excluye el tiempo extra) jugando para el lado atacante (terroristas) o el lado defensor (antiterroristas).
9.2.18. Rondas totales terminadas por bombas del mapa N: apuesta por el número total de rondas en el mapa especificado (se excluye el tiempo extra) que terminarán en una explosión de bomba.
9.2.19. Total de muertes en ronda de pistolas del mapa N: apuesta por el número total de muertes por parte de ambos equipos durante la ronda de pistolas especificada en el mapa especificado.
9.2.20. Hándicap de ronda: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas durante el partido; se excluye el tiempo extra.
9.2.21. Hándicap de ronda en mapa N: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado; se excluye el tiempo extra.
9.2.22. Ganador en ronda X en el mapa N: apuesta a qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa especificado. Una ronda se gana matando a todos los oponentes que se encuentran en el mapa o detonando/desactivando una bomba. También se determina al ganador cuando la ronda se completa (se juega a tiempo completo).
9.2.23. El primero en llegar a X rondas en el mapa N: una apuesta a qué equipo será el primero en ganar el número especificado de rondas en el mapa especificado.
9.2.24. Puntuación correcta en el mapa N: apuesta a que el mapa especificado terminará con la puntuación especificada. Si la puntuación en un mapa alcanza 15-15, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
9.2.25. Mapas pares/impares: apuesta por un número de mapas par o impar que se jugarán durante un partido.
9.2.26. Mapas totales: apuesta al número de mapas que se jugarán en un partido, incluido el tiempo extra.
9.2.27. Hándicap del mapa: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos, incluido el tiempo extra.
9.2.28. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados.
9.2.29. Ganador en ronda X en el mapa N: apuesta a qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa especificado. Una ronda se gana matando a todos los oponentes que se encuentran en el mapa o detonando/desactivando una bomba. También se determina al ganador cuando la ronda se completa (se juega a tiempo completo).
9.2.30. Método de victoria en ronda X en el mapa N: apuesta a cuál será el método de victoria en la ronda especificada en el mapa especificado. Una ronda se gana de varias maneras: matando a todos los oponentes que se encuentran en el mapa, detonando una bomba, desactivando una bomba –o el ganador se determina cuando la ronda se completa (jugada a tiempo completo).
9.2.31. Tiempo extra. Un mapa se gana si un equipo gana al menos 16 rondas. En caso de que el mapa termine en empate (si el recuento de rondas ganadas llega a 15:15), las reglas del torneo suelen permitir que se jueguen rondas adicionales o tiempos extra. Para ganar en el tiempo extra, un equipo debe ser el primero en ganar cuatro de las seis rondas adicionales. En caso de que el tiempo extra termine en empate (cada equipos con tres rondas), comienza el siguiente tiempo extra (otras seis rondas adicionales).
9.2.32. 1x2 en tiempo extra N en el mapa N: una apuesta a qué equipo ganará el tiempo extra especificado en el mapa especificado; se incluye la posibilidad de empate.
9.2.33. Puntuación correcta en tiempo extra N el mapa N: apuesta a que el tiempo extra especificado del mapa especificado terminará con la puntuación especificada.
9.2.34. Rondas pares/impares en el tiempo extra N: apuesta por un número de rondas par o impar que se jugarán en el tiempo extra especificado.
9.2.35. Rondas totales en el tiempo extra N: apuesta por el número total de rondas que se jugarán en el tiempo extra especificado.
9.2.36. Ganador en la primera mitad del tiempo extra N del mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en ganar tres rondas en el tiempo extra especificado en el mapa especificado.
Por ejemplo, si un cliente apuesta a un total de rondas mayor a 5.5 y se juegan un total de 6 rondas en el tiempo extra, la apuesta resulta ganadora, debido a que el número de rondas jugadas supera el valor señalado en el billete de apuestas. Una apuesta relacionada con el mismo tiempo extra que pronostique un total de rondas menor de 5.5 rondas resultaría perdedora.
9.3. OVERWATCH
9.3.1. Ganador: apuesta por el resultado de un partido o ronda específica.
9.3.2. Ganador del mapa N: apuesta por quién ganará el mapa especificado.
9.3.3. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate.
9.3.4. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.3.5. Hándicap del partido: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.
9.3.6. Mapas pares/impares: apuesta a si se jugará un número de mapas par o impar en un partido.
9.4. LEAGUE OF LEGENDS
9.4.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.4.2. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate (por ejemplo, en series Bo2).
9.4.3. Hándicap de cero: apuesta a la victoria de uno de los equipos, descontando el empate. En caso de empate, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00 (se devuelve el monto apostado).
9.4.4. Ganador del mapa N: apuesta por quién ganará el mapa seleccionado.
9.4.5. Muertes totales del mapa N: apuesta por el número total de muertes que se anotarán en el mapa seleccionado.
9.4.6. Se cuentan todas las muertes anotadas antes del final del partido, incluidas las muertes que ocurren después de la aparición de “gg” en el chat general. Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones de equipo finales en las estadísticas posteriores al partido –es decir, el conteo no incluye las muertes que no se atribuyan a un equipo (muertes por unidades aliadas o creeps neutrales, suicidio por habilidad u objeto, etc.). Ten en cuenta que es posible que el marcador de muertes del equipo sea diferente del número total de muertes en los equipos. Cuando las torres o creeps enemigos matan al héroe, la muerte no se atribuye a los héroes de la oposición, sino que se cuenta como la muerte de un jugador y no se toma en cuenta cuando se liquiden las apuestas por las muertes totales y pares/impares en un mapa.
9.4.7. Duración en mapa N: apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado (superior o inferior al valor indicado). Este mercado se calcula en función del temporizador del juego. Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 36.5” gane, el mapa debe durar, al menos, 36 minutos y 01 segundo. Cuando el temporizador pase los 36 minutos, comienza el minuto 37; 37 es mayor que 36.5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (se incluye 36 minutos y 00 segundos), la apuesta se considera perdida.
9.4.8. Muertes totales pares/impares del mapa N: apuesta por un número par o impar de muertes que deben anotar ambos equipos en el mapa especificado; se excluyen las muertes atribuidas a neutrales, suicidios, etc.
9.4.9. Mapas pares/impares: apuesta a si habrá un número de mapas par o impar en un partido.
9.4.10. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.4.11. Hándicap de ronda en mapa N: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Cloud9 (-1.5)” por un partido Bo5, el equipo especificado debe ganar con una puntuación de 3:0 o 3:1. Para que gane la apuesta “Cloud9 (-1.5)” por un partido Bo3, el equipo especificado debe ganar con una puntuación de 2:0.
9.4.12. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser 0:2. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.4.13. El primero en llegar X muertes en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en anotar el número seleccionado de muertes. Si ningún equipo anota el número de muertes requerido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
9.4.14. Equipo que matará primero en el mapa N: apuesta a qué equipo anotará la primera muerte en el mapa especificado; se excluyen las muertes por neutrales, suicidios, etc.
9.4.15. Primer dragón en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en matar un dragón en el mapa especificado.
9.4.16. Primera torre en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en destruir una de las torres del enemigo en el mapa especificado.
9.4.17. Primer barón en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en matar un barón en el mapa especificado.
9.4.18. Primer inhibidor en el mapa N: apuesta a qué equipo será el primero en destruir un inhibidor en el mapa especificado.
9.5. PUBG, FORTNITE, APEX LEGENDS
9.5.1. Hay un videoclip del final del juego disponible a petición en Twitch.
9.5.2. Para el mercado de Total de muertes por disparo a la cabeza, solo se cuentan los frags (muertes enemigas) anotados por darle a un oponente en la cabeza.
9.5.3. Si un partido tiene lugar en formato de equipo (dúo o escuadrón), el Total de muertes y el Total de muertes por disparo a la cabeza se aplican solo al jugador individual nombrado en el mercado, mientras que la posición final (Top 5/10/20, etc.) se aplica a todo el equipo.
9.5.4. En caso de que el streamer abandone el partido a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente partido.
9.5.5. Si se dieran circunstancias en las que se desconociera el resultado del partido, las apuestas por todos los mercados cuyo resultado se hubiera determinado antes de que finalizara el partido se liquidarán en función de dicho resultado y todas las demás apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
9.5.6. Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se liquidarán con una cuota de 1.
9.5.7. La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, bugs o errores de software durante el juego que afecten al resultado.
9.5.8. En caso de stream sniping por parte de un streamer, la empresa se reserva el derecho de liquidar las apuestas por el juego en cuestión con una cuota de 1.00.
9.6. STARCRAFT II
9.6.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.6.2. Ganador del mapa N: apuesta por quién ganará el mapa seleccionado.
9.6.3. Duración del juego más /menos en el mapa N: apuesta por la duración del mapa especificado. Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 20.5” gane, el mapa debe durar, al menos, 20 minutos y 01 segundo. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluido 20 minutos y 00 segundos), la apuesta se considera perdida.
9.6.4. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate.
9.6.5. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.6.6. Hándicap de partido: margen de victoria a favor o en contra de uno de los jugadores; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.
9.6.7. Mapas pares/impares: apuesta por un número de mapas par o impar que se jugarán en un partido.
9.6.8. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 3:1”, el jugador 1 debe ganar por tres mapas a uno. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.7. HEARTHSTONE, ARTIFACT
9.7.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.7.2. Ganador del juego N: apuesta a quién ganará el juego especificado.
9.7.3. Jugador que obtendrá la moneda en el juego N: apuesta por el jugador que será seleccionado para salir segundo en el juego N. Se decide en función de qué jugador tiene la moneda en su mano inicial.
9.7.4. Juegos totales: apuesta por el número de juegos realizados entre los jugadores.
9.7.5. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos de los mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, el equipo ganador debe ganar con una puntuación de dos mapas a cero. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.8. WORLD OF TANKS
9.8.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.8.2. Ganador del mapa N: apuesta por quién ganará el mapa seleccionado.
9.8.3. Duración del juego más/menos en el mapa N: apuesta por el tiempo que tardará un equipo en destruir por completo al otro. Dicho de otra manera, se trata de una apuesta por la duración de una ronda. Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 20.5” gane, el mapa debe durar, al menos, 20 minutos y 01 segundo. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluido 20 minutos y 00 segundos), la apuesta se considera perdida.
9.8.4. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate.
9.8.5. Muertes totales por equipo/jugador: apuesta por el número de frags anotados. Un frag es un enemigo matado. Cada equipo gana un cierto número de puntos. Es posible que se apueste por equipos o jugadores individuales. El total de frags puede calcularse para una sola ronda, un partido que comprenda varias rondas o un torneo entero –si el equipo avanza más allá de su primer partido.
9.8.6. MVP (jugador): apuesta a quién será el jugador más valioso y el que anote más puntos. Un indicador de la eficacia es el número de muertes enemigas.
9.8.7. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.8.8. Hándicap del partido: margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos; se expresa en el número de mapas ganados o perdidos.
9.8.9. Mapas pares/impares: apuesta a si habrá un número de mapas par o impar en un partido.
9.9. HALO, STARCRAFT I, SMITE, VAINGLORY, CROSSFIRE, WARCRAFT III
9.9.1. Ganador: apuesta a quién ganará el partido, en función de quién tendrá la puntuación más alta según el número de mapas ganados durante el partido.
9.10. STREET FIGHTER
9.10.1. Ganador: apuesta a quién ganará el partido en función de quién tendrá la puntuación más alta según el número de rondas ganadas durante el partido.
9.11. KING OF GLORY
9.11.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.11.2. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser 0:2. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.11.3. Hándicap del partido: apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en términos de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Vici Gaming (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar por dos mapas a cero, lo que resulta en una puntuación con hándicap de 0.5:0.
9.12. HEROES OF THE STORM
9.12.1. Ganador: apuesta por quién ganará el partido.
9.12.2. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser 0:2. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.12.3. Hándicap del partido: apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en términos de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Tempo Storm (-1.5)”, el equipo especificado debe ganar por dos mapas a cero, lo que resulta en una puntuación con hándicap de 0.5:0.
9.13. RAINBOW SIX, CALL OF DUTY
9.13.1. Ganador: apuesta a quién ganará el partido en función de quién tenga la puntuación más alta según el número de mapas ganados –o rondas ganadas si el partido se da en un mapa,– tomando en cuenta cualquier ronda adicional.
9.13.2. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate (por ejemplo, en formatos Bo2).
9.13.3. Ganador del mapa N (incluido el tiempo extra): apuesta a quién ganará el mapa seleccionado durante el partido.
9.13.4. Hándicap del partido: apuesta a que un equipo vencerá al otro por un margen de victoria expresado en términos de mapas ganados.
9.13.5. Mapas totales: apuesta por el número de mapas que se jugarán en un partido.
9.13.6. Puntuación correcta por mapas: apuesta que predice la puntuación final exacta del partido en términos del número de mapas ganados. Por ejemplo, para que gane la apuesta “Puntuación correcta por mapas 0:2”, la puntuación final debe ser 0:2. Cualquier otra puntuación hace que se pierda la apuesta.
9.14. FIFA
9.14.1. Ganador: apuesta sobre a ganará el partido en función de quién tenga la puntuación más alta en el partido.
9.14.2. 1x2: similar a "Ganador", pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en los partidos en los que es posible un empate.
9.14.3. Mapas pares/impares: apuesta por el número total de partidos jugados durante un encuentro, si es par o impar.
9.14.4. Mapas totales: apuesta por el número total de partidos que se jugarán durante un encuentro.
9.14.5. Goles pares/impares: apuesta por un número par o impar de goles que se anotarán durante un partido.
9.14.6. Total: el número total de goles anotados en un partido. Por ejemplo, un cliente apuesta “Total más de 3” a un partido entre el Jugador 1 y Jugador 2. La puntuación final del partido es 2:1. Por tanto, el total es 3. Según esto, la apuesta se liquida con una cuota de 1.00.
9.14.7. Oportunidad doble: apuesta en la que el apostador tiene una oportunidad doble de ganar. Por ejemplo, en un partido entre el Jugador 1 y Jugador 2: Jugador 1 ganará o empatará: apuesta a que el Jugador 1 ganará o el partido acabará en un empate. Si el Jugador 2 gana, se pierde la apuesta. Jugador 2 ganará o empatará: apuesta a que el Jugador 2 ganará o el partido acabará en un empate. Si el Jugador 1 gana, se pierde la apuesta. Jugador 1 o Jugador 2 ganará: apuesta a que uno de los dos jugadores ganará. Si el partido termina en empate, se pierde la apuesta.
9.14.8. Puntuación correcta: apuesta por el total final de todos los partidos jugados. En la casa de apuestas, también se ofrecen los mercados “Otra victoria local” y “Otra victoria visitante”. Cuando el cliente apuesta por estos resultados, pronostica que el evento en cuestión terminará con un marcador final distinto a los ofrecidos por la casa de apuestas deportivas.
10.1. El proveedor de servicios de apuestas podrá modificar unilateralmente el presente Reglamento y sus anexos. La casa de apuestas notificará a sus clientes dichas modificaciones mediante la publicación de la información pertinente en su sitio web.
10.2. Las apuestas efectuadas antes de la modificación del Reglamento se regirán por las condiciones en las que se efectuaron originalmente.
10.3. Una vez entren en vigor las modificaciones del Reglamento (entre en vigor la nueva versión del Reglamento), las apuestas se regirán por el Reglamento modificado (la nueva versión del Reglamento).
La información usada para confirmar los datos estadísticos se obtienen de los siguientes sitios web:
Fútbol. Partidos internacionales http://www.fifa.com
Fútbol. UEFA Champions League, Europa League http://www.uefa.com.
Si no está disponible, se usará el siguiente sitio http://soccernet.espn.go.com
Fútbol. CONCACAF Champions League http://www.concacaf.com.
Fútbol. CAF Champions League http://www.cafonpne.com
Fútbol. AFC Champions League http://www.the-afc.com
Fútbol. English Premier League http://www.sportingpfe.com
Fútbol. Australian Football League http://www.a-league.com.au
Fútbol. Australian Football League Victorian Premier League http://www.footballfedvic.com.au
Fútbol. Austrian Bundesliga http://www.bundespga.at
Fútbol. Algerian Ligue Professionnelle http://www.lnf.dz
Fútbol. Primera División de Argentina http://www.afa.org.ar
Fútbol. Belarusian Premier League http://football.by
Fútbol. English Premier League http://www.sport.be
Fútbol. Belgian Second Division http://www.exqileague.be
Fútbol. Bulgarian First League http://www.pfl.bg
Fútbol. Primera División de Bolivia http://www.lfpb.com.bo
Fútbol. Premier League of Bosnia and Herzegovina http://www.nfsbih.net
Fútbol. Campeonato Brasileiro http://esporte.uol.com.br
Fútbol. NB I (Campeonato Nacional Húngaro) http://www.mlsz.hu
Fútbol. Primera División de Venezuela http://www.federacionvenezolanadefutbol.org
Fútbol. German Bundesliga http://www.kicker.de
Fútbol. Eredivisie (liga holandesa) http://www.knvb.nl
Fútbol. Super League Greece http://www.sportnet.gr
Fútbol. Danish Superliga http://www.dbu.dk
Fútbol. Egyptian Premier League http://www.efa.com.eg
Fútbol. Israeli Premier League http://www.one.co.il
Fútbol. Israeli Second Division http://eng.football.org.il
Fútbol. Indian Premier League http://www.the-aiff.com
Fútbol. Indonesian Liga 1 http://www.pgaindonesia.co.id
Fútbol. Persian Gulf Pro League http://www.persianleague.com
Fútbol. League of Ireland Premier Division http://www.airtricityleague.com
Fútbol. Icelandic Premier League http://www.ksi.is
Fútbol. La Liga (España) http://rfef.es
Fútbol. Serie A (Italia) http://www.gazzetta.it
Fútbol. Serie C1 A/B (Italia) http://www.raisport.rai.it
Fútbol. Kazakh Premier League http://www.kff.kz
Fútbol. Canadian Premier League http://www.canadiansoccerleague.ca
Fútbol. Chinese Super League http://sports.sina.com.cn/csl
Fútbol. Cypriot First Division http://www.cfa.com.cy
Fútbol. Primera División de Costa Ricahttp://www.unafut.com
Fútbol. Categoría Primera A (Colombia) http://www.dimayor.com
Fútbol. Kuwaiti Premier League http://www.kfa.org.kw
Fútbol. Virsliga (Letonia) http://www.lff.lv
Fútbol. A Lyga (Lituania) http://www.futbolas.lt
Fútbol. Macedonian First League http://www.ffm.com.mk
Fútbol. Maltese Premier League http://www.mfa.com.mt
Fútbol. Botola Pro (Marruecos) http://www.frmf.ma
Fútbol. Liga MX (México) http://www.femexfut.org.mx
Fútbol. New Zealand National League http://www.nzfc.co.nz
Fútbol. Eliteserien (Noruega) http://www.fotball.no
Fútbol. UAE Pro League http://uaefootballleague.com
Fútbol. Primera División de Paraguay http://www.apf.org.py
Fútbol. Liga 1 de Perú http://www.peru.com/futbol
Fútbol. Ekstraklasa (Polonia) http://www.ekstraklasa.org
Fútbol. Polish Division 2 http://www.pzpn.pl
Fútbol. Liga Portugal http://www.maisfutebol.iol.pt
Fútbol. Liga Portugal 2 http://www.lpfp.pt
Fútbol. Russian Premier League http://www.rfpl.org
Fútbol. Russian 1st League http://www.onedivision.ru
Fútbol. Russian 2nd League http://www.rfspro.ru
Fútbol. Romanian Liga I http://www.prosport.ro
Fútbol. Romanian Liga II http://www.pga2.ro
Fútbol. Saudi Pro League http://www.spl.com.sa
Fútbol. NIFL Premiership (Irlanda del Norte) http://www.bbc.co.uksport/
Fútbol. Serbian SuperLiga http://www.superpga.rs
Fútbol. Singapore Premier League http://www.sleague.com
Fútbol. Slovak Super Liga http://www.futbalsfz.sk
Fútbol. Slovenian PrvaLiga http://www.nzs.si
Fútbol. Major League Soccer http://web.mlsnet.com
Fútbol. North American Soccer League http://www.nasl.com
Fútbol. Turkish Süper Lig http://www.angelfire.com/nj/sivritepe
Fútbol. TFF 1. League (1° división turca) http://www.tff.org.tr
Fútbol. Ukrainian Premier League http://www.fpl.ua
Fútbol. Cymru Premier (Gales) http://www.welshpremier.com
Football. Primera División de Uruguay http://www.auf.org.uy
Fútbol. Veikkausliiga (Finlandia) http://www.veikkauspiga.com
Fútbol. French Ligue 1 http://www.lequipe.fr
Fútbol. Croatian Football League http://www.prva-hnl.hr
Fútbol. Czech First League http://fotbal.idnes.cz
Fútbol. Campeonato Chileno http://www.anfp.cl
Fútbol. Swiss Super League http://www.football.ch
Fútbol. Allsvenskan (Suecia) http://www.svenskfotboll.se
Fútbol. Scottish Premiership http://www.sportingpfe.com
Fútbol. Serie A de Ecuador http://www.ecuafutbol.org
Fútbol. Meistriliiga (Estonia) http://www.jalgpall.ee
Fútbol. K League 1 (Corea del Sur) http://www.kleague.com
Fútbol. Korea National League (Corea del Sur)http://www.n-league.net
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2. BÁSQUETBOL
Básquetbol. FIBA http://www.fiba.com
Básquetbol. FIBA EuroBasket ttp://www.fibaeurope.com
Básquetbol. ULEB http://www.euroleague.net
Básquetbol. EuroCup http://eurocupbasketball.com
Básquetbol. Balkan International Basketball League http://www.balkanleague.net
Básquetbol. Baltic Basketball League http://www.bbl.net
Básquetbol. VTB United League http://www.vtb-league.com
Básquetbol. NBA http://www.nba.com
Básquetbol. WNBA http://www.wnba.com
Básquetbol. NCAA http://www.ncaasports.com
Básquetbol. Australian National Basketball League. South East Australian Basketball League http://www.seabl.com.au
Básquetbol. Australian National Basketball League. Men’s basketball http://www.nbl.com.au
Básquetbol. Austrian Basketball Bundesliga http://www.oebl.at
Básquetbol. Liga Nacional de Básquet (Argentina) http://www.a-d-c.com.ar/pga/
Básquetbol. Basketball League Belgium http://ethiasleague.com
Básquetbol. Bulgarian National Basketball League http://bgbasket.com
Básquetbol. Campeonato Brasileiro de Basquete http://www.pganacionaldebasquete.com.br
Básquetbol. British Basketball League http://www.bbl.org.uk
Básquetbol. Nemzeti Bajnokság I/A (Campeonato Nacional de Hungría) http://www.kosarsport.hu
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Básquetbol. LEB Oro (2° División de España) Men’s basketball http://www.feb.es
Básquetbol. Liga ACB (España) Women’s basketball http://www.feb.es
Basketball. Lega Basket Serie A (Italia). Men’s basketball http://www.legabasket.it
Básquetbol. Serie A2 (Italia). Men’s basketball http://www.legaduebasket.it
Basketball. Lega Basket Serie A (Italia). Women’s basketball http://www.legabasketfemminile.it
Básquetbol. Chinese Basketball Association http://sports.sina.com.cn/cba
Básquetbol. Latvian Basketball League http://www.basket.lv
Básquetbol. Lithuanian Basketball League http://www.lkl.lt
Básquetbol. Liga Nacional de Baloncesto Profesional (México) http://www.lnbp.com.mx
Básquetbol. New Zealand NBL http://www.basketball.org.nz
Básquetbol. Basketligaen Norge (Noruega) http://www.basket.no
Básquetbol. Polish Basketball League. Men’s basketball http://www.plk.pl
Básquetbol. Polish Basketball League. Women’s basketball http://www.plkk.pl
Básquetbol. Russian Basketball League http://www.basket.ru
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Básquetbol. Basketball League of Serbia http://www.kls.rs
Básquetbol. Slovak Basketball League http://www.ebasket.sk
Básquetbol. Premier A Slovenian Basketball League http://www.kzs.si
Básquetbol. Turkish Basketbol Süper Ligi http://www.tbl.org.tr
Básquetbol. Ukrainian Basketball SuperLeague http://www.superleague.ua
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Básquetbol. French LNB Pro A. Women’s basketball http://www.basketlfb.com
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Básquetbol. Korean Basketball League (Corea del Sur) Men’s basketball http://www.kbl.or.kr
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Básquetbol. B.League (Japón) http://www.bj-league.com
3. VÓLEIBOL
Vóleibol. European Volleyball http://www.cev.lu
Vóleibol. International Volleyball http://www.fivb.com
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Vóleibol. Austrian Volleyball Bundesliga http://www.volleynet.at
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Vóleibol. Belgian Volleyball League http://www.volleypga.be
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Vóleibol. Bulgarian Volleyball League http://bgvolleyball.com
Vóleibol. Hungarian Extraliga http://www.hunvolley.hu
Vóleibol. German Volleyball Bundesliga http://www.volleyball-bundespga.de
Vóleibol. A1 Ethniki (Grecia) http://www.volleyball.gr
Vóleibol. Israeli Volleyball League http://www.iva.org.il
Vóleibol. Real Federación Española de Vóleibol http://www.rfevb.com
Vóleibol. Italian SuperLega. Men’s volleyball http://www.legavolley.it
Vóleibol. Italian SuperLega. Women’s volleyball http://www.legavolleyfemminile.it
Vóleibol. Volleyball Cyprus http://www.volleyball.org.cy
Vóleibol. Chinese Super League http://www.volleyball.org.cn
Vóleibol. Latvian Nacionala Liga http://www.volejbols.lv
Vóleibol. Lithuanian A Lyga http://www.ltf.lt
Vóleibol. Polish PlusLiga. Men’s volleyball http://www.pluspga.pl
Vóleibol. Polish PlusLiga. Women’s volleyball http://www.pluspgakobiet.pl
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Vóleibol. Russian Super League http://www.volley.ru
Vóleibol. Romanian Divizia A1 http://www.frvolei.ro
Vóleibol. Serbian Superliga http://www.wienerpga.org
Vóleibol. Slovakian Extraliga http://www.svf.sk
Vóleibol. Slovenian Volleyball League http://www.odbojka.si
Vóleibol. Turkish Volleyball Leaguehttp://www.tvf.org.tr
Vóleibol. Ukrainian Super League http://fvu.in.ua
Vóleibol. Finnish Mestaruusliiga http://www.mestaruuspiga.fi
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Vóleibol. Montenegrin Volleyball League http://www.oscg.me
Vóleibol. Czech Extraliga http://www.cvf.cz
Vóleibol. Swiss Volleyball League http://www.volleyball.ch
Vóleibol. Swedish Elitserien http://www.volleyboll.se
Vóleibol. Estonian Volleyball ht
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Vóleibol. Japanese V.League http://www.vleague.or.jp
4. HOCKEY SOBRE HIELO
Hockey sobre hielo. Federación Internacional de Hockey sobre Hielo http://www.iihf.com
Hockey sobre hielo. AHL http://www.theahl.com
Hockey sobre hielo. NHL http://www.nhl.com
Hockey sobre hielo. KHL http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. KHL, total individual del jugador http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. Supreme Hockey League (VHL) http://www.vhlru.ru
Hockey sobre hielo. Junior Hockey League (MHL) http://mhl.khl.ru
Hockey sobre hielo. MHL. Division B http://mhl2.khl.ru
Hockey sobre hielo. Asian League http://www.alhockey.com
Hockey sobre hielo. ICE Hockey League (Austria) http://www.erstebankpga.at
Hockey sobre hielo. Belarusian Extraleague http://www.hockey.by
Hockey sobre hielo. British Elite League ttp://epteleague.co.uk
Hockey sobre hielo. Deutsche Eishockey Liga (DEL) http://www.del.org
Hockey sobre hielo. DEL2 http://www.esbg.de
Hockey sobre hielo. Danish Metal Ligaen http://www.ishockey.dk
Hockey sobre hielo. Italian Hockey League http://www.phg.it
Hockey sobre hielo. Norwegian Eliteserien http://www.hockey.no
Hockey sobre hielo. Tipos Extraliga (Slovakia) http://www.szlh.sk
Hockey sobre hielo. Finnish SM-Liiga http://www.sm-piga.fi
Hockey sobre hielo. Mestis (2° liga finesa) http://www.mestis.fi
Hockey sobre hielo. French Ice Hockey http://www.hockeyfrance.com
Hockey sobre hielo. Czech Extraliga http://www.hokej.cz
Hockey sobre hielo. Swiss National League http://www.sehv.ch
Hockey sobre hielo. Swedish Hockey League http://www.hockeypgan.se
Hockey sobre hielo. Swedish Allsvenskan (2° liga) http://www.hockeyallsvenskan.se
5. BÉISBOL
Béisbol. MLB http://www.mlb.com
Béisbol. NPB http://www.npb.or.jp
Béisbol. LMP http://www.lmp.mx
6. BANDY
Bandy. Russian Bandy Super League http://www.rusbandy.ru
Bandy. Swedish Elitserien http://www.svenskbandy.se
Bandy. Finnish Bandyliiga http://www.finbandy.fi
7. FUTSAL
Futsal. Liga Nacional de Futsal (Brasil) http://www.futsaldobrasil.com
Futsal. Primera División de Futsal (España) http://www.lnfs.es
Futsal. Italian Serie A1 http://www.divisionecalcioa5.it
Futsal. Portuguese Campeonato Nacional http://www.futsalportugal.com
Futsal. Russian Super Leaguehttp://www.amfr.ru
Futsal. Romanian Liga I http://www.frf.ro
Futsal. Czech First League http://www.fotbal.cz
8. eSports
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