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Reglas de apuestas

1. Reglas generales de apuestas deportivas.

1.1 Si el resultado de un mercado no puede verificarse, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación de la apuesta hasta contar con una confirmación oficial.

1.2 Los resultados se determinan de acuerdo con el resultado oficial. En caso de que el resultado oficial no sea publicado, (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de resolver la apuesta con datos de fuentes comunes a su elección.

1.3 En caso de que cualquier mercado o cuota sea publicado con información o precios incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas afectadas.

1.4 No tenemos la obligación de aceptar apuestas sobre selecciones cuyas cuotas publicadas o mostradas en páginas web de terceros no coincidan con el precio vigente al momento en que el usuario desea realizar la apuesta. Solo las cuotas en vivo publicadas oficialmente están disponibles para realizar apuestas.

1.5 En caso se acepte una apuesta con resultados vinculados entre sí, pero que no hayan sido tomados en cuenta por el sistema o reflejados en la cuota, nos reservamos el derecho de anularla.

1.6 Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada con la intención de defraudar a (Operator/Data.Bet) o aquellas que fueron ofrecidas cuando los resultados del evento ya eran conocidos.

1.7 Nos reservamos el derecho de suspender la liquidación de apuestas y las cuentas de los jugadores cuando existan sospechas de fraude o problemas de integridad relacionados con un evento. Si se detecta evidencia dentro de (Operator/Data.Bet) o en nuestros canales de apuestas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas implicadas y de retener los pagos a la cuenta correspondiente mientras se llevan a cabo investigaciones con la autoridad competente.

1.8 Los clientes no pueden cancelar ni cambiar una apuesta una vez realizada y confirmada.

1.9 Las apuestas que se consideren liquidadas incorrectamente están sujetas a un nuevo pago dentro de las 48 horas. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de reclamar pagos incorrectos.

1.10 Todos los mercados aplican solo al tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en el mercado o en las reglas del deporte.

1.11 Si un partido no se disputa bajo el formato estándar, ya sea por reglas, sistema de puntuación, duración o estructura, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados.

1.12 Si un partido no se completa por lesión, descalificación, retiro de jugadores u otra causa, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en mercados abiertos o pendientes de liquidación.

1.13 Si el nombre de la competición, equipo o participante aparece incorrecto o invertido respecto a su condición de local o visitante, incluso en sedes neutrales, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

1.14 En caso de que un partido se suspenda o se posponga. Las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude y concluya dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada de finalización. En caso de que haya un cambio en los competidores, jugadores o equipos del evento. Todas las apuestas abiertas serán anuladas.

1.15 Si se interrumpe la cobertura del evento, las apuestas se liquidarán según el anuncio del resultado oficial. Cualquier mercado que no pueda ser verificado será anulado.

1.16 Si se ofrece un marcador o información del partido incorrecta que cause un error significativo en la cuota de una selección, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en esa selección, mercado o cuota. También nos reservamos el derecho de volver a liquidar la cuota correcta a nuestra discreción.

1.17 Los mercados de apuestas directas se liquidan para todas las selecciones incluidas, independientemente de su participación en el evento; aquellas que no participen se consideran perdedoras.

1.18 Las selecciones de apuestas directas con dos o más puestos empatados se liquidan como empate técnico, salvo que se indique lo contrario. En caso de empate técnico, la apuesta se divide por igual entre el número de participantes empatados y se calcula con las cuotas de la selección aplicadas al nuevo importe. La apuesta restante se liquida como una pérdida.

1.19 Toda la información disponible en la página web relacionada con un partido, incluyendo marcadores, estadísticas, transmisiones de video, etc., se proporciona solo como referencia. Esta información se retrasa y, por lo tanto, puede ser incorrecta. No se debe utilizar ninguna información de la página web como base para realizar apuestas. La liquidación no se determina de acuerdo a la información mostrada. (Operator/Data.Bet) no se hace responsable por demoras en la transmisión de video o en los datos en la página web.

1.20 Las apuestas se liquidarán en cuotas decimales sin importar el formato de cuotas seleccionado.

1.21 (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de decidir de forma individual sobre cada apuesta en casos no previstos por las reglas generales de apuestas deportivas, las normas específicas de cada deporte o los términos y condiciones.

1.22 Las reglas deportivas pueden modificarse en cualquier momento y se comunicarán en línea a través de su publicación en la página web. Las reglas deportivas pueden estar disponibles en varios idiomas, pero la versión en inglés es la única oficial.

Reglas para deportes individuales

2. Deportes clásicos

2.1 Esquí alpino

2.1.1 Los eventos se liquidarán de acuerdo con el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.

2.1.2 Las selecciones de apuestas directas se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor no participa, se considerará perdedor para la liquidación.

2.1.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará perdedor para la liquidación.

2.1.4 Si un evento se suspende y no se declara un ganador oficial, el evento se anulará.

2.1.5 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según el evento indicado.

2.2 Fútbol Americano

2.2.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. La prórroga no se considera, salvo que se indique en el mercado. Si el resultado de un mercado no está disponible, este será anulado después de 48 horas.

2.2.2 La liquidación se efectuará según el resultado publicado por el organismo oficial competente, siempre que sea posible.

2.2.3 Si un evento se aplaza o suspende, todas las apuestas serán anuladas si no se reanuda dentro de la misma semana del calendario original de encuentros, salvo que se declare un ganador oficial.

2.2.4 Todas las apuestas serán anuladas si el evento se lleva a cabo en una sede distinta a la anunciada originalmente o si se invierten los roles de equipo local y visitante.

2.2.5 Para que las apuestas se paguen, se deben completar al menos 55 minutos de un partido de 60 minutos para que los mercados se liquiden. Solo se liquidarán los mercados con un resultado confirmado si el partido dura menos de ese tiempo.

2.2.6 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un juego, la apuesta será anulada. La prórroga cuenta para todos los mercados de apuestas a jugadores en un partido.

2.2.7 En otros mercados de apuestas directas, las apuestas se liquidarán tomando en cuenta al equipo o jugador que resulte ganador del evento o premio general, a menos que el mercado indique lo contrario (por ejemplo: ganador de la temporada regular).

2.2.8 Cualquier avance de yardas o downs conseguidos después de aplicar penalizaciones no se considerará para la liquidación en mercados de jugada por jugada o rápidos. Si una jugada no se lleva a cabo, para la liquidación se considerará la jugada siguiente, salvo que la serie termine antes de dicha jugada; en ese caso, las apuestas serán anuladas.

2.2.9 Todos los mercados que finalicen antes de que se alcance un número de jugada indicado en una ofensiva serán anulados si no se alcanza. Esto incluye despejes y goles de campo.

2.2.10 Las yardas de gol de campo, de despeje o de devolución de despeje no se cuentan dentro del total de yardas conseguidas en una liquidación de la jugada.

2.2.1 Se atribuye un touchdown como primer intento solo cuando la ofensiva anota un touchdown.

2.2.12 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después de la prórroga, todas las apuestas se anularán, a menos que el empate sea una opción señalada.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Ganador / Línea de dinero 3 vías (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial del partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total 3 vías (Partido/Mitad/Cuarto): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Doble Oportunidad (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquidará según el resultado oficial del partido o periodo indicado en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Margen de Victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el periodo indicado.

Primer tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y el resultado final del partido.

¿Habrá prórroga?: Se liquida por si el juego termina en empate. Si el resultado oficial es un empate y no se juega prórroga, el mercado igualmente se liquidará como ganador.

Carrera a X Puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Total de Touchdowns (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa en si el total de touchdowns anotados en el partido o periodo indicado está por encima o por debajo de la línea establecida.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Mitad / Cuarto con más puntos: Se basa en la mitad o cuarto con la mayor puntuación, según el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate técnico.

NFL - Campeonato - Ganador: Se liquida según el equipo que gane el Super Bowl de la NFL.

NFL - Conferencia de Fútbol Americano (AFC) - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la AFC en el Super Bowl de la NFL.

NFL - Conferencia Nacional (NFC) - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la NFC en el Super Bowl de la NFL.

NFL - Conferencia ganadora: Se liquida según la conferencia que proporciona el equipo ganador del Super Bowl de la NFL.

NFL - División ganadora: Se liquida según la división que proporciona el equipo ganador del Super Bowl de la NFL.

NFL - División - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división señalada al final de la temporada regular.

Equipo - Victorias en la temporada regular: Se basa en si el número total de victorias que tiene el equipo señalado al final de la temporada regular, siendo menor o mayor que el total de victorias señalado.

¿Clasificará el equipo a los playoffs?: Se basa en si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

Evento - Ganador: Pronostica qué equipo ganará el evento señalado.

2.3 Atletismo

2.3.1 Los eventos se liquidarán de acuerdo con el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.

2.3.2 Las selecciones de apuestas directas se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor no participa, se considerará perdedor para la liquidación.

2.3.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará perdedor para la liquidación.

2.3.4 Si un evento se suspende y no se declara un ganador oficial, el evento se anulará.

2.3.5 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.4 Fútbol australiano (Aussie Rules)

2.4.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar los 80 minutos programados de juego, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo de descuento o interrupciones, pero no incluye prórroga.

2.4.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.4.3 Los mercados de la primera mitad abarcan los cuartos 1 y 2, mientras que los de la segunda mitad comprenden los cuartos 3 y 4. El resultado de los mercados específicos por mitad o cuarto se basa de acuerdo con el marcador del periodo correspondiente. Esto excluye los puntos anotados en otros períodos, tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

2.4.4 La "Serie Final de la AFL" se define como los partidos jugados después de la conclusión de la temporada regular hasta e incluyendo la Gran Final.

2.4.5 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el periodo indicado.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Rango de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Un rango agrupado de puntos por el cual el ganador del partido o periodo indicado gana.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Margen de Victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el periodo indicado.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Gran Final - Ganador: El ganador oficial clasificado de la Gran Final de la AFL.

Gran Final - Estado del ganador: Se liquida según el estado de origen del equipo ganador de la Final de la AFL.

Serie Final - Mayor cantidad de goles: Se liquida según el jugador que anote más goles durante la serie final de la AFL (se aplican las reglas de empate técnico).

Serie Final - Mayor cantidad de eliminaciones: Se liquida según el jugador que tenga la mayor cantidad de eliminaciones durante la serie final de la AFL (aplican reglas de empate técnico).

Recompensas individuales de apuestas directas: Premios generalmente otorgados a un jugador específico al final de la temporada, y se liquida según el resultado oficial señalado por el organismo competente.

2.5 Bádminton

2.5.1 Los eventos se liquidarán de acuerdo con el resultado proporcionado por el organismo oficial competente. En caso de que se pierda la cobertura del juego y no se publique un resultado, todos los mercados no resueltos serán anulados.

2.5.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.5.3 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que genere un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

2.5.4 En caso de que un jugador o equipo se retire, todos los mercados no resueltos serán anulados.

2.5.5 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tomarán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Juego): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las liquidaciones serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

Total de puntos (Partido/Juego): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap de Puntos (Partido/Juego): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Marcador correcto (Partido/Juego): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final en el periodo indicado.

Par/Impar (Partido/Juego): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

2.6 Béisbol

2.6.1 En MLB, si no se indica lanzador abridor en el mercado, las apuestas siguen válidas pese a cambios en los pitchers iniciales.

2.6.2 Si un evento se interrumpe, todos los mercados no liquidados, excepto la línea de dinero o el ganador del partido, serán anulados si el juego no se reanuda dentro de las 12 horas y después de haberse disputado 5 entradas completas desde el inicio.

2.6.3 Si un encuentro se aplaza o cancela, las apuestas seguirán vigentes siempre que el partido se reanude dentro de las 24 horas siguientes a la hora original y se hayan disputado al menos 7 innings. Si el evento no comienza o se reinicia dentro de las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas.

2.6.4 Si el evento se realiza en una sede distinta a la anunciada originalmente, todas las apuestas serán anuladas.

2.6.5 Las apuestas al primer período se liquidan según el resultado de las primeras 5 entradas.

2.6.6 En otros mercados de apuestas directas, todas las apuestas se liquidan según el equipo o jugador que resulte ganador del evento o premio general, salvo que el mercado indique lo contrario (por ejemplo, ganador de la temporada regular).

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido/Innings): Se basa según qué equipo gana oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

Total (Partido/Innings): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido/Entradas): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Ganador / Línea de dinero 3 vías (Partido/Innings): El ganador oficial del partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total 3 vías (Partido/Innings): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total local/visitante (Partido/Innings): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Par/Impar (Partido/Innings): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Margen de victoria (Partido/Innings): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el periodo indicado.

Total de bateos: El número total de bateos anotados en el período indicado. Las apuestas se liquidan según si el total de bateos en el período indicado es menor o mayor que la línea indicada.

Total de bateos local/visitante: El número total de bateos anotados en el período indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote más bateos en el período señalado.

Inning Extra: Se basa en si el juego pasa a innings extras. Se liquida según el resultado oficial.

MLB - Serie mundial - Ganador: Se liquida como el equipo que gana la final de la Serie mundial.

MLB - Liga nacional - Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga nacional en la Serie mundial.

MLB - Liga americana - Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga americana en la Serie mundial.

MLB - Liga ganadora: Se liquida como la liga que tiene al equipo ganador de la final de la Serie mundial.

MLB - División ganadora: Se liquida como la división que tiene al equipo ganador de la final de la Serie mundial.

MLB - División - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división señalada al final de la temporada regular.

Recompensas individuales de apuestas directas: Premios generalmente otorgados a un jugador específico al final de la temporada, y se liquida según el resultado oficial señalado por el organismo competente.

2.7 Baloncesto

2.7.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. La prórroga no se considera, salvo que se indique en el mercado. Si el resultado de un mercado no está disponible, este será anulado después de 48 horas.

2.7.2 La liquidación se efectuará según el resultado publicado por el organismo oficial competente, siempre que sea posible.

2.7.3 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.7.4 Las apuestas serán válidas si el evento cambia de sede, salvo que se inviertan los equipos local y visitante.

2.7.5 En caso de un partido de ida y vuelta donde el marcador global esté empatado al final del 2 o partido, pero el resultado del partido en sí no sea empate, las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario del 2 o partido, excluyendo la prórroga.

2.7.6 Para que las apuestas sean pagadas, se deben completar al menos 35 minutos en un partido de 40 minutos, o 40 minutos en un partido de 48 minutos, para que los mercados se liquiden. Solo se liquidarán los mercados con un resultado confirmado si el partido dura menos de ese tiempo.

2.7.7 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un juego, la apuesta será anulada. La prórroga cuenta para todos los mercados de apuestas a jugadores en un partido.

2.7.8 En otros mercados de apuestas directas, las apuestas se liquidarán tomando en cuenta al equipo o jugador que resulte ganador del evento o premio general, a menos que el mercado indique lo contrario (por ejemplo: ganador de la temporada regular).

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Ganador / Línea de dinero 3 vías (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial del partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total 3 vías (Partido/Mitad/Cuarto): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Margen de Victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el periodo indicado.

Primer tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad del partido y el resultado final.

¿Habrá prórroga?: Se liquida por si el juego termina en empate. Si el resultado oficial es un empate y no se juega prórroga, el mercado igualmente se liquidará como ganador.

Carrera a X Puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Mitad / Cuarto con más puntos: Se basa en la mitad o cuarto con la mayor puntuación, según el mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate técnico.

Dobles/Triples anotados (Equipo/Total/Hándicap): Los mercados se liquidan según el total de tiros de 2 o 3 puntos anotados oficialmente en el periodo indicado. La liquidación de los mercados de equipo se determina según si el equipo anota más o menos de la línea indicada. Los totales se liquidan según la suma de puntos de 2 o 3 anotados en el periodo señalado; mientras que los mercados con hándicap se liquidan una vez aplicado el hándicap al resultado oficial. La prórroga cuenta para todos los mercados.

NBA - Campeonato - Ganador: Se liquida según el equipo que gane las Finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia Este - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la Conferencia Este en las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia Oeste - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la Conferencia Oeste en las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia ganadora: Se liquida según la conferencia a la que pertenece el equipo que gane las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - División ganadora: Se liquida según la división a la que pertenece el equipo que gane las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - División - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división señalada al final de la temporada regular.

Equipo - Victorias en la temporada regular: Se basa en si el número total de victorias que tiene el equipo señalado al final de la temporada regular, siendo menor o mayor que el total de victorias señalado.

¿Clasificará el equipo a los playoffs?: Se basa en si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

2.8 Baloncesto 3x3

2.8.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen la prórroga si se juega, excepto el mercado 1x2.

2.8.2 En caso de que no se juegue prórroga y el marcador esté empatado, las apuestas en las que no se ofrece el empate serán anuladas.

Mercados

Ganador: El equipo que oficialmente gane el partido. En caso de empate después de la prórroga, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2: El equipo que oficialmente gane el partido. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se basa según qué equipo gana el partido una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado final del partido.

Total Local/Visitante: La cantidad de puntos anotados en el encuentro por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Par/Impar: Se basa en si el total de puntos anotados en el partido será par o impar.

2.9 Fútbol Playa

2.9.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.9.2 La prórroga y/o la tanda de penales no se consideran, a menos que se indique lo contrario.

2.9.3 Se deben jugar como mínimo 30 minutos para que el partido sea válido. Todos los mercados no liquidados serán anulados.

2.9.4 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que oficialmente gane el partido. En caso de empate después de la prórroga, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2: El equipo que oficialmente gane el partido. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se basa según qué equipo gana el partido una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado final del partido.

Total Local/Visitante: La cantidad de puntos anotados en el encuentro por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Apuesta sin Empate (Draw no Bet): Se basa en el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

2.10 Vóley playa

2.10.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.10.2 Un "Golden Set" no se considera en ninguno de los mercados indicados, salvo que se especifique.

2.10.3 Todos los partidos están programados según las reglas del formato estándar. En caso de que se juegue un formato distinto, como un número diferente de sets, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2.10.4 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.10.5 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier razón, o si un partido no completa 1 set completo de juego, todas las apuestas serán anuladas si aún no han sido determinadas, sin importar el motivo.

2.10.6 Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tomarán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se usará un "golden set" como desempate, a menos que exista opción de empate.

Total de puntos (Partido/Set): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap de set: se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al resultado final del set.

Total de sets: se basa según la cantidad de sets jugados en el partido.

Marcador correcto (Partido/Set): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final en el periodo indicado.

Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Par/Impar (Partido/Set): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

2.11 Biatlón

2.11.1 Los eventos se liquidarán de acuerdo con el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.

2.11.2 Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará perdedor para la liquidación.

2.11.3 Si un evento se suspende y no se declara un ganador oficial, el evento se anulará.

2.11.4 Las selecciones de apuestas directas se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor no participa, se considerará perdedor para la liquidación.

2.11.5 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según el evento indicado.

Torneo - Cara a Cara de la temporada: Se liquida según el competidor mejor ubicado dentro del torneo indicado entre los dos competidores listados en el mercado.

2.12 Boxeo

2.12.1 El inicio de la pelea se basa según la señal de la campana al comenzar el primer asalto. Cuando un luchador no pueda continuar el combate tras sonar la campana que marca el inicio del siguiente asalto, se considerará que la pelea terminó en el asalto anterior.

2.12.2 Si una pelea se pospone o suspende, las apuestas se anulan si no se reanuda en 48 horas posteriores a la hora prevista de finalización, salvo en los Juegos Olímpicos, donde siguen válidas si ocurre antes de la ceremonia de clausura.

2.12.3 Si por alguna razón se cambia el número seleccionado de asaltos sobre el que estamos apostando, todas las apuestas en el evento serán anuladas, excepto la del ganador declarado de la pelea.

2.12.4 En caso de retiro o sustitución de alguno de los luchadores involucrados, las apuestas serán anuladas.

2.12.5 En caso de que se declare un combate como "no contest". Todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.12.6 Los eventos se liquidan según decisión de jueces y los resultados se anuncian al finalizar la pelea. Apelaciones o modificaciones posteriores no se toman en cuenta para la liquidación.

2.12.7 Si en 48 horas no se determina un resultado, método o decisión clara de victoria, todas las apuestas serán anuladas.

2.12.8 Las selecciones de apuestas directas se consideran participantes aunque el luchador no llegue a pelear después de haber iniciado el torneo. Si un luchador se retira del combate, se liquidará como perdedor.

2.12.9 Un derribo se registra cada vez que el árbitro comienza una cuenta, independientemente de si el luchador se levanta o no.

2.12.10 Un empate o empate técnico (o "no contest") se define como una puntuación igualada en la decisión de los jueces o cuando el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5 to asalto por razones distintas a nocaut, nocaut técnico o descalificación.

2.12.11 Se otorga un nocaut cuando un boxeador oponente es derribado y no reanuda la pelea dentro del conteo de 10 del árbitro. Un nocaut técnico se otorga si un luchador es derribado 3 veces en 1 asalto; el árbitro interviene para detener la pelea, o el luchador o su esquina deciden no continuar y este no llega a la decisión de los jueces o se declare "no contest".

2.12.12 Una decisión ocurre cuando un luchador es declarado vencedor por el método de decisión de los jueces al final de los asaltos programados. Una decisión técnica ocurre cuando un luchador es declarado vencedor por decisión de los jueces antes del final de los asaltos programados.

2.12.13 Se considerará que una pelea no llegó a la distancia si no se completan todos los asaltos programados. Esto incluye un "no contest", decisión técnica, nocaut o nocaut técnico.

2.12.14 Las apuestas de menos/más asaltos se liquidarán según los siguientes plazos. Para asaltos de 3 minutos, la liquidación será como menor de (hasta 1 minuto y 29 segundos inclusive) o mayor de (1 minuto y 30 segundos en adelante) de una cuenta regresiva o detención. Para asaltos de 2 minutos, la liquidación será como menor de (hasta 59 segundos inclusive) y mayor de (1 minuto en adelante).

2.12.15 En caso de colusión por parte de los apostadores o del luchador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

2.12.16 Un derribo se cuenta cuando un boxeador ha sido forzado a la lona por un golpe. Un derribo debe ser seguido por un conteo de pie o de que se otorgue un nocaut para ser clasificado como tal.

2.12.17 Si el número oficial de asaltos a disputarse cambia (y aumenta) respecto a la oferta inicial del mercado, todas las apuestas en los mercados de asaltos serán anuladas.

Mercados

Ganador: Se basa según qué luchador gana oficialmente la pelea. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

1x2: El luchador que gana oficialmente la pelea. Se liquida según el boxeador nombrado en la esquina roja, empate o el boxeador señalado en la esquina azul.

Total de asaltos: El número total de asaltos disputados en el enfrentamiento. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Ganador y Asaltos exactos: El ganador de la pelea y el asalto exacto en el que finalizará.

Método ganador: Se liquida según método oficial el indicado en la decisión de jueces para la victoria o el empate.

¿La pelea llegará a la distancia?: Se basa en si la pelea termina antes de que se completen todos los asaltos programados.

Ser derribado:Se liquida por si el boxeador señalado es derribado a la lona durante la pelea.

Ser derribado y ganar: Se liquida tomando en cuenta si el boxeador señalado es derribado y gana la pelea.

Ambos luchadores serán derribados: Se liquida tomando en cuenta si ambos boxeadores en la pelea son derribados.

Derribos totales: Se liquida si el total de derribos oficiales es menor o mayor que la línea establecida.

Derribo en el asalto "X": Se liquida según un derribo en el asalto indicado.

2.13 Ajedrez

2.13.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.13.2 Los resultados del juego se basan según la suma total de juegos disputados en el partido. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

2.13.3 Si un partido es pospuesto, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se declare un ganador oficial o finalice el torneo.

2.13.4 Si un jugador no inicia el juego, todas las apuestas serán anuladas.

2.13.5 En caso de colusión por parte de los apostadores o del peleador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

Mercados

Ganador: Se liquida según el jugadorque gane oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas, salvo que haya opción para apostar por empate.

2.14 Críquet

2.14.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.14.2 Los Super Overs u otros métodos de desempate que se utilicen para definir un ganador tras el tiempo reglamentario no se tomarán en cuenta para la liquidación, salvo en el mercado de ganador cuando no exista opción de empate.

2.14.3 En un encuentro que se posterga o abandona, todas las apuestas son anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas siguientes a la hora programada de finalización del partido, a menos que se declare un ganador oficial o que el tiempo programado de juego exceda las 48 horas, como en un partido de prueba.

2.14.4 El uso del método Duckworth-Lewis para calcular el puntaje objetivo de un partido sigue siendo válido para verificar el resultado oficial.

2.14.5 Se considera que un partido ha comenzado una vez que se ha lanzado la primera bola.

Mercados

Ganador: Se liquida según el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas, salvo que haya opción para apostar por empate.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

Serie - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.15 Curling

2.15.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluidas las entradas extra (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.15.2 En un encuentro que se posterga o abandona, todas las apuestas son anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada de finalización del partido, a menos que se declare un ganador oficial o sea competición olímpica, donde se anulan tras la ceremonia de clausura.

2.15.3 Se deben completar un mínimo de 5 ends para que las apuestas sean consideradas válidas.

Mercados

Ganador: El equipo que oficialmente gane el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador incluyendo las entradas extra, cuando se indiquen en el nombre del mercado. Las apuestas se anulan si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se basa según qué equipo gana el partido una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente. Cualquier evento acortado por el organizador o debido al clima se liquidará según los resultados publicados.

2.16.1 Si una carrera o etapa es oficialmente cancelada, todas las apuestas serán anuladas.

2.16.1 Si un resultado es apelado o alterado después de que el resultado inicial de la carrera se declare oficialmente, no se tomará en cuenta para el pago de las apuestas.

2.16.1 Los competidores de apuestas directas o de etapa se consideran participantes oficiales, independientemente de si toman parte o no en el evento. Si un competidor participa en el evento, se liquidará como perdedor. Si un competidor se retira antes del evento, todas las apuestas sobre esa selección serán anuladas.

2.16.1 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador: El piloto que sea declarado oficialmente ganador de la etapa o del evento.

Cara a cara: Se liquida según el piloto mejor ubicado dentro del torneo o etapa indicada entre los dos competidores listados en el mercado. Si un piloto es descalificado, las apuestas en esa selección se liquidarán como perdedoras. Si ambos pilotos se retiran o son descalificados al mismo tiempo, todas las apuestas serán anuladas.

Ganador de la fase: El ganador oficial clasificado de una etapa (se aplican las reglas de empate técnico). Cualquier piloto descalificado se liquidará como perdedor.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.17 Dardos

2.17.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.17.1 Si un encuentro no se termina o participa un jugador sustituto en el partido programado, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.17.1 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.17.1 Para efectos de los mercados que involucran color; un Bullseye contará como rojo para la liquidación.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Parcial): El jugador o equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2: El jugador o equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador la selección local, empate o visitante.

Total de sets: Se liquida según si el total de sets en el partido será mayor o menor que la línea indicada.

Total de parciales (Partido/Parcial): Se liquida según si el total de parciales en el partido o set será mayor o menor que la línea indicada.

Hándicap de sets: Se basa según qué jugador o equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al resultado total del set.

Hándicap de parcial (Partido/Parcial): Se basa según qué jugador o equipo ganará el partido o set una vez aplicado el hándicap indicado al resultado total de parciales para el mercado correspondiente.

Total de 180s: Se liquida según si el total de 180s anotados en el partido será mayor o menor que la línea indicada.

1 er jugador en anotar un 180: Se liquida como el primer jugador que anotará el 1 er 180 del partido.

Mayor cantidad de 180s: Se liquida como el jugador/equipo que anotará la mayor cantidad de 180s en el partido.

Hándicap de 180s: Se basa según qué jugador o equipo anotará más 180s en el partido una vez aplicado el hándicap indicado al total de 180s del partido.

Total de 180s Local/Visitante: Se basa en si el total de 180s lanzados por el jugador o equipo señalado será mayor o menor que la línea indicada.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.18 Hockey sobre césped

2.18.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.18.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.18.3 Para que los resultados sean válidos, se debe disputar un mínimo de 60 minutos en partidos de 70 minutos o 50 minutos en partidos de 60 minutos.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Prórroga/Penales): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga/Penales): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Mitad): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.19 Floorball

2.19.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.19.2 La prórroga y los penales solo se consideran en las apuestas al ganador del partido y en los mercados de clasificación.

2.19.3 En un evento aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2: El equipo que oficialmente gane el partido. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se basa según qué equipo gana el partido una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

2.20 Fórmula 1

2.20.1 Todos los mercados se liquidarán con los resultados entregados en la ceremonia del podio o como máximo 15 minutos después de finalizada la sesión indicada.

2.20.1 Para cualquier evento en el que se reduzca el número de vueltas o se transforme en una carrera cronometrada por condiciones climáticas u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales correspondientes al periodo establecido por el organismo oficial competente.

2.20.1 Si un evento específico se aplaza o suspende, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.20.1 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga de boxes dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.20.1 Para ser clasificado, un piloto debe haber completado al menos el 90 % de las vueltas que completó el ganador.

2.20.1 Para efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como un abandono.

2.20.1 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que finalizaron en el mismo momento. Se aplican las reglas de empate técnico.

2.20.1 En los mercados de "Sesión de Práctica" se podrán aplicar deducciones conforme a la Regla 4 a cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión. (Por confirmar).

2.20.1 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera (las carreras Sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o la sesión indicada.

Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera (las carreras Sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o la sesión indicada.

Margen de victoria: Se liquida según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se considerarán para la liquidación del mercado.

Llegada al top 3: Se liquida según el/los piloto/s que terminen la carrera dentro de las tres primeras posiciones.

Llegada al top 6: Se liquida según el/los piloto/s que terminen la carrera dentro de las seis primeras posiciones.

Resultado Cara a Cara (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos señalado logre la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o en la sesión indicada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se basa según el piloto que haya completado la mayor cantidad de vueltas. Las apuestas serán anuladas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo tiempo de sector.

Cualquier piloto en ganar la carrera, la Pole Position y la vuelta más rápida: Se basa en si el piloto que parte desde la Pole Position también gana la carrera y marca la vuelta más rápida.

Primer piloto en hacer una parada en boxes: Se liquida según el piloto que haga la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición de partida del ganador: Se liquida según la posición de salida del piloto que gana la carrera.

Nacionalidad ganadora: Se basa según la nacionalidad del ganador de la carrera.

Número de pilotos clasificados: Se liquida según el número de pilotos que finalizan oficialmente la carrera.

Vuelta más rápida: Se liquida según el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer abandono de piloto: Se basa según el piloto que se retire primero durante la carrera. En caso de que se produzcan múltiples abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Primer abandono de constructor: Se basa según el constructor que se retire primero durante la carrera. En caso de que se produzcan múltiples abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

¿Se activará una intervención de safety car durante la carrera?: Se liquida por si se despliega un safety car durante la carrera.

¿Se activará una intervención de safety car virtual durante la carrera?: Se liquida por si se despliega un safety car virtual durante la carrera. El safety car virtual debe estar activo durante una vuelta completa, sin contar la vuelta actual del líder.

Ganador del campeonato (Pilotos): Liquidado como el piloto que gana el Campeonato mundial de pilotos de la FIA Fórmula 1.

Ganador del campeonato (Constructores): Se liquida como el constructor que gana el Campeonato mundial de constructores de la FIA Fórmula 1.

2.21 Fútbol sala

2.21.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.21.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total de goles (Partido/Mitad/Prórroga): El número total de goles anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad): Se basa según qué equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

Doble oportunidad: Se liquidará según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Apuesta sin Empate (Draw no Bet): Se basa en el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Ambos equipos anotarán: Se basa en cuando ambos equipos anotan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario.

Marcador correcto: Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido.

Gol X - Se liquida con el equipo que anote el gol señalado.

Par/Impar: se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado es par o impar.

Tanda de penales - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la tanda de penales. Si el partido no llega a una tanda de penales, todas las apuestas serán anuladas.

2.22 Balonmano

2.22.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.22.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.22.3 Se deben jugar un mínimo de 50 minutos para que las apuestas sean válidas.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Mitad): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap (Partido/Mitad): Se basa según qué equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

Doble Oportunidad (Partido/Mitad): Se liquidará según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Apuesta sin empate (Partido/Mitad): Se basa según el ganador del partido en el tiempo reglamentario o periodo indicado. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Primer tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y el resultado final del partido.

Gol X (Partido/Mitad): Se liquida como el equipo que anote el gol señalado.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.23 Hockey sobre hielo

2.23.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario, por ejemplo, incluyendo la prórroga.

2.23.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.23.3 Los goles anotados en la prórroga no contarán para los mercados relacionados con el 3 er periodo.

2.23.4 En caso de un partido de ida y vuelta donde el marcador global esté empatado al final del 2 o partido, a menos que el resultado del 2 o partido sea un empate, la apuesta se liquidará según el resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga.

2.23.5 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un juego, la apuesta será anulada. La prórroga cuenta para todos los mercados de apuestas a jugadores en un partido.

2.23.6 En otros mercados de apuestas directas, las apuestas se liquidarán tomando en cuenta al equipo o jugador que resulte ganador del evento o premio general, a menos que el mercado indique lo contrario (por ejemplo: ganador de la temporada regular).

2.23.7 Las sanciones dobles menores se cuentan como 2 sanciones menores independientes en todos los mercados de faltas.

Mercados

Ganador / Línea de dinero (Partido/Período): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

1x2 (Partido/Período): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Período): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap / Margen (Partido/Período): Se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al marcador total del partido o periodo indicado.

Ganador / Línea de dinero 3 vías (Partido/Período): El ganador oficial del partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total 3 vías (Partido/Período): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. Las apuestas se liquidan según el equipo local, empate o visitante que anote la mayor cantidad de puntos.

Total local/visitante (Partido/Período): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Doble Oportunidad (Partido/Período): Se liquidará según el resultado oficial del partido o periodo indicado en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Apuesta sin empate (Partido/Período): Se basa según el ganador del partido en el tiempo reglamentario o periodo indicado. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Marcador Correcto (Partido/Periodo): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o periodo indicado.

Gol X (Partido/Periodo): Se liquida según el equipo que anote el gol señalado en el periodo indicado.

Ambos equipos anotarán (Partido/Periodo): Se basa en que ambos equipos anoten al menos un gol durante el tiempo reglamentario o el periodo especificado.

Par/Impar (Partido/Período): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Último equipo en anotar (Partido/Periodo): Se liquida según el equipo que anota el último gol del partido en el tiempo reglamentario o periodo indicado. Las apuestas son anuladas si no se anota ningún gol en el tiempo reglamentario.

Periodo con más goles: Se liquida según el periodo del partido con la mayor cantidad de goles. Se aplican las reglas de empate técnico.

Anotador en cualquier momento: Se liquida como un jugador que anotará un gol en cualquier momento del partido (excluyendo la prórroga y la tanda de penales).

¿Habrá prórroga?: Se basa en si el partido va o no a prórroga al finalizar el tiempo reglamentario.

Local/Visitante gana todos los períodos: Se basa en si el equipo señalado gana cada período individual del partido.

Evento - Ganador: Pronostica qué equipo ganará el evento señalado.

Stanley Cup - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.

NHL - Conferencia Este - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la Conferencia Este en la Stanley Cup de la NHL.

NHL - Conferencia Oeste - Ganador: Se liquida según el equipo representante de la Conferencia Oeste en la Stanley Cup de la NHL.

NHL - Conferencia ganadora: Se liquida según la conferencia de la cual provenga el equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.

NHL - División ganadora: Se liquida según la división de la cual provenga el equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.

NHL - División - Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división señalada al final de la temporada regular.

Equipo - Victorias en la temporada regular: Se basa en si el número total de victorias que tiene el equipo señalado al final de la temporada regular, siendo menor o mayor que el total de victorias señalado.

¿Clasificará el equipo a los playoffs?: Se basa en si el equipo indicado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.24.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.24.3 La prórroga no contará para las apuestas de tiempo reglamentario o de mitades, a menos que se indique lo contrario.

2.24.4 Para que las apuestas sean válidas, debe jugarse completo el tiempo reglamentario.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad): El equipo que oficialmente gane el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en la prórroga, si se juega. Las apuestas se anulan si el resultado final es un empate.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluyendo la prórroga (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.25.2 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que oficialmente gane el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en la prórroga, si se juega. Las apuestas se anulan si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se basa según qué equipo gana el partido una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

2.26 MMA MMA (Artes Marciales Mixtas)

2.26.1 El inicio de la pelea se basa según la señal de la campana al comenzar el primer asalto. Cuando un luchador no pueda continuar el combate tras sonar la campana que marca el inicio del siguiente asalto, se considerará que la pelea terminó en el asalto anterior

2.26.2 En un evento aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas siguientes al horario previsto de finalización.

2.26.3 Si por alguna razón se cambia el número seleccionado de asaltos sobre el que estamos apostando, todas las apuestas en el evento serán anuladas, excepto la del ganador declarado de la pelea.

2.26.4 En caso de retiro o sustitución de alguno de los luchadores involucrados, las apuestas serán anuladas.

2.26.5 En caso de que se declare un combate como "no contest". Todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.26.6 Los eventos se liquidan según decisión de jueces y los resultados se anuncian al finalizar la pelea. Apelaciones o modificaciones posteriores no se toman en cuenta para la liquidación.

2.26.7 Si en 24 horas no se determina un resultado, decisión o método de victoria claro, todas las apuestas serán anuladas.

2.26.8 Para la liquidación del "Total de asaltos", se redondea hacia abajo el tiempo hasta la mitad del asalto (0:00 a 2:29) y hacia arriba de la mitad en adelante (2:30 a 5:00).

2.26.9 En caso de colusión por parte de los apostadores o del luchador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

2.26.10 Los mercados relacionados con estadísticas, incluyendo golpes, derribos, caídas y zonas de golpeo, se liquidan según las estadísticas publicadas por el organismo competente. En caso de no contar con esta información, nos reservamos el derecho de utilizar datos de proveedores especializados o estadísticas publicadas por agencias de noticias.

2.26.11 Todos los mercados de apuestas para torneos incluyen los combates de la cartelera principal, las preliminares y las preliminares tempranas.

Mercados

Ganador: Se basa según qué luchador gana oficialmente la pelea. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

1x2: El luchador que gana oficialmente la pelea. Se resuelve como ganador el peleador señalado en la esquina roja, empate o el peleador señalado en la esquina azul.

Total de asaltos: El número total de asaltos disputados en el enfrentamiento. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Método ganador: Pronostica el método preciso en que se ganará la pelea.

Ganador y Asaltos exactos: El ganador de la pelea y el asalto exacto en el que finalizará.

¿La pelea llegará a la distancia?: Se basa en si la pelea termina antes de que se completen todos los asaltos programados.

¿Habrá un empate en el torneo?: Se liquida por si algún combate termina en empate durante el torneo señalado.

¿La victoria en el torneo será por decisión dividida?: Se liquida por si algún combate termina con una decisión dividida durante el torneo señalado.

¿Habrá una decisión de "No contest" en el torneo?: Se resuelve si algún combate termina como "no contest" durante el torneo señalado.

Ganador en el primer minuto de la pelea en el torneo: Se liquida por si algún combate termina con una victoria declarada entre los 00:00 y 00:59 del primer asalto durante el torneo señalado.

Ganador en el último minuto de la pelea en el torneo: Se liquida por si algún combate termina con una victoria declarada entre los 04:00 y 05:00 del último asalto anunciado durante el torneo señalado.

¿La victoria en el torneo será por descalificación?: Se liquida por si algún combate termina por descalificación durante el torneo señalado.

¿Habrá una pelea con dos o más derribos en el torneo?: Se liquida por si algún combate termina con dos o más derribos oficiales durante el torneo señalado.

¿Habrá una pelea con cinco o más derribos en el torneo?: Se liquida por si algún combate termina con cinco o más derribos oficiales durante el torneo señalado.

¿Habrá una pelea con más de 400 golpes significativos en el torneo?: Se liquida por si algún combate termina con 400 o más golpes significativos durante el torneo señalado.

Racha de tres o más victorias consecutivas por nocaut o nocaut técnico en el torneo: Se liquida por si tres o más combates consecutivos terminan en victorias por nocaut o nocaut técnico durante el torneo señalado.

Racha de tres o más victorias consecutivas por sumisión en el torneo: Se liquida por si tres o más combates consecutivos terminan por sumisión durante el torneo señalado.

Racha de tres o más victorias consecutivas por decisión en el torneo: Se liquida tomando en cuenta si tres o más peleas consecutivas terminan por decisión de los jueces durante el torneo señalado.

Total de victorias por nocaut o nocaut técnico en el torneo: Se liquida según si el número total de combates ganados por nocaut o nocaut técnico durante el torneo señalado es mayor o menor que la línea establecida.

Total de victorias por sumisión en el torneo: Se liquida según si el número total de combates ganados por sumisión durante el torneo señalado es mayor o menor que la línea establecida.

Total de victorias en el primer asalto en el torneo: Se liquida según si el número total de combates ganados en el primer asalto durante el torneo señalado es mayor o menor que la línea establecida.

Total de victorias por decisión en el torneo: Se liquida según si el número total de combates ganados por decisión durante el torneo señalado es mayor o menor que la línea establecida.

Total de victorias por decisión dividida/mayoritaria en el torneo: Se liquida tomando en cuenta si el total de peleas ganadas por decisión de los jueces dividida o mayoritaria durante el torneo señalado es mayor o menor que la línea establecida.

2.27 Carreras de motociclismo

2.27.1 Todos los mercados se liquidarán con los resultados entregados en la ceremonia del podio o como máximo 15 minutos después de finalizada la sesión indicada.

2.27.2 Para cualquier evento en el que se reduzca el número de vueltas o se transforme en una carrera cronometrada por condiciones climáticas u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales correspondientes al periodo establecido por el organismo oficial competente.

2.27.3 Si un evento específico se aplaza o suspende, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.27.4 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga de boxes dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.27.5 Para ser clasificado, un piloto debe haber recorrido al menos el 90 % de las vueltas que completó el ganador.

2.27.6 Para efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2.27.7 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que finalizaron al mismo tiempo. Se aplican las reglas de empate técnico.

2.27.8 Pueden aplicarse deducciones de la Regla 4 en los mercados de "Sesión de práctica" para los pilotos que no completen al menos una vuelta durante la sesión.

2.27.9 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera o la sesión indicada.

Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o la sesión indicada.

Margen de victoria: Se liquida según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se considerarán para la liquidación del mercado.

Llegada al top 3: Se liquida según piloto/s que termine/s la carrera dentro de las tres primeras posiciones.

Llegada al top 6: Se liquida según piloto/s que termine/s la carrera dentro de las seis primeras posiciones.

Resultado Cara a Cara (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos señalados logra la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o la sesión indicada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se basa según el piloto que completó más vueltas. Las apuestas serán anuladas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo tiempo de sector.

Cualquier piloto en ganar la carrera, la Pole Position y la vuelta más rápida: Se basa en si el piloto que parte desde la Pole Position también gana la carrera y marca la vuelta más rápida.

Primer piloto en hacer una parada en boxes: Se liquida según el piloto que haga la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición de partida del ganador: Se liquida según la posición de salida del piloto que gana la carrera.

Nacionalidad ganadora: Se basa según la nacionalidad del ganador de la carrera.

Número de pilotos clasificados: Se liquida según el número de pilotos que finalizan oficialmente la carrera.

Vuelta más rápida: Se liquida según el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer abandono de piloto: Se basa según el piloto que se retire primero durante la carrera. En caso de que se produzcan múltiples abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

Primer abandono de constructor: Se basa según el constructor que se retire primero durante la carrera. En caso de que se produzcan múltiples abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones por empate técnico.

¿Se activará una intervención de safety car durante la carrera?: Se liquida por si se despliega un safety car durante la carrera.

¿Se activará una intervención de safety car virtual durante la carrera?: Se liquida por si se despliega un safety car virtual durante la carrera. El safety car virtual debe estar activo durante una vuelta completa, sin contar la vuelta actual del líder.

Ganador del campeonato (Pilotos): Liquidado como el piloto que gana el Campeonato mundial de pilotos.

Ganador del campeonato (Constructores): Se liquida como el constructor que gana el Campeonato mundial de constructores.

2.28 Netball

2.28.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluyendo la prórroga (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.28.2 La prórroga contará para todos los mercados de 2 a mitad y 4 o cuarto, pero no para los mercados de ganador del partido si se ofrece la opción de empate.

2.28.3 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. La prórroga no cuenta si se ofrece la opción de empate.

2.29 Rugby: Unión / Liga / Sevens

2.29.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.29.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, pero excluye la prórroga o los penaltis a menos que se indique en el mercado.

2.29.3 En un evento aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.29.4 Los tries por penalización no se consideran para la liquidación de apuestas a primer o último anotador. No obstante, sí se cuentan en todos los mercados de total de tries.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida solo con el resultado del tiempo reglamentario, declarando ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total de puntos (Partido/Mitad/Prórroga): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad): Se basa según qué equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

Apuesta sin empate (Partido/Mitad): Se basa según el ganador del partido en el tiempo reglamentario o periodo indicado. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Primer tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad del partido y el resultado final.

Margen de victoria (Partido/Mitad): Se liquida según el margen de victoria (diferencia total de puntos) del partido.

Total de puntos local/visitante (Partido/Mitad): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indiciado por un equipo específico. La liquidación de la apuesta se basa en si el resultado del equipo señalado es superior o inferior a la línea establecida.

Total de Tries (Partido/Mitad): Se liquida según si el número total de tries anotados en el partido o periodo indicado será mayor o menor a la línea indicada.

Total de Tries Local/Visitante (Partido/Mitad): Se liquida como el número total de tries anotados por el equipo señalado durante el tiempo reglamentario del partido o periodo indicado, siendo mayor o menor que la línea indicada.

Total de puntos Par/Impar (Partido/Mitad): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Total de tries Par/Impar (Partido/Mitad): Se basa en si el número total de tries anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Doble Oportunidad (Partido/Mitad): Se liquidará según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Siguiente jugada con puntos: Se liquida según el método de anotación de la siguiente jugada que genere puntos, a partir del momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.30 Salto de esquí

2.30.1 Los eventos se liquidarán de acuerdo con el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.

2.30.2 Las selecciones de apuestas directas se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor no participa, se considerará perdedor para la liquidación.

2.30.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará perdedor para la liquidación.

2.30.4 En caso de que un evento se suspenda y no se declare un ganador oficial, el evento será anulado.

2.30.5 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según el evento indicado.

2.31 Snooker

2.31.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.31.2 Si un encuentro no se termina o participa un jugador sustituto en el partido programado, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.31.3 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador del partido: El jugador que gana oficialmente el partido o periodo indicado. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.32 Fútbol

2.32.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo competente.

2.32.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, pero excluye la prórroga, los penales o el gol de oro a menos que se indique en el mercado.

2.32.3 En un encuentro retrasado, aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes a la hora prevista de finalización del partido, salvo que se declare un ganador oficial.

2.32.4 Si un partido no se ajusta al formato de juego generalmente aceptado (duración de los períodos, formato del partido, reglas de arbitraje, etc.), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

2.32.5 Para que los partidos de 90 minutos sean liquidados, deben completar un mínimo de 75 minutos. Todos los partidos que finalicen con un resultado oficial antes de los 75 minutos serán anulados.

2.32.6 Si se ofrecieron cuotas con un tiempo en vivo del partido incorrecto de 5 minutos o más, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas desde el momento en que ocurrió el error.

2.32.7 Para efectos de liquidación, en mercados basados en estadísticas, como tiros libres, saques de banda y tiros de esquina que se otorguen pero no se ejecuten, no se incluyen en los mercados de totales.

2.32.8 En caso de que un gol sea concedido por error, ya sea por una revisión del VAR o un fallo en los datos, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y mercados desde ese momento.

2.32.9 En caso de partidos o mercados donde no se pueda determinar un resultado, las apuestas serán anuladas 48 horas después del inicio del partido y la apuesta será reembolsada, a menos que tu apuesta involucre más de una selección, en cuyo caso se liquidará con las selecciones restantes.

2.32.10 Los mercados de tiempo se basarán en la información proporcionada por el proveedor de transmisión en vivo o la página web de la competición, si estos datos no están disponibles.

2.32.11 Cuando el organismo competente no proporcione datos, los mercados se liquidarán de acuerdo a las estadísticas proporcionadas por la Press Association, a menos que exista evidencia clara de que dichas estadísticas no son correctas.

2.32.12 En partidos amistosos o jugados en terreno neutral, el equipo local se menciona solo con fines de referencia y no constituye motivo para anular las apuestas.

2.32.13 Los mercados se liquidarán de acuerdo con el minuto en que se anuncia el gol en la transmisión televisiva. Si esto no está disponible, se tomará en cuenta el tiempo según el reloj del partido.

2.32.14 Los mercados de goles, se liquidan de acuerdo con el momento en que el balón cruza completamente la línea de meta, y no el instante en que se realiza el disparo.

2.32.15 Los mercados de intervalo de tiros de esquina se liquidan según el momento en que se ejecuta el tiro, no cuando se concede o se señala.

2.32.16 Los mercados de intervalo de amonestaciones se liquidan de acuerdo con el momento en que se muestra la tarjeta y no según el momento en que se comete la infracción.

2.32.17 Los fueras de juego se liquidarán de acuerdo con el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de videoarbitraje (VAR).

2.32.18 Los mercados de penales se liquidarán de acuerdo con el momento en que el árbitro otorgue la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de videoarbitraje (VAR).

2.32.19 Los penales concedidos pero no ejecutados no se consideran para efectos de liquidación, como cuando una decisión de penal es revisada y anulada por el VAR.

Reglas de liquidación de tarjetas

• Las tarjetas amarillas se cuentan como 1 tarjeta, mientras que una segunda amarilla o una roja directa al mismo jugador se consideran como 1 tarjeta roja. Por lo tanto, un jugador no puede acumular más de 2 tarjetas.

• La liquidación se realizará según el número oficial de tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios, tal como lo declare el organismo competente. Cuando esta información no esté disponible de inmediato, se utilizarán para la liquidación los datos de proveedores o las fuentes de agencias de prensa.

• Cualquier tarjeta mostrada antes del inicio o después del final del partido no será contada.

• Las tarjetas a personas que no estén en el campo de juego (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banco) no se cuentan en los mercados de tarjetas.

• Las tarjetas de otros colores no se tomarán en cuenta, salvo que haya un mercado específico que las contemple.

Apuestas por periodo de tiempo

• Los períodos de tiempo se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos corresponde a 0:00-9:59, 11-20 minutos a 10:00-19:59, y así sucesivamente. 1-15 minutos corresponde a 00:00-14:59, 16-30 minutos a 15:00-29:59, y así sucesivamente. Los periodos de tiempo 31-45 y 76-90 incluyen el tiempo añadido (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado).

• Los mercados para la 1.ª/2.ª mitad se aplican a los 45 minutos reglamentarios de juego, incluyendo el tiempo de descuento y el tiempo añadido.

Reglas de mercados de jugadores

• Si un jugador no figura en la alineación inicial, las apuestas realizadas antes del inicio del partido serán anuladas. Si un jugador ingresa durante el partido, las apuestas en vivo realizadas sobre ese jugador durante el juego seguirán siendo válidas.

• Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede serán Anuladas.

Estadísticas de fútbol usadas en los mercados de jugadores

Asistencias: Una acción contribución final, como un pase, disparo u otro toque del balón, realizada por un jugador que permite que un compañero anote un gol.

Goles: Cantidad de goles que un jugador anota en el arco rival. Los mercados se liquidan de acuerdo con el momento exacto en que el balón cruza la línea de gol, y no según el momento del disparo.

Disparos: Cualquier intento claro de un jugador por anotar un gol (al arco, desviado o bloqueado).

Pases: Pase intentado (exitoso o fallido) con la clara intención de un jugador de encontrar a un compañero.

Entradas: Se produce cuando un jugador realiza una entrada a ras de suelo y consigue quitarle el balón al oponente que lo tenía en posesión.

Tarjetas: Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no el número total de tarjetas recibidas).

Disparos al arco / Disparos a puerta: Un intento de un jugador que termina en gol (sin importar la intención), o un intento claro que habría sido gol si no fuera por una atajada del portero o una intervención del último defensor (cuando el portero no podía evitarlo).

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. Se liquida según el resultado del tiempo reglamentario únicamente, incluyendo el tiempo de descuento, declarándose ganador la selección local, empate o visitante.

Total de goles (Partido/Mitad/Prórroga): El número total de goles anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Apuesta sin Empate (Draw no Bet): Se basa en el ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad): Se basa según qué equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado. Incluye tanto el hándicap europeo como el asiático. Si el resultado es empate, esa parte de la apuesta se considerará push (se devuelve la apuesta correspondiente).

Marcador exacto (Partido/Mitad): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final en los 90 minutos o periodo indicado.

Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquidará según el resultado oficial del partido o periodo indicado en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una será perdedora (Local y Visitante, Local y Empate o Visitante y Empate).

Primer tiempo / Tiempo completo: Se liquida según el resultado ganador de la primera mitad del encuentro junto con el ganador del partido completo.

Ambos equipos anotarán (Partido/Mitad): Se basa en cuando ambos equipos anotan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario.

Minuto del primer gol: Se liquida según si el primer gol del partido ocurre antes o después del tiempo indicado.

Método de victoria: Se liquida según el método de victoria del equipo local o visitante, entre los 6 resultados posibles.

Qué equipo ganará lo que queda del partido: Se liquida según quién gane el partido en un periodo de tiempo establecido. Al momento de realizar la apuesta, el marcador se considera 0-0.

Número de tiros de esquina: Se liquida por el total de tiros de esquina del partido. Los tiros de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

Siguiente tiro de esquina: Se liquida según quién obtenga el siguiente tiro de esquina del partido desde el momento de la apuesta.

Último tiro de esquina: Se liquida según quién obtenga el último tiro de esquina del partido desde el momento de la apuesta.

Total de tarjetas amarillas: Se basa según el total de amonestaciones durante el partido, comparándolo con una línea específica para saber si es mayor o menor.

Total de tiros de esquina del equipo local o visitante: Se basa en si el número de tiros de esquina ejecutados por el equipo local o visitante será mayor o menor a la línea indicada.

Último goleador: Se liquida como el último jugador en anotar un gol en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas serán anuladas. Las apuestas son perdedoras si el jugador elegido no anota goles y es sustituido antes del último gol del partido.

Marcador Exacto x:y: se liquida como el marcador final para el resto del partido, a partir del marcador actual cuando se realiza la apuesta.

Total y Ambos equipos anotarán: Se basa en si el número total de goles en el partido será mayor o menor a la línea indicada y si ambos equipos anotan.

1x2 y Ambos equipos anotarán: Se basa según el resultado ganador del juego y si ambos equipos anotarán o no.

Primer tiempo / Tiempo completo + Marcador correcto: Se liquida según el resultado correcto de la primera mitad del encuentro, junto con el resultado correcto del partido completo y el marcador exacto.

Mercados de goles

Primer gol / Último gol: Se liquida según quién anote el primer o último gol, ya sea local, visitante o ninguno.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se liquida por el total de goles del partido, del equipo local o del equipo visitante. ¿Será par o impar en el periodo indicado?

Totales local/visitante (Partido/Mitad): Se basa según el total de goles anotados por el equipo local o visitante en el periodo indicado.

Goles exactos del partido / Goles exactos del equipo: Se liquida según el número correcto de goles en el partido o por cada equipo.

Qué equipo anotará: Apuesta por que anote el local, el visitante, ambos o ninguno.

Mitad con más goles: Apuesta a cuál mitad tendrá más goles: la primera, la segunda o si estarán igualados.

Arco invicto: Apuesta a que el equipo local o visitante no reciba goles.

Anotar en ambos tiempos: Apuesta a que el equipo local o visitante anotará en ambos tiempos.

Ambos tiempos: Apuesta Over/Under sobre si el equipo local o visitante anotará más o menos que una línea específica.

Ganar a cero: Apuesta a que el equipo local o visitante gane sin recibir goles.

Arco invicto: Apuesta a que el equipo local o visitante no reciba goles.

Primer goleador: Se liquida si el jugador seleccionado anota el primer gol del partido. Las apuestas sobre un jugador serán anuladas a menos que este inicie el partido. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia puerta no se consideran para la liquidación.

Goleador en cualquier momento: Se liquida según un jugador que anote un gol en cualquier momento del partido. Si tu jugador no ingresa desde el banco ni inicia el partido, la apuesta será anulada. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia puerta no se consideran para la liquidación.

Margen de victoria: Se basa en si el equipo de casa o el visitante gana por 1, 2 o 3 goles, o hay empate.

Qué equipo anotará: Local, visitante, ninguno o ambos.

Especiales

• Las apuestas especiales se liquidar según los resultados oficiales relacionados con el mercado señalado.

• Cuando ocurren múltiples ganadores en un mercado de apuestas directas, se aplican las reglas de empate técnico.

• Todas las apuestas permanecerán válidas si se añaden nuevas selecciones al mercado después del momento de la apuesta.

• Las apuestas seguirán siendo válidas hasta por 1 año calendario a partir del período citado del evento, cuando el organismo regulador del mercado señalado no haya publicado una fecha específica.

Mercados

Premio/Evento - Ganador: se liquida según el ganador señalado del premio/evento indicado.

Evento - Llegada al Top 10: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Se liquida como ganador a cualquier participante en el top 10.

Evento - Mejor Región / País: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Se liquidará como ganador al participante con el mejor desempeño dentro de las selecciones del mercado correspondiente.

Cara a cara: Se liquida según cuál de los dos participantes señalados obtenga el mejor resultado oficial. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los participantes compite o es elegible para ganar.

2.33 Carreras de autos Stock / NASCAR / IndyCar

2.33.1 Todos los mercados se liquidarán con los resultados entregados en la ceremonia del podio o como máximo 15 minutos después de finalizada la sesión indicada.

2.33.2 Para cualquier evento en el que se reduzca el número de vueltas o se transforme en una carrera cronometrada por condiciones climáticas u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales correspondientes al periodo establecido por el organismo oficial competente.

2.33.3 Si un evento específico se aplaza o suspende, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.33.4 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán anuladas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga de boxes dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.33.5 Para efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como un abandono.

2.33.6 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que finalizaron en el mismo momento. Se aplican las reglas de empate técnico.

2.33.7 Se aplican las reglas de empate técnico.

Mercados

Ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera o la sesión indicada.

Constructor ganador (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o la sesión indicada.

Margen de victoria: Se liquida según el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega del trofeo no se considerarán para la liquidación del mercado.

Resultado Cara a Cara (Carrera / Clasificación / Práctica libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos señalado logre la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o en la sesión indicada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se basa según el piloto que haya completado la mayor cantidad de vueltas. Las apuestas serán anuladas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo tiempo de sector.

Llegada al top 3: Se liquida según el/los piloto/s que terminen la carrera dentro de las tres primeras posiciones.

Ganador del campeonato (Pilotos): Se liquida según el piloto que gane el campeonato de la serie establecida.

2.34 Tenis de mesa

2.34.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2.34.2 En caso de abandono o descalificación, se debe jugar al menos 1 set completo para liquidar las apuestas sobre el ganador del partido. Todos los mercados no liquidados serán anulados.

2.34.3 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.34.4 Si un jugador es sustituido durante una competición por equipos de 3 o más jugadores, las apuestas seguirán siendo válidas.

2.34.5 Si un jugador se retira por lesión, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán según el jugador que avance a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se liquidarán, cuando sea posible, hasta el momento del abandono, y los mercados no determinados serán anulados.

2.34.6 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tomarán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador o equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate después de la prórroga, todas las apuestas serán anuladas a menos que el empate sea una opción señalada.

Total de puntos (Partido/Set/Juego): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Total de Puntos Local/Visitante (Partido/Set/Juego): La cantidad de puntos anotados en el partido o periodo indicado por un jugador/equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado del jugador/equipo señalado será mayor o menor a la línea establecida.

Hándicap de Puntos (Partido/Set/Juego): Se basa según qué jugador/equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

Marcador Exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o periodo indicado.

Total de puntos Par/Impar (Partido/Set/Juego): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Margen de victoria (Partido/Set/Juego): Se liquida según el margen de victoria (diferencia total de puntos) del partido o periodo indicado.

Partido X - Punto X: Se liquida según el jugador/equipo que anota el punto señalado en el juego indicado.

Partido X - Carrera a X puntos: Se liquida según si el jugador/equipo local o el jugador/equipo visitante es el primero en alcanzar el número indicado de puntos en el juego señalado.

Set X - Puntos extras: Se liquida según la cantidad de juegos en el partido que requieren puntos adicionales por encima del total estándar para ganar, dentro del set indicado.

Set X - Dos puntos consecutivos: Se liquida por si un jugador gana dos o más puntos seguidos durante el set indicado.

Set X - Ganador + Total de puntos: Se liquida al pronosticar correctamente el jugador/equipo que gana el set y el total correcto de puntos anotados en el set.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.35 Tenis

2.35.1 En caso de demora por clima, cambio en el orden de juego o modificación en la fecha y hora del partido programado, las apuestas seguirán siendo válidas a menos que se declare un walkover o un resultado oficial. Esto incluye si un partido ya ha comenzado y ha sido suspendido debido a restricciones de tiempo o poca luz.

2.35.2 En caso de walkover, abandono o descalificación de cualquier jugador. Todos los mercados sin resultado serán anulados, excepto el ganador del partido (siempre que se haya cumplido la duración mínima del juego).

2.35.3 Si se presenta un desafío o se otorga un punto de penalización, todas las apuestas se liquidarán o ajustarán según el marcador oficial.

2.35.4 Si un partido termina antes de completar ciertos puntos o juegos, todos los mercados afectados con apuestas sin liquidar serán anulados.

2.35.5 Para efectos de la liquidación, cada tie-break o super tie-break se considera como 1 juego.

2.35.6 En caso de abandono, los mercados de set y juego ya liquidados como perdidos se mantienen, mientras que las apuestas sin liquidar serán anuladas.

2.35.7 En caso de cambio de sede o de superficie. Todas las apuestas permanecerán válidas.

2.35.8 Para que se liquide la apuesta al ganador del partido, se debe completar un mínimo de 1 set completo. Todos los demás mercados no liquidados serán anulados.

2.35.9 En caso de walkover, abandono o descalificación, todos los mercados sin resultado se anularán, excepto el de ganador del partido, sin importar la probabilidad de que se pudiera haber obtenido un resultado.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador o equipo que gana oficialmente el partido o periodo indicado. En caso de un empate, todas las apuestas se liquidarán según el ganador del tie-break.

Total de juegos (Partido/Set/Juego): El total de juegos jugados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Total de juegos del jugador/equipo (Partido/Set/Juego): El total de juegos ganados en el partido o periodo indicado por un jugador/equipo específico. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea establecida.

Marcador Exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final del partido o periodo indicado.

Hándicap de Juegos (Partido/Set): Se basa según qué jugador/equipo gana el partido o set una vez que se aplica el hándicap indicado al marcador general del partido o periodo indicado.

Total de juegos Par/Impar (Partido/Set): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Total de sets: Se basa en si el número total de sets jugados es mayor o menor a la línea indicada.

Tie-break Sí/No: Se liquida por si se produce un tie-break en cualquier set durante el partido.

Jugador que ganará un set: Se liquida por si el jugador señalado gana al menos un set durante el partido.

Cualquier set a cero: Se liquida por si alguno de los jugadores gana un set por 6-0.

Jugador/Equipo ganador + Total de juegos: Se basa en si el jugador señalado gana el partido y anota más o menos juegos totales que la línea establecida.

Resultado doble (1 er Set/Partido): Se liquida según el ganador del primer set y del partido.

Remontar: Se basa en si un jugador o equipo estará en desventaja en el número de sets y logrará remontar para ganar el partido.

Set con mayor puntuación: Se basa según cuál set tiene la mayor cantidad de juegos jugados. Se aplican las reglas de empate técnico.

Set X - Carrera a X juegos: Se liquida según el jugador/equipo que primero alcance el número indicado de juegos en el set señalado.

Set X - Juego X - Punto de quiebre Sí/No: Se basa en si hay punto de quiebre en el juego.

Set X - Juego X - Resultado después del 3 er punto: Se basa según el marcador exacto una vez finalizado el 3 er punto en el partido indicado.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

Fase de eliminación: Se liquida según la ronda en la que el jugador seleccionado sea eliminado de la competición señalada.

Cuarto/Grupo ganador: Se liquida según de qué cuarto o grupo del torneo provenga el ganador del torneo.

Mitad ganadora: Se liquida por si el ganador del torneo proviene de la mitad superior o inferior del cuadro de sorteo.

Llegar a la final: Se liquida por si el jugador seleccionado llegó a la final del torneo.

2.36 Vóley

2.36.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.36.2 Todos los partidos están programados según las reglas del formato estándar. En caso de que se juegue un formato distinto, como un número diferente de sets, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2.36.3 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier razón, o si un partido no completa 1 set completo de juego, todas las apuestas serán anuladas si aún no han sido determinadas, sin importar el motivo.

2.36.4 En un encuentro aplazado o suspendido, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al horario previsto de finalización, salvo que se declare un ganador oficial.

2.36.5 Un "Golden Set" no se considera en ninguno de los mercados indicados, salvo que se especifique.

2.36.6 Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tomarán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo indicado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se usará un "golden set" como desempate, a menos que exista opción de empate.

Total de puntos (Partido/Set): El total de puntos anotados en el partido o periodo indicado. La liquidación de las apuestas se basa en si el resultado será mayor o menor que la línea total establecida.

Hándicap de set: se basa según qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap indicado al resultado final del set.

Total de sets: se basa según la cantidad de sets jugados en el partido.

Marcador correcto (Partido/Set): Se liquida según el pronóstico correcto del marcador final en el periodo indicado.

Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida en función de si el equipo local o el visitante es el primero en anotar la cantidad de puntos indicada durante el periodo señalado. Las apuestas serán anuladas si ninguno de los equipos anota la cantidad suficiente de puntos.

Par/Impar (Partido/Set): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Set X - Punto X: Se liquida según el equipo que anota el punto señalado en el set indicado.

Sets exactos: Se liquida según el número exacto de sets jugados una vez finalizado el partido.

Cuántos sets se definirán por puntos extra: Se basa según la cantidad de sets del partido que necesiten puntos extra para decidir al ganador, superando el total estándar.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.37 Waterpolo

2.37.1 Todas las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2.37.2 Si un evento no se completa, todos los mercados no liquidados serán anulados.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): Se pueden realizar apuestas a victoria local (1), empate (x) o victoria visitante (2). Se liquida según el ganador del partido o periodo indicado.

Total de goles (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según si el número total de goles anotados en el partido será mayor o menor a la línea indicada. Si el resultado es igual al de la línea, la apuesta se considera como push.

Hándicap de Puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa según qué equipo gana el partido o periodo indicado una vez que se aplica el hándicap indicado al resultado del partido o periodo señalado.

Total de goles por equipo (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según si el total de goles anotados por el equipo seleccionado en el partido será mayor o menor a la línea indicada. Si el resultado es igual al de la línea, la apuesta se considera como push.

Total de puntos Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se basa en si el total de puntos anotados en el partido o periodo indicado será par o impar.

Próximo Equipo en Anotar (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida como el próximo equipo que anote un gol a partir del momento en que se realizó la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.38 Deportes de Invierno

2.38.1 Cuando ocurren múltiples ganadores en un mercado de apuestas directas, se aplican las reglas de empate técnico.

2.38.2 Si un evento forma parte de un torneo deportivo, como los Juegos Olímpicos de Invierno, las apuestas se mantendrán válidas aunque el evento sea pospuesto, siempre que se reprograme dentro del período oficial del torneo.

2.38.3 Si un evento de un solo día se pospone o se suspende, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 48 horas.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado del evento (se aplican las reglas de empate técnico).

Cara a cara y ganador 3 vías: Todos los competidores ofrecidos deben comenzar el evento. Las apuestas se anulan si uno de los competidores no participa. Todas las rondas deben completarse, de lo contrario las apuestas serán anuladas. Se aplican las reglas de empate técnico en caso de empate.

Nacionalidad del ganador: Nacionalidad del competidor o equipo en el evento especificado.

Ganador de la medalla de oro: Tabla de medallas de oro, encabezada por quien haya obtenido la mayor cantidad. Cualquier evento por equipos contará como una medalla de oro. En caso de empate, el mercado se liquidará según la tabla de medallas del COI.

3. eSports

Las reglas específicas para las disciplinas de esports se suman a las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, las reglas específicas de esports tendrán prioridad sobre las normas generales de deportes. El formato de un partido de esports se basa según las regulaciones del organizador del torneo. Un partido puede tener un formato que consiste en uno o varios mapas/juegos:

• Mejor de 1 (Bo1) - Una serie de juegos hasta obtener 1 victoria.

• Mejor de 2 (Bo2) - Una serie de 2 juegos (puede haber empate).

• Mejor de 3 (Bo3) - Una serie de juegos hasta obtener 2 victorias.

• Mejor de 5 (Bo5) - Una serie de juegos hasta obtener 3 victorias.

• Mejor de 7 (Bo7) - Una serie de juegos hasta obtener 4 victorias.

• Mejor de 9 (Bo9) - Una serie de juegos hasta obtener 5 victorias.

Según las reglas del torneo o la decisión del organizador, a un equipo se le puede otorgar una ventaja de mapa antes de que comience el juego. En las apuestas en línea de dinero (money line) se indica cómo funciona el formato, y el mapa predeterminado se considera jugado. Para todos los mercados donde se considera la prórroga en la liquidación, el nombre del mercado contiene "incl. prórroga". Todos los demás mercados se liquidarán solo con el resultado del tiempo reglamentario.

El resultado final en deportes como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., se basa en los datos registrados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal (Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los equipos. De manera similar, el cálculo se realiza si uno de los equipos se rinde, y el Trono, Fortaleza o Nexo no es destruido directamente por el oponente. Cuando un equipo se rinde, la victoria se le otorga automáticamente a su oponente.

Reembolso de apuestas

Las apuestas no liquidadas se reembolsan si el partido se pospone por más de 48 horas desde la hora de inicio programada. Si el partido se retrasa más de 48 horas después del inicio, las apuestas sobre resultados que ya hayan ocurrido (por ejemplo, ganador de la ronda o primera eliminación) siguen siendo válidas y se consideran liquidadas.

Si el partido se retrasa hasta 48 horas después de haber comenzado, se aplicarán las siguientes reglas:

• Reanudación desde el marcador actual o momento/tiempo específico en el mapa. Todas las apuestas siguen siendo válidas y se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido.

• Repetición (reinicio). Todas las apuestas con resultado determinado al momento de la interrupción seguirán siendo válidas. Todas las apuestas no liquidadas serán reembolsadas. Los mapas o partidos que se vuelvan a jugar se considerarán como un nuevo partido.

En caso de un cambio en el número de mapas previstos, las apuestas al ganador del partido, total de mapas, marcador correcto del mapa, hándicap de mapa y total de mapas par o impar serán reembolsadas. Las apuestas en mercados de mapas se liquidarán según el marcador final del mapa indicado.

Si uno de los equipos (jugadores) no continúa con el partido o periodo de juego, las apuestas se calculan de la siguiente manera:

• Apuestas al ganador del mapa (si comenzó pero no se completó) y del partido se liquidarán según el resultado oficial;

• Las apuestas en mercados y resultados cuyo resultado ya esté determinado se liquidarán según dicho resultado (incluyendo hándicap en mapas, marcador correcto del mapa, total y número par o impar de mapas).

Ejemplo 1

Apuesta a más de 2,5 mapas en total en un partido al mejor de 3 (bo3) se liquidará si el retiro ocurrió con un marcador de 1:1 en mapas y se reembolsará si el marcador era 1:0, 0:1 o 0:0;

Ejemplo 2

Apuesta al hándicap de mapa -1,5/+1,5 se liquidará si algún equipo pierde o gana el número requerido de mapas para que el mercado se considere resuelto (por ejemplo, un 1:0 en mapas en un partido al mejor de 3 significará una derrota para el hándicap de mapa -1,5 del Equipo 2). Si ocurre un retiro con un marcador de mapas que no permite determinar el resultado, las apuestas serán reembolsadas (ejemplo, 1:0 en mapas de un partido al mejor de 3 para una apuesta en el hándicap del mapa -1,5 a favor del Equipo 1);

• En todos los casos, las apuestas en mercados cuyo resultado no se haya determinado serán reembolsadas. Si el mapa no ha comenzado, se reembolsarán todos los resultados asociados, incluido el del ganador del mapa.

Las reglas aplican cuando la derrota técnica, el retiro o el abandono no se deben a la descalificación del equipo; en esos casos, la liquidación de las apuestas se rige por una sección distinta del reglamento.);

Si el organizador impone una descalificación tras la finalización de un mapa o partido, debido a que el equipo o jugador obtuvo una ventaja a través de:);

• Uso de herramientas prohibidas (aimbots, snap tap, trampas);

• Aprovechar errores del juego;

• Trampas y amaño de partidos;

• Otras acciones que afecten la imparcialidad del juego. todas las apuestas, incluidas las de mercados de mapas, se reembolsarán según la sanción aplicada al equipo. Una vez finalizado el partido, las apuestas no se reembolsan por derrota técnica en los siguientes casos:

• Violación de las reglas del torneo, los principios del juego limpio, la ética deportiva;

• Descalificación de un equipo o jugador por conducta antideportiva;

• Participación de un jugador no elegible (por restricciones de edad, ciudadanía, etc.), excluyendo el uso de un ringer/faker (otro jugador utilizando la cuenta).

• Repetición del cuadro del torneo por la descalificación de un equipo.

Las apuestas tampoco se reembolsan en los siguientes casos:

• Errores gramaticales en nombres de equipos o torneos;

• Sustituciones en la alineación del equipo antes y durante el partido, salvo cuando se modifique más del 50% del equipo;

• Cambiar el nombre del equipo sin modificar más del 50 % de su alineación;

• Repetición de una ronda;

• Jugar con alineaciones no equilibradas. Arreglos de partidos y Conducta antideportiva Si existen indicios de conducta antideportiva o de arreglo de partido, la Empresa, a su discreción y sin necesidad de que el organizador del partido reconozca un incumplimiento de los principios deportivos, se reserva el derecho de:

• Suspender la liquidación de las apuestas por un máximo de 72 horas;

• Se podrá decidir reembolsar las apuestas si se detectan indicios de conducta antideportiva.

La Empresa tomará su decisión basándose en las pruebas de conducta antideportiva o arreglo de partidos obtenidas de sus propias fuentes. La Empresa no entrega a los apostadores pruebas sobre incumplimientos de principios deportivos en partidos sospechosos.

Mercados principales

Ganador: Apuesta al ganador del partido.

1x2: Apuesta al equipo ganador del partido, teniendo en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en series al mejor de 2).

Doble oportunidad: Apuesta a dos de los tres posibles resultados en partidos con formato al mejor de 2 (1X, X2, 12).

Mapa n.º - Ganador: Apuesta al ganador del mapa indicado en el partido.

Total de Mapas: Apuesta al total de mapas jugados durante el partido.

Hándicap de Mapas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de mapas ganados o perdidos.

Marcador correcto del mapa: Apuesta al marcador exacto final del partido por mapas.

Total de mapas Par/Impar: Apuesta al número par o impar de mapas en el partido.

Mercados de jugador

Los mercados de jugadores se calculan de acuerdo con datos internos y, si es necesario, se confirman en las páginas web indicadas o transmisiones de video:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Si un jugador es sustituido antes o después del inicio del partido, las apuestas sobre todos los resultados no liquidados en los que participe serán reembolsadas.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga o tiempo reglamentario, según el nombre del mercado;

3.1.2 Prórroga. La victoria en el mapa se logra ganando al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador es 12:12 por rondas), los torneos suelen contemplar 6 rondas adicionales, conocidas como "prórroga". La victoria en la prórroga se otorga al equipo que primero gane 4 de las 6 rondas adicionales. Si la prórroga termina en empate (ambos equipos ganan 3 rondas cada uno), se programa otra prórroga de 6 rondas adicionales.

Mercados

Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas por ambos equipos durante el partido.

Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas durante el partido.

Partido - Total de rondas del Equipo X: apuesta por si el Equipo N gana más o menos del número indicado de rondas en el partido indicado.

Mapa n.º - Primera Mitad - 1x2: Apuesta a que un equipo gane la primera mitad en el mapa indicado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, un equipo necesita triunfar en al menos 7 rondas. Para los partidos en formato MR15, se ofrece el mercado Primera mitad - Ganador, sin tener en cuenta el empate.

Mapa n.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que gane más rondas en la segunda mitad en el mapa indicado, teniendo en cuenta un posible empate. El inicio de la segunda mitad es la ronda 13 (o la 16 en el formato MR15). El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Marcador exacto del primer tiempo: apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto de la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Primera mitad - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Primera mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Total de rondas del equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Número de rondas Par/Impar: Apuesta a si el número de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - ¿Habrá prórroga?: Apuesta a si habrá prórroga en el mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá eliminación de equipo?: Apuesta a si habrá una eliminación de equipo del equipo seleccionado en el mapa indicado. Eliminación de equipo se refiere a cuando un jugador "elimina" a un compañero de su propio equipo.

Mapa n.º - ¿Habrá una eliminación con cuchillo?: Apuesta a si habrá una eliminación con cuchillo del equipo seleccionado en el mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá ACE en la ronda N.º?: Apuesta a que un jugador logrará 5 eliminaciones (eliminará a todo el equipo rival) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá una eliminación con Zeus X27?: Apuesta a si habrá una eliminación con Zeus X27 en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador de la ronda de pistola N.º:Apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola seleccionada en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador de ambas rondas de pistola: Apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de pistola en el mapa indicado.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado durante el partido.

Ejemplo: un jugador apuesta a más de 21,5 para el Equipo #2, y en un partido al mejor de 3, el equipo mencionado pierde con marcadores de 13-11; 13-10. El total de rondas ganadas por el Equipo #2 es 21 (11+10): la apuesta pierde porque el número de rondas ganadas es menor que el valor total. Por el contrario, si se apostó a menos de 21,5 y el total de rondas ganadas en el partido fue de 21, la apuesta gana.

Equipo X - Total de rondas ganadas con pistola: Apuesta a si el equipo indicado gana la cantidad elegida de rondas de pistola en el partido.

Mapa n.º - Marcador correcto de las rondas de pistola: Apuesta al marcador exacto en las rondas de pistola (1.ª y 13.ª) en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas: Apuesta al total de rondas dentro del mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22,5 y hay un total de 20 rondas jugadas en el mapa, la apuesta se pierde porque el número total de rondas jugadas es menor que el valor total. Si la apuesta fue por under 22,5 con 22 rondas jugadas, se liquidará como ganadora.

Mapa n.º - Total de rondas (3 vías): Apuesta al total de rondas jugadas en el mapa indicado, con tres posibles resultados: menos de un número indicado de rondas, más de un número indicado de rondas o exactamente un número indicado de rondas.

Mapa n.º - Equipo X - Total de rondas: Apuesta a la cantidad de rondas ganadas por el equipo en el mapa indicado (over o under).

Mapa n.º - Equipo X - Total de rondas como Terroristas/Antiterroristas: Apuesta a la cantidad de rondas ganadas por el equipo en el mapa indicado (over o under) mientras juega en el lado indicado: Terroristas o CT (Contraterroristas).

Mapa n.º - Total de explosiones de bomba: Apuesta al total de rondas en el mapa indicado que terminaron con una explosión de bomba.

Mapa n.º - Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Apuesta al número total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de ronda: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de ronda (3 vías): Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, ofreciendo tres resultados posibles: Victoria del Equipo 1 con hándicap, victoria del Equipo 2 con hándicap o empate, teniendo en cuenta el hándicap.

Mapa n.º - Total de rondas asiático: El total asiático de rondas consiste en apostar al número total de rondas disputadas en un partido, usando valores fraccionarios como 20,25, 20,75, entre otros. Estas apuestas se dividen en dos secciones, lo que permite pagos o pérdidas parciales.

Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20,25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras. Si se juegan 20 rondas, se reembolsa la mitad de la apuesta realizada en 20 y la otra mitad, apostada en 20,5, se pierde;

• Si se apuesta a más de 20,75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20,5) gana y la otra mitad (sobre 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras.

Mapa n.º - Hándicap asiático de rondas: es un tipo de apuesta que se utiliza para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores, sumando o restando un número determinado de rondas de su marcador final. Al usar hándicaps de cuarto (por ejemplo, -0,25 o +0,75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y la otra con el medio número más cercano, reduciendo el riesgo de una pérdida total.

Mapa n.º - Ganador de la Ronda N.º: Apuesta a que un equipo ganará una ronda seleccionada en el mapa indicado.

Mapa n.º - Carrera a rondas: Apuesta a cuál de los equipos ganará primero la cantidad seleccionada de rondas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa indicado. Si el marcador en el mapa llega a 12:12 (o 15:15 para MR15), todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa n.º - Ronda X - Método de victoria: Apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada del mapa indicado. La victoria en la ronda se logra por uno de los siguientes métodos: eliminación del oponente, explosión/desactivación de la bomba, o expiración del tiempo de la ronda sin que la bomba haya sido plantada.

Mapa n.º - 1x2 de la N.ª prórroga: Apuesta al ganador de la prórroga seleccionada del mapa indicado; el empate se considera una opción.

Mapa n.º - Prórroga N.º - Hándicap de ronda: Ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la prórroga indicada.

Mapa n.º - Prórroga n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto por rondas en la prórroga indicada del mapa indicado.

Mapa n.º - N.ª Prórroga - Número de rondas Par/Impar: Apuesta a si el número de rondas en la prórroga indicada del mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - N.ª Prórroga - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas en la prórroga indicada del mapa indicado.

Mapa n.º - Prórroga n.º - Primera mitad - Ganador: Apuesta a qué equipo ganará primero dos rondas en la prórroga indicada del mapa indicado.

Mapa n.º - Total Under + Ganador: Apuesta al equipo que ganará el mapa y a que el número total de rondas jugadas será inferior a un valor determinado.

Mapa n.º - Total Over + Ganador: Apuesta al equipo que ganará el mapa y a que el número total de rondas jugadas será superior a un valor determinado.

Mapa n.º - Margen de victoria: Apuesta a la victoria del equipo dentro de un rango determinado de rondas. Victoria del equipo en el mapa indicado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado al finalizar el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas.

Mapa n.º - ¿Habrá una eliminación con Molotov (granada incendiaria)?: Apuesta a si habrá una eliminación con una granada incendiaria en el mapa indicado. Si alguien logra una eliminación a su enemigo con una granada pero no por el fuego de la misma, este resultado se liquidará como "sí".

Mapa n.º - ¿Habrá una eliminación con granada explosiva?: Apuesta a si alguno de los equipos logrará una eliminación con granada explosiva en el mapa indicado. Si alguien logra una eliminación a su enemigo con una granada pero no por el fuego de la misma, este resultado se liquidará como "sí".

Mapa n.º - Jugador X - Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones del Jugador N en el mapa indicado.

Mapa n.º - Jugador X - Total de muertes: Apuesta al total de muertes del Jugador N en el mapa indicado(incluye muertes por eliminación en equipo, suicidio y explosión de bomba).

Mapa n.º - Ronda X - Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda.

Mapa n.º - ¿Habrá una doble eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (eliminar a 2 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - ¿Habrá una triple eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (eliminar a 3 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - Primera eliminación en la ronda: Apuesta al equipo que logrará la primera eliminación (frag de entrada) en la ronda indicada.

Mapa n.º - Total de eliminaciones del equipo X en la ronda: Apuesta al total de eliminaciones enemigas del equipo N en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Apuesta que compara a los jugadores según la cantidad de eliminaciones logradas en el mapa indicado. En caso de empate en el número de eliminaciones, las apuestas en ese mercado serán reembolsadas.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones: apuesta que compara resultados considerando el empate).

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Hándicap de eliminaciones: Apuesta al resultado de un duelo entre dos jugadores, con un hándicap aplicado de acuerdo a la cantidad de eliminaciones.

Mapa n.º - Ganador primera mitad + Ganador Mapa: Apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Ganador primera ronda de pistola + Ganador mapa: Apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Ganador primera ronda de pistola + Ganador primera mitad: Apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Número de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el total de eliminaciones en el mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes en el mapa indicado(incluidas las muertes como resultado de fuego amigo, suicidio y explosión de bomba).

Mapa n.º - Ronda n.º - Total de eliminaciones del jugador X: Apuesta al total de eliminaciones enemigas del jugador N en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - ¿Morirá el jugador X?: Apuesta a la muerte del jugador N en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - El jugador X logra una eliminación: Apuesta a si el jugador N logrará una o más eliminaciones en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá una doble eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (eliminar a 2 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - ¿Habrá una triple eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (eliminar a 3 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - Ronda n.º - ¿Habrá un Ace en la ronda?: Apuesta a si algún jugador eliminará a todo el equipo enemigo en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - Total de disparos a la cabeza: Apuesta al total de eliminaciones por disparos a la cabeza en el mapa indicado.

3.2 Dota 2

Los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final en las estadísticas del postpartido, por lo que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no hayan sido atribuidas al equipo contrario, como las causadas por unidades aliadas, súbditos neutrales, suicidios con habilidades o con objetos, etc. La cantidad de eliminaciones del equipo puede diferir de la suma total de sus jugadores. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de súbditos o torres enemigas, la eliminación no se atribuye a los héroes enemigos, pero sí se le atribuye al equipo contrario. La eliminación se toma en cuenta al calcular el total de eliminaciones y si el total de eliminaciones en el mapa será par o impar. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta a la cantidad de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado. Se toma en cuenta el valor final del contador de eliminaciones del equipo (ubicado cerca del cronómetro), no las eliminaciones o muertes individuales de los héroes.

Mapa n.º - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta a la cantidad de eliminaciones logradas por el equipo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Duración: Apuesta a cuánto durará un mapa indicado cuando termine: más o menos minutos del cronómetro del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta a más de 36,5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos. Si el cronómetro del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa n.º - Ganador + Total de eliminaciones / Mapa n.º - Ganador + Duración: Apuesta a la victoria del equipo en el mapa, teniendo en cuenta el total de eliminaciones y la duración.

Mapa n.º - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número total de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado será par o impar, sin considerar remates con criaturas neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa n.º - Primera sangre: Apuesta a la primera eliminación lograda en el mapa indicado, sin considerar remates con criaturas neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa n.º - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta a la cantidad de eliminaciones logradas por el equipo en el mapa indicado. Se toma en cuenta el valor final del contador de eliminaciones del equipo (ubicado cerca del cronómetro), no las eliminaciones o muertes individuales de los héroes.

Mapa n.º - Carrera a eliminaciones: Apuesta a qué equipo logrará primero un número determinado de eliminaciones en el mapa indicado. Si ninguno de los equipos logra el número de eliminaciones requerido, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Autor de la eliminación: Apuesta a qué equipo logrará la siguiente eliminación. El conteo de eliminaciones se hace de acuerdo con el número total de eliminaciones.

Mapa n.º - Hándicap de eliminaciones: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de eliminaciones de equipos en el mapa indicado.

Partido - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones logradas por ambos equipos durante el partido.

Partido - Eliminaciones de Hándicap: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de eliminaciones de cada equipo durante todo el partido.

Partido - Total de eliminaciones del equipo X: Apuesta al número de eliminaciones logradas por uno de los equipos durante el partido.

Mapa n.º - Intervalos: Total de eliminaciones al minuto: Apuesta a la cantidad de eliminaciones dentro de un rango específico de minutos.

Mapa n.º - ¿Habrá una eliminación en un intervalo de tiempo específico?: Apuesta a si habrá una eliminación dentro de un intervalo de tiempo determinado.

Mapa n.º - Primera eliminación de Roshan: Apuesta al qué equipo eliminará primero a Roshan en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Roshans abatidos: Apuesta over/under sobre el número total de eliminaciones de Roshan en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ambos equipos eliminan a Roshan: Apuesta a que ambos equipos eliminan a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador por eliminaciones de Roshan: Apuesta a cuál de los dos equipos logrará más eliminaciones de Roshans.

Mapa n.º - 1x2 por eliminaciones de Roshan: Apuesta a cuál de los dos equipos eliminará más Roshans, con posibilidad de empate.

Mapa n.º - Total de torres destruidas: Apuesta al total de torres destruidas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres destruidas por el equipo X: Apuesta al número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primera torre destruida: Apuesta a cuál de los equipos destruirá primero la torre del oponente en el. mapa indicado. La derrota se atribuye al equipo cuya primera torre fue destruida antes que la del oponente, incluso si fue destruida por ellos mismos.

Mapa n.º - Hándicap de torres: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de torres destruidas.

Mapa n.º - Ubicación de la primera torre de nivel 3 destruida: Apuesta a la línea en la que los equipos destruirán la primera torre de nivel 3.

Mapa n.º - Ganador por torres destruidas: Apuesta al ganador del mapa y al equipo que destruirá más torres.

Mapa n.º - 1x2 por torres destruidas: Apuesta al ganador del mapa; en caso de empate, gana el equipo que destruya más torres.

Mapa n.º - Primer cuartel: Apuesta al equipo que destruirá los cuarteles primero.

Mapa n.º - Ambos equipos destruirán cuarteles: Apuesta a que ambos equipos destruyan todas las barracas dentro del cronómetro del juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de cuarteles: Apuesta al número total de cuarteles destruidos en el mapa.

Partido - Total de cuarteles: Apuesta al número total de cuarteles destruidos en el partido.

Mapa n.º - Ultra eliminación: Apuesta a una racha de 4 eliminaciones en el mapa indicado. La apuesta se considera válida si se muestra o anuncia una ultra eliminación en el juego. La fijación ocurre según el cronómetro del juego.

Mapa n.º - Masacre: Apuesta a que habrá una racha de 5 eliminaciones en el mapa indicado. La fijación se basa en el cronómetro del juego y se considera válida si se muestra o anuncia un "Rampage" durante el juego.

Mapa n.º - Sobrehumano: Apuesta a que un jugador logrará una racha de 9 o más eliminaciones de héroes enemigos sin morir.

Mapa n.º - Ambos equipos destruirán cuarteles: Apuesta a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ambos equipos eliminarán a Roshan: Apuesta a que ambos equipos eliminan a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Aparecieron súper súbditos: Apuesta a que uno de los equipos destruirá todos los cuarteles enemigos en el juego, incluso si aún no han aparecido los súper súbditos.

Mapa n.º - Aparecerá una runa activa en un minuto específico en el lado superior o inferior: Apuesta a si una runa aparecerá en un minuto específico en el lado superior (parte alta del mapa) o inferior (parte baja del mapa).

Mapa n.º - Eliminar al primer mensajero: Apuesta a qué equipo eliminará al mensajero enemigo. La apuesta se considera válida una vez que uno de los equipos elimina al mensajero enemigo. Si no se elimina ningún mensajero durante el juego, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - El Aegis del Inmortal será arrebatado: Apuesta a que el Aegis del Inmortal será robado en el mapa indicado. La victoria se otorga si un equipo elimina a Roshan, pero el artefacto Aegis de los Inmortales es recogido por un jugador del equipo rival.

Mapa n.º - Estoque divino: Apuesta a que uno de los jugadores compre el artefacto Estoque divino durante el mapa.

Mapa n.º - Eliminar el primer tormentor: Apuesta a qué equipo eliminará primero al Tormentor en el mapa indicado.

Mapa nº - Un equipo tendrá ventaja en oro hasta un minuto específico: Apuesta a qué equipo liderará en oro hasta un tiempo determinado. El tiempo se cuenta según el cronómetro del juego. Por ejemplo, si el Equipo #1 lidera en oro en el minuto 10 del mapa con 2000 de oro, mostrando una ventaja económica sobre el Equipo #2, la apuesta se considera ganada. ¿Quién logrará más eliminaciones de Roshan o destrucciones de torres? (mercados separados disponibles, incluyendo empate): Apuesta a la victoria en la carrera de eliminaciones o destrucción de objetivos en el mapa.

Por ejemplo: El Equipo #1 destruyó 4 torres y el Equipo #2 destruyó 12 torres; en este caso, la apuesta a la victoria del Equipo #2 se considera ganadora. De manera similar con los Roshans.

Mapa n.º - Primera recompra: Apuesta al equipo cuyo jugador usará primero la opción de recompra en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de recompras: Apuesta al número de recompras realizadas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - ¿El juego terminará de día o de noche?: Apueata a qué ciclo del juego terminará el mapa.

Mapa n.º - ¿Qué jugador de qué equipo llegará primero al nivel 6?: Apuesta al equipo cuyo jugador alcanzará primero el nivel 6 en el mapa indicado.

Mapa n.º - Mercados especiales: Apuesta a la combinación de dos resultados que ocurrirán en el mapa indicado. La apuesta se considera ganadora si ambos resultados se liquidan como ganados.

3.3 Valorant

3.3.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga o tiempo reglamentario, según el nombre del mercado;

3.3.2 Prórroga: La victoria en el mapa se logra ganando al menos 13 rondas. En una situación de empate en el mapa (cuando el marcador de rondas es 12:12), las regulaciones del torneo suelen proveer 2 rondas adicionales. Cada equipo juega una ronda como Atacante y una ronda como Defensor. La victoria en la prórroga se otorga al equipo que gane ambas rondas adicionales. Si la prórroga termina en empate (ambos equipos ganan 1 rondas cada uno), se programa otra prórroga de 2 rondas adicionales.

3.3.3 En partidos aleatorios, si los jugadores de los equipos votan para terminar en empate, las apuestas al ganador del mapa o del partido serán reembolsadas.

Mercados

Mapa n.º - Primera Mitad - 1x2: Apuesta al ganador de la primera mitad en el mapa indicado, incluyendo la opción de empate. Para ganar, un equipo necesita triunfar en al menos 7 rondas.

Mapa n.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que gane más rondas en la segunda mitad en el mapa indicado, teniendo en cuenta un posible empate. El inicio de la segunda mitad es la ronda 13. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Número de rondas Par/Impar: Apuesta a si el número de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - ¿Habrá prórroga?: Apuesta a si habrá prórroga en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador de la ronda de pistola N: Apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola seleccionada en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Apuesta al número total de eliminaciones de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador primera ronda de pistola + Ganador mapa: Apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Ganador primera ronda de pistola + Ganador primera mitad: Apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Total de rondas: Apuesta al total de rondas en el mapa indicado.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado en el partido.

Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Mapa n.º - Hándicap de ronda: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Carrera a rondas: Apuesta a qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas asiático: El total asiático de rondas consiste en apostar al número total de rondas disputadas en un partido, usando valores fraccionarios como 20,25, 20,75, entre otros. Estas apuestas se dividen en dos secciones, lo que permite pagos o pérdidas parciales.

Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20,25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras. Si se juegan 20 rondas, se reembolsa la mitad de la apuesta realizada en 20 y la otra mitad, apostada en 20,5, se pierde;

• Si se apuesta a más de 20,75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20,5) gana y la otra mitad (sobre 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades de la apuesta se consideran ganadoras.

Mapa n.º - Hándicap asiático de rondas: es un tipo de apuesta que se utiliza para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores, sumando o restando un número determinado de rondas de su marcador final. Al usar hándicaps de cuarto (por ejemplo, -0,25 o +0,75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y la otra con el medio número más cercano, reduciendo el riesgo de una pérdida total.

Mapa n.º - Hándicap de ronda (3 vías): Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, ofreciendo tres resultados posibles: Victoria del Equipo A con hándicap, victoria del Equipo B con hándicap o empate, teniendo en cuenta el hándicap.

Mapa n.º - Total de rondas (3 vías): Apuesta al total de rondas jugadas en el mapa indicado, con tres posibles resultados: menos de un número indicado de rondas, más de un número indicado de rondas o exactamente un número indicado de rondas.

Mapa n.º - Primera eliminación de la ronda: Apuesta al equipo que logrará la primera eliminación en la ronda seleccionada.

Mapa n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa indicado. Si el marcador en el mapa llega a 12:12, todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa n.º - Marcador correcto de las rondas de pistola: Apuesta al marcador exacto en las rondas de pistola (1.ª y 13.ª) en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas + Ganador mapa: Apuesta al total de rondas y a la victoria del equipo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto de la primera mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto de la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá ACE en la ronda N.º?: Apuesta a que un jugador logrará 5 eliminaciones (eliminará a todo el equipo rival) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador primera mitad + Ganador mapa: Apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa indicado en conjunto. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa n.º - Primera mitad - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Primera mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Total de rondas del equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas en la segunda mitad del mapa indicado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - Total de rondas de los defensores: Apuesta al total de rondas logradas por el lado defensor en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas de los atacantes: Apuesta al total de rondas logradas por el lado atacante en el mapa indicado.

Mapa n.º - Margen de victoria: Apuesta a la victoria del equipo dentro de un rango determinado de rondas. Victoria del equipo en el mapa indicado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado al finalizar el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas. Si se necesita prórroga para determinar al ganador del mapa, solo se considerará ganadora una diferencia de victoria de 2 a 4 rondas a favor del equipo seleccionado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Método de victoria: Apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada del mapa indicado. La victoria en la ronda se logra por uno de los siguientes métodos: eliminación del oponente, explosión/desactivación de la bomba, o expiración del tiempo de la ronda sin que la bomba haya sido plantada.

Mapa n.º - Ganador de la ronda n.º: Apuesta a que un equipo ganará una ronda seleccionada en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Se planta la Spike (bomba): Apuesta a si se plantará la Spike (bomba) en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - Total de eliminaciones del equipo X: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el Equipo X en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminaciones por jugador: Apuesta al total de eliminaciones por Jugador X en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de muertes por jugador: Apuesta al total de muerte por Jugador X en el mapa indicado.

Mapa n.º - 1x2 de la prórroga n.º: Apuesta al ganador de la prórroga seleccionada del mapa indicado, con opción de empate.

Mapa n.º - Prórroga N.º - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la prórroga indicada.

Mapa n.º - Prórroga n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto en la prórroga especificada del mapa indicado.

Mapa n.º - N.ª Prórroga - Número de rondas Par/Impar: Apuesta a si el número de rondas en la prórroga indicada del mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - Prórroga n.º - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas en la prórroga indicada del mapa indicado.

Mapa n.º - Total under + ganador: Apuesta al equipo que ganará el mapa y a que el número total de rondas jugadas será inferior a un valor determinado.

Mapa n.º - Total over + ganador: Apuesta al equipo que ganará el mapa y a que el número total de rondas jugadas será superior a un valor determinado.

Mapa n.º - Total de eliminaciones del Jugador X en la ronda: Apuesta al total de eliminaciones enemigas del jugador N en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - ¿Morirá el Jugador X?: Apuesta a la muerte del jugador N en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - Ronda n.º - El Jugador X logra una eliminación: Apuesta a si el jugador N logrará una o más eliminaciones en la ronda seleccionada del mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Habrá una doble eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (eliminar a 2 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - ¿Habrá una triple eliminación en la ronda n.º?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (eliminar a 3 enemigos) en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - Ronda n.º - ¿Habrá un Ace en la ronda?: Apuesta a si algún jugador eliminará a todo el equipo enemigo en la ronda indicada del mapa.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Apuesta que compara a los jugadores según la cantidad de eliminaciones logradas en el mapa indicado. En caso de empate en el número de eliminaciones, las apuestas en ese mercado serán reembolsadas.

El mercado Mapa n.º - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones, permite apostar comparando las eliminaciones entre los jugadores, incluyendo la opción de empate.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Hándicap de eliminaciones: Apuesta al resultado de un duelo entre dos jugadores, con un hándicap aplicado según la cantidad de eliminaciones.

Mapa n.º - Total de disparos a la cabeza: Apuesta al total de eliminaciones por disparos a la cabeza en el mapa indicado.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final en las estadísticas del postpartido, por lo que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no hayan sido atribuidas al equipo contrario, como las causadas por unidades aliadas, súbditos neutrales, suicidios con habilidades o con objetos, etc. La cantidad de eliminaciones del equipo puede diferir de la suma total de sus jugadores. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de súbditos o torres enemigas, la eliminación no se atribuye a los héroes enemigos, pero sí se le atribuye al equipo contrario. La eliminación se toma en cuenta al calcular el total de eliminaciones y si el total de eliminaciones en el mapa será par o impar. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones logradas en un mapa. Se consideran todas las eliminaciones logradas antes del final del partido, incluidas las eliminaciones tras escribir "GG" en el chat general. El cálculo se hace de acuerdo con el resultado final de los equipos en las estadísticas del postpartido, por lo que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no hayan sido atribuidas al equipo contrario (eliminaciones de unidades aliadas, súbditos neutrales, suicidios por habilidades u objetos, etc.). El conteo de eliminaciones del equipo puede diferir del total de muertes, ya que cuando un héroe muere a manos de súbditos enemigos o torres, la eliminación no se atribuye a los héroes enemigos. Sin embargo, sí cuenta como muerte para el jugador y no se considera en el cálculo del total ni de par o impar de eliminaciones en el mapa indicado.

Mapa n.º - Duración: Apuesta a cuánto durará un mapa indicado cuando termine: más o menos minutos del cronómetro del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta a más de 36,5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos. Si el cronómetro del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa n.º - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número total de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado será par o impar, excluyendo eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

Mapa n.º - Carrera a X eliminaciones: Apuesta a qué equipo logrará primero un número determinado de eliminaciones en el mapa indicado. Si ninguno de los equipos logra el número de eliminaciones requerido, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Primera sangre: Apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación en el mapa indicado, excluyendo eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

Mapa n.º - Primer dragón: Apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación del Dragón en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primera torre: Apuesta a qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primer barón: Apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación del Barón en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primer inhibidor: Apuesta a qué equipo destruirá el primer inhibidor en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de dragones abatidos: Apuesta al número total de eliminaciones a dragones realizadas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres: Apuesta al número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de barones abatidos: Apuesta al número total de eliminaciones del Barón realizadas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de inhibidores destruidos: Apuesta al número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primer heraldo: Apuesta a qué equipo eliminará primero al Heraldo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta a la cantidad de eliminaciones logradas por el equipo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primer tipo de dragón: Apuesta al tipo del primer dragón eliminado en el mapa indicado.

Partido - Total de eliminaciones del equipo X: Apuesta al número de eliminaciones logradas por uno de los equipos durante el partido.

Mapa n.º - Ganador + Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones y a la victoria del equipo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ganador + Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta al ganador y al total de eliminaciones par o impar en el mapa indicado.

Mapa n.º - Triple eliminación: Apuesta a que un jugador eliminará a tres campeones en un lapso de 10 segundos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Cuádruple eliminación: Apuesta a que un jugador eliminará a cuatro campeones en un lapso de 10 segundos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Equipo que eliminará el primer Scuttler: Apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación del scuttler.

Mapa n.º - El Heraldo será eliminado antes de los 10 minutos: Apuesta a si algún equipo eliminará al Heraldo antes de los 10 minutos según el cronómetro del juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ambos equipos eliminarán al Heraldo: Apuesta a si ambos equipos eliminarán al Heraldo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ambos equipos eliminaron a los primeros 2 dragones: Apuesta a si ambos equipos eliminarán a los dos primeros dragones en el mapa indicado.

Mapa n.º - Robo de dragón: Apuesta a si uno de los equipos en el mapa indicado robará el dragón que el equipo contrario no logró eliminar.

Mapa n.º - Alma de dragón: Apuesta a si el Alma del dragón será obtenida en el mapa indicado (eliminar 4 dragones por uno de los equipos otorga el Alma del dragón).

Mapa n.º - Robo de barón: Apuesta a si uno de los equipos en el mapa indicado robará al Barón que el equipo contrario no logró eliminar.

Mapa n.º - Rol del último campeón eliminado: Apuesta al rol del Campeón eliminado en último lugar en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminaciones antes de los 10 minutos: Apuesta al total de eliminaciones logradas antes de los 10 minutos, según el cronómetro del juego.

Mapa n.º - Rol de campeón con más eliminaciones: Apuesta a qué rol de campeón logrará la mayor cantidad de eliminaciones en el mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Qué rol logrará la Primera Sangre?: Apuesta a qué rol logrará la Primera sangre.

Mapa n.º - ¿Qué rol será eliminado primero?: Apuesta a qué rol sufrirá la primera baja en Primera sangre.

Mapa n.º - Total de ACE: El número total de aces en el mapa indicado (Un ace se define como eliminar al último campeón vivo del equipo enemigo).

Mapa n.º - Ubicación de la primera torre destruida: Apuesta a en qué parte del mapa se destruirá la primera torre (línea inferior, central o superior).

Mapa n.º - Ubicación del primer inhibidor destruido: Apuesta a en qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor (línea inferior, central o superior).

Mapa n.º - Reaparición del inhibidor: Apuesta a si el inhibidor reaparecerá en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primera torre destruida dentro de los 13 minutos: Apuesta a si la primera torre será destruida antes de los 13 minutos según el cronómetro del juego en el mapa indicado.

Mapa n.º - Dragón anciano que será derrotado: Apuesta a si se eliminará al Dragón anciano en el mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de eliminación de dragón: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de eliminaciones de dragones en el mapa.

Mapa n.º - Total de torres destruidas Par/Impar: Apuesta a si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa indicado será par o impar.

Mapa n.º - Abatir al segundo dragón: Apuesta a qué equipo eliminará al segundo dragón en el mapa indicado.

Mapa n.º - Jugador X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el Jugador X en el mapa indicado.

Mapa n.º - Jugador X - Total de muertes: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el Jugador X en el mapa indicado.

Mapa n.º - Tipo de barón: Apuesta a qué tipo de Barón aparecerá en el mapa indicado. Si el juego termina antes de los 20 minutos según el cronómetro del juego, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - ¿Qué jugador de qué equipo será el primero en alcanzar nivel 6?: Apuesta al jugador y al equipo que alcanzará primero el nivel 6 en el mapa indicado.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones en el mapa indicado. Se cuentan todas las eliminaciones hasta el final del partido, incluso las logradas después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se hace de acuerdo con el resultado final del equipo en las estadísticas del postpartido, por lo que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no hayan sido atribuidas al equipo contrario.

Mapa n.º - Duración: Apuesta a cuánto durará un mapa indicado cuando termine: más o menos minutos del cronómetro del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta a más de 36,5, el mapa debe durar al menos 36 min. y 30 segundos. Si el cronómetro del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa n.º - Primera sangre: Apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación en el mapa indicado, excluyendo eliminaciones neutrales, suicidios, etc.

Mapa n.º - Carrera de eliminaciones: Apuesta a qué equipo logrará primero un número determinado de eliminaciones en el mapa indicado. Si ninguno de los equipos logra el número de eliminaciones requerido, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Primera torre: Apuesta a qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa indicado. Overwatch.

Mapa n.º - Total de puntos anotados: Apuesta al número de puntos obtenidos por ambos equipos en el mapa indicado.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercados

Mapa n.º/Juego n.º - Ganador: Apuesta a la victoria del equipo en el mapa, asumiendo que ocupará el primer lugar en el mapa o juego indicado.

Mapa n.º - El equipo 1 quedará arriba en la tabla respecto al equipo 2: Apuesta a que el equipo 1 se clasificará más alto que el equipo 2 en el mapa indicado (sin tener en cuenta el número de eliminaciones).

Mapa n.º - ¿El equipo X entrará en el top? (Sí/No): Apuesta a la posición final del equipo: por encima o exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego indicado.

Juego n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones logradas por ambos jugadores/equipos en el juego indicado.

Juego n.º - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número total de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado será par o impar.

3.7 Fortnite

Mercados

Juego n.º - ¿El jugador alcanzará el top? (Sí/No): Apuesta a la posición final de un jugador: por encima o exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego indicado.

Juego n.º - Total de eliminaciones: Apuesta a si el Jugador/Equipo N logrará mayor o menor cantidad de eliminaciones que un número indicado en el juego indicado.

Juego n.º - Número de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número de eliminaciones logradas por el jugador en el juego indicado será par o impar.

Juego n.º - Margen de victoria por Top/Eliminaciones: Apuesta al rango de valores de top/eliminaciones logradas por el jugador/equipo en el juego indicado.

Juego n.º - ¿El Jugador logrará una eliminación?: Apuesta a si el jugador logrará una eliminación en el juego indicado.

Juego n.º - Ganador: Apuesta al ganador del mapa indicado.

Total de eliminaciones en los primeros 5, 10 juegos: Apuesta al número de eliminaciones logradas por un jugador en los intervalos indicados.

3.8 Apex Legends

3.8.1 Se puede solicitar un clip en Twitch con la grabación del final del juego.

3.8.2 En los casos en que el streamer salga del juego mediante el menú antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.

3.8.3 Si surgen circunstancias que impidan conocer el resultado final del partido, se liquidarán las apuestas de los eventos con resultados definidos hasta ese momento, según la información disponible al cierre del juego. Todas las demás apuestas serán reembolsadas.

3.8.4 Si el streamer cambia el modo de juego, se reembolsarán todas las apuestas realizadas antes del aterrizaje en la superficie.

3.8.5 La empresa no se responsabiliza por las acciones del streamer ni por errores del juego o fallos del software que puedan afectar el resultado.

3.8.6 En caso de stream sniping por parte del streamer, la empresa se reserva el derecho de reembolsar todas las apuestas en el juego indicado.

Mercados

Juego n.º - ¿El escuadrón llegará al top? (sí/no): Apuesta a la posición final del equipo: por encima o exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego indicado.

Juego n.º - Número de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número de eliminaciones será par o impar en el juego indicado.

Juego n.º - Margen de victoria por Top/Eliminaciones: Apuesta al rango de valores de top/eliminaciones logradas por el jugador/equipo en el juego indicado.

Juego n.º - ¿El jugador logrará una eliminación?: Apuesta a si el jugador logrará una eliminación en el juego indicado.

Juego n.º - ¿El jugador hará una asistencia?: Apuesta a si el jugador realizará una asistencia en el juego indicado.

Juego n.º - Total de eliminaciones: Apuesta a si el jugador/equipo logrará mayor o menor cantidad de eliminaciones que un número indicado en el juego indicado.

Juego n.º - Total de asistencias: Apuesta a si el jugador/equipo logrará mayor o menor cantidad de asistencias que un número indicado en el juego indicado.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercados

Juego n.º - Duración: Apuesta a cuánto durará un mapa indicado cuando termine: más o menos minutos del cronómetro del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta a más de 36,5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos. Si el cronómetro del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

3.10 Hearthstone

Modo Clasificatoria:

Juego n.º - Ganador: Apuesta al ganador del juego con el número de secuencia indicado.

Juego n.º - Total de movimientos: Apuesta al número total de movimientos entre jugadores durante todo el juego.

Porcentaje de victorias en los primeros 10 juegos: Una apuesta a si el jugador ganará más o menos del 50 % en los primeros 10 juegos.

Modo Campo de batalla:

Juego n.º - ¿El jugador llegará al top? (sí/no): Apuesta a la posición final de un jugador: por encima o exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego indicado.

3.11 King of Glory

El cálculo se realiza según el resultado final en las estadísticas del postpartido, por lo que la apuesta no toma en cuenta las muertes que no hayan sido atribuidas al equipo contrario, como rematar con unidades aliadas, súbditos neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. La cantidad de eliminaciones del equipo puede diferir de la suma total de sus jugadores. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de súbditos o torres enemigas, la eliminación no se atribuye a los héroes enemigos, pero sí se le atribuye al equipo contrario. La eliminación se toma en cuenta al calcular el total de eliminaciones y si el total de eliminaciones en el mapa será par o impar. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta a la cantidad de eliminaciones logradas por el equipo en el mapa indicado.

Mapa n.º - Duración: Apuesta a cuánto durará un mapa indicado cuando termine: más o menos minutos del cronómetro del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta a más de 36,5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos. Si el cronómetro del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa n.º - Primera torre destruida: Apuesta a qué equipo destruirá la primera torre en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres destruidas: Apuesta al total de torres destruidas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de torres destruidas por el equipo X: Apuesta al número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de eliminaciones: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de eliminaciones de equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Carrera a eliminaciones: Apuesta a qué equipo logrará primero un número determinado de eliminaciones en el mapa indicado. Si ninguno de los equipos logra el número de eliminaciones requerido, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Primera sangre: Apuesta a qué equipo conseguirá la primera sangre en el mapa indicado.

Mapa n.º - Triple eliminación: Apuesta a si un héroe realizará una triple eliminación consecutiva en el mapa indicado.

Mapa n.º - Máximo total de eliminaciones individuales: Apuesta a si un jugador logrará el mayor número de eliminaciones individuales en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de asistencias en la Primera sangre: Apuesta al número de asistencias durante la primera sangre en el mapa indicado.

Mapa n.º - Posición del primer héroe elegido: Apuesta a la posición del primer héroe elegido durante la fase de selección en el mapa indicado: Jungla, Línea de farmeo, Línea difícil, Calle central, Apoyo.

Mapa n.º - Primer hechizo elegido durante la fase de selección: Apuesta a la primera elección de hechizo del héroe durante la fase de selección en el mapa indicado: Destello u otro.

Mapa n.º - Total de destellos empleados: Apuesta al número de destellos usados por los héroes en el mapa indicado.

Mapa n.º - Derriba al primer Tirano: Apuesta a qué equipo eliminará al primer Tirano en el mapa indicado.

Mapa n.º - Derriba al primer Tirano oscuro: Apuesta a qué equipo eliminará primero al Tirano oscuro en el mapa indicado.

Mapa n.º - Derriba al primer Maestro de las sombras: Apuesta a qué equipo eliminará primero al Maestro de las sombras en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Eliminaciones antes de que el escudo de la torre desaparezca: Apuesta al total de eliminaciones antes de que desaparezca el escudo de la torre en el mapa indicado. El cálculo se hace de acuerdo con el cronómetro del juego.

Mapa n.º - Total de eliminaciones del rol de soporte: Apuesta al total de eliminaciones que serán atribuidas a los héroes que juegan en el rol de soporte en el mapa indicado.

Mapa n.º - ¿Qué rol logrará la Primera sangre?: Apuesta al rol que logrará la primera eliminación en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ubicación de la primera/segunda aparición del Espíritu del río medio: Apuesta a la zona del río donde aparecerá por primera vez el Espíritu del río en el mapa indicado: Inferior o superior.

Mapa n.º - ¿Qué rol será eliminado primero?: Apuesta al rol que morirá primero durante la primera sangre en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de Tiranos y Tiranos oscuros derrotados: Apuesta al total de eliminaciones de Tirano y Tiranos oscuros entre ambos equipos durante el partido en el mapa indicado.

Mapa n.º - Ubicación de la primera aparición del Dragón de la tormenta: Apuesta a la ubicación de aparición del primer Dragón de la tormenta: en la guarida del Maestro de las sombras o en la del Tirano.

Mapa n.º - Dragón de la tormenta derrotado: Apuesta a qué equipo eliminará primero al Dragón de la tormenta en el mapa indicado.

Mapa n.º - Primera torre destruida dentro de 5 minutos 30 segundos: Apuesta a si la primera torre será destruida en el mapa indicado antes del tiempo indicado según el cronómetro del juego.

Mapa n.º - Ubicación de la primera Torre destruida: Apuesta a la zona del mapa en la que se destruirá la primera torre en el mapa indicado: Carril inferior, central o superior.

Mapa n.º - Total de Torretas destruidas: Apuesta al número total de torres destruidas cerca del Cristal (Nexo) en ambos lados.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga o tiempo reglamentario, según el nombre del mercado.

Mercados

Mapa n.º - Primera mitad - 1x2: Apuesta a que un equipo gane la primera mitad en el mapa indicado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, un equipo necesita triunfar en al menos 4 rondas.

Mapa n.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que gane más rondas en la segunda mitad en el mapa indicado, teniendo en cuenta un posible empate. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de una posible prórroga.

Mapa n.º - ¿Habrá prórroga?: Apuesta a si habrá prórroga en el mapa indicado.

Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas por ambos equipos durante el partido.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo indicado en el partido.

Mapa n.º - Total de rondas del Equipo X: Apuesta a que el equipo indicado ganará el número indicado de rondas en el mapa indicado.

Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Mapa n.º - Hándicap de ronda: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas de diferencia con las que ganará o perderá en el mapa indicado, excluyendo la prórroga.

Mapa n.º - Carrera a rondas: Apuesta a qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa indicado. Si el marcador en el mapa llega a 6:6, todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa n.º - Marcador correcto de la primera mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de ronda en la primera mitad: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Hándicap de ronda en la segunda mitad: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas de los defensores: Apuesta al total de rondas logradas por el lado defensor en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de rondas de los atacantes: Apuesta al total de rondas logradas por el lado atacante en el mapa indicado.

3.13 Call of Duty

Mercados

Mapa n.º - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones logradas por ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de eliminaciones del equipo N: Apuesta al número de eliminaciones logradas por el Equipo N en el mapa indicado.

3.14 Rocket League

3.14.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo la prórroga.

3.14.2 La prórroga es una fase en Rocket League que se activa si el juego está empatado cuando el cronómetro llega a cero. La fase es un modo de Muerte Súbita, donde el cronómetro corre de forma indefinida y el partido no termina hasta que alguno de los dos equipos anote un gol, similar a la regla del Gol de Oro en el fútbol.

Mercados

Mapa n.º - Goles Par/Impar: Apuesta a si el número de goles anotados en el mapa indicado será par o impar.

Total de goles: Apuesta al número total de goles anotados por ambos equipos en el partido.

Equipo X - Total de goles: Apuesta al número total de goles anotados por el equipo indicado en el partido.

Mapa n.º - Total de goles del equipo X: Apuesta a que el equipo indicado anotará el número indicado de goles en el mapa indicado.

Hándicap de goles: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el total de goles anotados o recibidos en el partido.

Apuesta sin empate (Draw no bet): Apuesta al ganador de un mapa o partido sin opción de empate. Si el mapa o partido termina en empate, las apuestas en ese mercado serán pagadas.

Mapa n.º - Hándicap de goles: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de goles anotados o recibidos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Total de goles: Apuesta a cuántos goles anotarán ambos equipos en el mapa indicado.

Mapa n.º - Siguiente gol: Apuesta a qué equipo anotará primero un gol seleccionado en el mapa indicado.

Mapa n.º - Marcador correcto: Apuesta al marcador exacto de goles en el mapa indicado.

3.15 Deadlock

Los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final en las estadísticas del postpartido. Para ganar, el equipo debe destruir las estructuras defensivas del enemigo, avanzar hacia su base y eliminar al Patrón.

Mercados

Ganador: Apuesta al ganador del partido.

1x2: Apuesta al equipo ganador del partido, teniendo en cuenta la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en series al mejor de 2).

Mapa n.º - Ganador: Apuesta al ganador del mapa seleccionado.

Total de Mapas: Apuesta al total de mapas jugados en el partido.

Hándicap de Mapas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de mapas ganados o perdidos.

3.16 Mortal Kombat 1

3.16.1 Se aceptan apuestas en varias versiones del juego (información sobre esto está disponible durante la transmisión), pero solo en formato 1 contra 1.

3.16.2 Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.

3.16.3 Solo se aceptan apuestas a luchadores durante el desarrollo de las apuestas en vivo. El juego se transmite en línea a través de una fuente de acceso público.

3.16.4 Formato de juego: Se juega al mejor de 3 a 9 rondas; gana el jugador que alcance un número de victorias imposible de superar (la información sobre la cantidad de rondas está en el nombre del torneo).

3.16.5 La duración de la ronda es el tiempo transcurrido desde su inicio, calculado restando el valor más bajo registrado en el cronómetro a los 90 segundos, que es el tiempo estándar de inicio. Por ejemplo, si el cronómetro de la ronda se detuvo en 40 segundos, la duración de la ronda será 90 menos 40, es decir, 50 segundos.

3.16.6 El número de cada juego se actualiza antes de que comience el siguiente durante la transmisión.

3.16.7 Se pueden obtener clips del final de una partida previa solicitud en la plataforma de streaming correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3.16.8 Si el streamer abandona la partida a través del menú del juego antes de que comience la pelea, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.

3.16.9 Durante una pelea, si uno de los luchadores abandona el enfrentamiento, el asalto y, en consecuencia, el juego se consideran ganados por el luchador que permaneció, incluso si en ese momento estaba en desventaja.

3.16.10 Si surgen circunstancias que impidan conocer el resultado final del partido, todas las apuestas en mercados cuyos resultados ya hayan sido determinados se liquidarán, de acuerdo con los resultados disponibles en el momento del retiro del jugador; todas las demás apuestas serán anuladas.

3.16.11 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de que comience la pelea serán anuladas.

3.16.12 No nos hacemos responsables por las acciones del streamer, errores del sistema o fallos del software del juego que puedan influir en el resultado.

3.16.13 Si se detectan problemas de integridad, como aprovecharse de la transmisión en vivo o perder intencionalmente tras unirse al stream, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas a nuestra discreción.

Mercados

Ganador (Pelea/Asalto): se liquida según el luchador declarado vencedor al noquear a su oponente (lo que se indica por la pérdida total de energía del rival).

Total de asaltos: se liquida según si el total de asaltos peleados es menor o mayor que la línea indicada.

Hándicap: se basa según qué jugador ganará el partido tras aplicar la línea de hándicap al marcador final de rondas.

Duración del asalto: se liquida según si el total de segundos transcurridos en el asalto es menor o mayor que la línea indicada.

¿Habrá una Victoria Perfecta?: se liquida según una victoria en la que el ganador no recibió daño del oponente y no se dañó a sí mismo (a veces un luchador puede lesionarse al realizar ataques particularmente peligrosos). La Victoria Perfecta se considera válida cuando aparece la frase *Victoria Perfecta* al final de la transmisión;

¿El jugador realizará un Golpe Mortal o Golpe Demoledor?: un Golpe Mortal es un movimiento especial que inflige un daño significativo al oponente, pero solo está disponible cuando la salud del jugador está al 30 % o menos. Tipos de remate: brutality, fatality o ninguno (Faction Kill cuenta como fatality).

Virtuales

4. E-Football

4.1 Salvo indicación contraria, aplican las mismas reglas de liquidación que en fútbol.

4.2 Las apuestas en partidos de e-fútbol se aceptan según el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

4.3 Para competiciones con prórroga y/o tanda de penales, estos mercados se cotizan y liquidan por separado de los mercados de tiempo reglamentario.

4.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la cobertura se cae, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas, excepto cuando ocurra un caso de fuerza mayor en la transmisión de video; en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.5 Todas las apuestas se liquidan tras la conclusión real del evento.

4.6 Las reglas de E-Football se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Liga de fútbol Volta. EAFC 24.

4.7 Si un evento se reinicia o repite por una falla técnica, se contará como un evento nuevo.

EAFC 24. 2x4 min.

• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 mitades de 4 minutos cada una).

• Formato de juego: 11x11.

Volta Rush y Liga de Fútbol Volta. EAFC 24

• Duración del partido: 6 minutos (2 mitades de 3 minutos cada una).

• Formato del juego: se basa según las ligas que organizan los torneos, puede ser 3x3 o 4x4 (la información sobre el formato del juego está indicada en el nombre del torneo).

• Estadio para el juego: se basa según las ligas que organizan los torneos.

4.1 Baloncesto

4.1.1 Los partidos se juegan con 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se indica en el nombre del torneo), y una prórroga de 3 minutos.

4.1.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama".

Los tipos de mercados disponibles incluyen:

o Ganar incluyendo la prórroga

o Hándicap incluyendo prórroga

o Total incluyendo prórroga (over/under)

o Totales individuales de jugador incluyendo prórroga (over/under)

o Ganador del cuarto

o Hándicap por cuarto

o Total del cuarto (over/under)

o Totales individuales de jugador por cuarto (over/under)

4.1.4 Si un evento se recrea con nuevos datos, horarios o equipos, las apuestas previas serán anuladas.

4.1.5 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la cobertura se cae, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas, excepto cuando ocurra un caso de fuerza mayor en la transmisión de video; en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.1.6 Si un partido es interrumpido por razones técnicas (caída del sistema, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.1.7 Si un evento se reinicia o repite por una falla técnica, se contará como un evento nuevo.

4.2 Streetball

4.2.1 Puede jugarse en varios formatos: Formato del juego: puede ser 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 o 5x5 (la información sobre el formato del juego está indicada en el nombre del torneo).

4.2.2 Nivel de dificultad: "Salón de la Fama".

4.2.3 Plantilla (parámetros y nivel de los participantes): "Oficial", al inicio del evento (si el juego se juega en formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, el partido involucra a los jugadores más fuertes de los equipos participantes).

4.2.4 El juego se juega en un solo aro hasta llegar a 11 puntos.

4.2.5 Cada disparo exitoso dentro de la línea de seis metros (6,2 metros) o desde la línea de penal otorga 1 punto al equipo/jugador.

4.2.6 Un disparo desde fuera de la línea de seis metros vale 2 puntos.

4.2.7 Si un participante/equipo alcanza los 10 puntos y la diferencia de puntos es menor a 2, el juego continúa hasta que la diferencia sea mayor a 1 punto.

Los tipos de apuesta disponibles incluyen:

o Premio

o Hándicap

o Total (over/under)

o Total par/impar

o Totales individuales de jugador/equipo (over/under)

o Carrera a puntos

o Victoria en el desempate (qué jugador/equipo anotará el punto #1, #2, #3, etc.).

4.2.8 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la cobertura se cae, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas, excepto cuando ocurra un caso de fuerza mayor en la transmisión de video; en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.2.9 Si un partido es interrumpido por razones técnicas (caída del sistema, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.2.10 Si un evento se reinicia o repite por una falla técnica, se contará como un evento nuevo.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Las reglas del mercado para la liquidación son las mismas que las del tenis.

4.3.2 Los partidos pueden disputarse en 1, 3 o 5 sets, según el formato indicado en el nombre del torneo.

4.3.3 Si ocurre un cambio de cancha, incluyendo cambio de superficie, las apuestas seguirán siendo válidas.

Tipos de mercados disponibles:

o Hándicap

o Total (over/under)

o Totales individuales (over/under)

o Marcador exacto

o Total par/impar

o Ganador del juego

o Jugador ganador + Total de juegos

4.3.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la cobertura se cae, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas, excepto cuando ocurra un caso de fuerza mayor en la transmisión de video; en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido, si se conoce.

4.3.5 Si un partido es interrumpido por razones técnicas (caída del sistema, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.3.6 Si un evento se reinicia o repite por una falla técnica, se contará como un evento nuevo.

5. Cálculo de R4

Al apostar en un mercado de apuestas directas, existe la posibilidad de que una selección dentro de ese mercado se retire antes de que el evento tenga la oportunidad de llevarse a cabo. Esto es muy común en las carreras de caballos y de galgos, aunque también puede aplicarse a otros deportes. Esta norma se aplica de manera general en la industria para compensar las variaciones en las cuotas cuando una selección se encuentra dentro de un rango específico, derivado del cálculo del mercado con la selección retirada al momento de abrir la apuesta.

Las deducciones por regla 4 se aplican una vez efectuadas las declaraciones finales de la carrera. Esto ocurre en distintos momentos, según el deporte y el evento.

La deducción conforme a la Regla 4 se basa en las siguientes pautas y es sencilla de calcular. Según la cuota de la selección retirada, se aplicará una reducción en las ganancias por cada $1/£1/€1 ganado. Estas son las siguientes:

Cuota al retiro Deducción (peniques/centavos)
1,11 o menos90p/c
De 1,18 a 1,1285p/c
De 1,25 a 1,2080p/c
De 1,30 a 1,2975p/c
De 1,40 a 1,3370p/c
De 1,53 a 1,4565p/c
De 1,62 a 1,5760p/c
De 1,80 a 1,6655p/c
De 1,95 a 1,8350p/c
De 2,00 a 2,2045p/c
De 2,25 a 2,5040p/c
De 2,60 a 2,7535p/c
De 2,80 a 3,2530p/c
De 3,40 a 4,0025p/c
De 4,20 a 5,0020p/c
De 5,50 a 6,5015p/c
De 7,00 a 10,0010p/c
De 11,00 a 15,005p/c
Más de 15,00Sin deducción

Si se retiran más de una selección, la deducción máxima por regla 4 que se puede aplicar es de 90p/c (peniques/centavos) por cada 1 $/£/€.

6. Reglas de Cash Out

6.1 El Cash Out es una función que permite al usuario solicitar la liquidación anticipada de su apuesta (antes de que finalice el evento deportivo) por un importe determinado.

6.2 El Cash Out solo está disponible para el tipo de apuesta simple. Para varios mercados, partidos o competiciones, la opción puede no estar disponible o ser suspendida temporalmente por la empresa.

6.3 El Cash Out puede usarse en cualquier momento después de apostar, siempre que la opción de venta esté disponible para dicha apuesta. En ciertos casos, la opción de venta de la apuesta puede no estar disponible debido a razones técnicas, como falta de transmisión del partido o fallas en la visualización del marcador; sin embargo, su funcionamiento podría restablecerse más adelante.

6.4 Para vender una apuesta, debes ser un usuario registrado y haber iniciado sesión en tu cuenta. La opción está disponible en las partes de la página web que dicen "Cupón - Mis apuestas" y "Perfil - Historial de apuestas." Al abrir los detalles de la apuesta, debes presionar el botón Cash Out ubicado en la parte inferior de tu apuesta.

6.5 El importe para devolver se muestra en el cupón de apuesta, en la línea de "Cash Out". El importe puede variar constantemente y se calcula de forma individual para cada apuesta específica.

6.6 Pueden producirse demoras al procesar una solicitud de Cash Out. La solicitud de Cash Out de dinero puede fallar si la selección no estaba disponible para apostar (por estar suspendida o cerrada) o si el importe para devolver se recalculó durante el proceso de la solicitud.

6.7 El importe de Cash Out propuesto en cualquier momento es la cantidad que se devolverá a tu cuenta si la solicitud se procesa con éxito.

6.8 El Organizador se reserva el derecho de cancelar la opción de Cash Out en los siguientes casos:

6.9 El importe del Cash Out de dinero se mostró de forma incorrecta.

6.10 La solicitud se hizo tras conocerse el resultado del evento en el que se apostó.

6.11 Si la apuesta o el resultado se liquidaron erróneamente.

6.12 Si el Cash Out estuvo involucrado en bonos o promos.

6.13 En caso de cancelación de la opción de venta de la apuesta, la liquidación se realizará según el resultado del evento deportivo en el que se realizó la apuesta.

6.14 El Organizador se reserva el derecho de cambiar las condiciones o de no ofrecer la opción de Cash Out sin dar explicaciones ni previo aviso.

7. Apuestas combinadas y tipos de apuesta

Apuesta simple

Una apuesta simple es una apuesta sobre una única selección dentro de un solo evento. Es el tipo de apuesta más simple, donde tu selección debe ganar para recibir un pago.

Apuesta acumulada / combinada

Apuesta con selecciones realizadas en dos o más eventos diferentes combinadas en una única apuesta. Las cuotas se calculan multiplicando entre sí las cuotas de todas las selecciones. Todas las selecciones deben ganar para que recibas un pago.

Apuestas combinadas / Permutaciones

Apuesta con selecciones de tres o más eventos distintos. Tienes la opción de combinar estas selecciones en múltiples apuestas más pequeñas, con todas las combinaciones posibles de apuestas acumuladas.

Esto se calcula según la cantidad de selecciones que sumes al boleto de apuestas. Por ejemplo, si sumas 3 selecciones, tendrás 3 combinaciones posibles de apuestas dobles (A+B, A+C y B+C). Luego se selecciona la apuesta y se distribuye de manera equitativa entre el número de combinaciones posibles dentro de la apuesta. Para recibir un pago parcial, en este ejemplo deben ganar 2 selecciones para recibir un retorno. El pago máximo se entregará si las tres selecciones ganan.

Ten en cuenta que es posible que tu pago sea menor que tu apuesta inicial, dependiendo de las cuotas y la cantidad de selecciones añadidas en la apuesta combinada.

8. Apostar con saldo de bono

8.1 Al apostar con el saldo de bono, se aplican los términos y condiciones del bono activo.

8.2 Las apuestas hechas con saldo de bono no se incluirán en el pago total.

8.3 Si una apuesta se realizó con saldo de bono que expiró antes de su liquidación, será anulada y no se efectuará ninguna liquidación.

8.4 Cada jugador tiene dos saldos: uno real y otro de bono. Inicialmente, las apuestas se realizan utilizando el saldo real. El jugador empezará a usar el dinero del bono solo cuando el saldo de su cuenta real sea igual a cero. Todas las ganancias obtenidas jugando con dinero de bono se atribuyen al saldo de bono del jugador.

8.5 Si una apuesta se realiza con saldo de bono que luego se convirtió en fondos reales, no se efectuarán liquidaciones adicionales para esa apuesta.

8.6 Si un jugador no desea utilizar fondos de bono por cualquier motivo, puede apostar únicamente con fondos reales, sin que se involucren los bonos. El importe actual de fondos reales disponibles siempre está accesible para el jugador al hacer clic en el saldo ubicado en la parte superior de la pantalla.

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