


1.1 Si no se puede verificar el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación de las apuestas hasta que se publique una confirmación oficial.
1.2 Los resultados se basan en el resultado oficial. En caso de que no se publique el resultado oficial, el operador (Operador/Data.Bet) se reserva el derecho de liquidar la apuesta utilizando fuentes de datos comunes a su criterio.
1.3 En caso de que cualquier mercado o precio se publique con información o precios incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas afectadas.
1.4 No estamos obligados a aceptar apuestas sobre selecciones con precios o cuotas anunciadas o publicadas en sitios de terceros si estas difieren del precio disponible en el momento en que el usuario desea realizar la apuesta. Sólo nuestros precios publicados en directo están disponibles para realizar apuestas.
1.5 Si se acepta una apuesta en la que los resultados están relacionados entre sí, pero esta relación no fue tenida en cuenta por el sistema o el precio, nos reservamos el derecho de anular dicha apuesta.
1.6 Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada con intención de fraude hacia el operador (Operador/Data.Bet) o en situaciones donde el resultado ya se conocía al momento de realizar la apuesta.
1.7 Nos reservamos el derecho de suspender la liquidación de apuestas y bloquear cuentas de usuario si existen sospechas de fraude o falta de integridad en el evento. Si se detectan irregularidades en el operador (Operador/Data.Bet) o mediante nuestros canales o plataformas de apuestas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas y retener los pagos pendientes mientras se realiza la investigación con las autoridades competentes.
1.8 Los clientes no pueden cancelar o cambiar una apuesta una vez sea realizada y confirmada.
1.9 Las apuestas que se consideren incorrectamente resueltas están sujetas a una nueva liquidación en un plazo de 48 horas. El operador (Operador/Data.Bet) se reserva el derecho de recuperar pagos erróneos.
1.10 Todos los mercados aplican únicamente al tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el mercado o en las reglas específicas del deporte.
1.11 En caso de que un partido no se juegue conforme al formato estándar (por ejemplo, cambios en el reglamento, sistema de puntuación, duración del encuentro o estructura del mismo), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en los mercados afectados.
1.12 Si un partido no se completa por lesión, descalificación, abandono de un jugador, etc., nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en los mercados abiertos o no resueltos.
1.13 Si el nombre de la competencia, equipo o participantes está incorrectamente presentado o si se invierte el formato local/visitante, incluyendo en sedes neutrales, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
1.14 En caso de que un partido sea abandonado o pospuesto, las apuestas se mantendrán válidas si el evento se reanuda y completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora originalmente programada para su finalización. Si hay un cambio en los competidores, jugadores o equipos, todas las apuestas abiertas se anularán.
1.15 Si se interrumpe la cobertura del evento, las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial anunciado. Cualquier mercado que no pueda ser verificado será anulado.
1.16 Si se ofrece un resultado o información del partido incorrecta que resulte en un error significativo en el precio de una selección, nos reservamos todos los derechos a anular las apuestas en esa selección, mercado o precio. También nos reservamos el derecho de reajustar el precio correcto a nuestra discreción.
1.17 Los mercados de ganador final se liquidan para todas las selecciones listadas, participen o no en el evento; las selecciones que no participen se considerarán como pérdidas.
1.18 Las selecciones de ganador final en las que dos o más posiciones resulten empatadas se liquidarán como empate técnico, salvo que se indique lo contrario. En caso de empate técnico, la apuesta se divide en partes iguales entre los participantes empatados y se calcula con la cuota de la selección aplicado a la nueva participación. El resto de la apuesta se considera como pérdida.
1.19 Toda información mostrada en el sitio relativa a un partido, incluidos marcadores, estadísticas, retransmisiones de vídeo, etc., se proporciona únicamente a título orientativo. Esta información puede estar retrasada y ser inexacta. No se debe utilizar información en el sitio como base para realizar apuestas. La liquidación no se basa en la información mostrada. (Operador/Data.Bet) no asume responsabilidad alguna por retrasos en transmisiones de video o datos en el sitio.
1.20 Todas las apuestas se liquidarán con cuotas decimales independientemente del formato de cuotas seleccionado.
1.21 (Operador/Data.Bet) se reserva el derecho de tomar decisiones caso por caso en situaciones no contempladas por las reglas generales de apuestas deportivas, las reglas específicas de cada deporte o los términos y condiciones.
1.22 Las reglas deportivas pueden modificarse en cualquier momento y se notificarán en línea mediante su publicación en el sitio. Las reglas deportivas podrán traducirse a varios idiomas, pero la versión en inglés seguirá siendo la versión oficial.
2.1.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.
2.1.2 Las selecciones a ganador se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. En caso de que un competidor no participe, su selección se liquidará como pérdida.
2.1.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su selección se liquidará como pérdida.
2.1.4 En caso de que un evento sea cancelado y no se declare un ganador oficial, el evento se considerará nulo.
2.1.5 Se aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: El competidor declarado como ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según se indique en el evento específico.
2.2.1 Todos los mercados se liquidarán con base en el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra no se considerará, salvo que el mercado lo especifique. Si no hay un resultado disponible para un mercado, este se considerará nulo después de 48 horas.
2.2.2 El resultado válido para la liquidación será el publicado por el organismo oficial correspondiente, siempre que sea posible.
2.2.3 En caso de que un evento sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda dentro de la misma semana programada en la que estaba previsto, a menos que se declare un ganador oficial.
2.2.4 Todas las apuestas serán nulas si el evento se lleva a cabo en un lugar distinto al originalmente anunciado o si se invierten los equipos local y visitante.
2.2.5 Para que las apuestas se paguen, se debe completar un mínimo de 55 minutos de un partido de 60 minutos. Solo se liquidarán los mercados con un resultado ya determinado si se juega menos tiempo que el mínimo requerido.
2.2.6 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el encuentro, la apuesta será nula. El tiempo extra se incluye en todos los mercados especiales por jugador del partido.
2.2.7 Para otros mercados de ganador final, todas las apuestas se liquidarán en función del equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que el mercado especifique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).
2.2.8 Cualquier avance de yardas o downs obtenido después de la aplicación de penalizaciones no se considerará para la liquidación en mercados por jugada (play by play) o mercados rápidos. Si una jugada no ocurre, se utilizará la jugada siguiente para efectos de liquidación, salvo que la serie ofensiva termine antes de que ocurra la siguiente jugada; en ese caso, las apuestas serán nulas.
2.2.9 Todos los mercados que finalizan antes de alcanzar un número específico de jugadas en una serie ofensiva serán nulos si ese número no se alcanza. Esto incluye despejes (punts) y goles de campo.
2.2.10 Las yardas de goles de campo, despejes o devoluciones de despeje no se consideran dentro del total de yardas ganadas en la liquidación por jugada.
2.2.11 Un touchdown cuenta como un primer down solo si es anotado por la ofensiva.
2.2.12 Se aplican las reglas de empate técnico.
Ganador/Línea de dinero (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras tiempo extra, todas las apuestas serán nulas, a menos que el empate sea una opción disponible en el mercado.
Total (Partido/Mitad/Cuarto): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Ganador/Línea de dinero 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El vencedor oficial en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total local/visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Doble oportunidad (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según el resultado oficial del partido o periodo, incluyendo dos de las tres selecciones posibles como ganadoras y una selección como perdedora.
Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o periodo correspondiente.
Mitad de tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el equipo que gane oficialmente la primera mitad del partido y el resultado final del mismo.
Si hay tiempo extra: Se liquida según si el partido termina en empate. Si el empate es el resultado oficial aunque no se juegue tiempo extra, el mercado se considerará ganador igualmente.
Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Total de touchdowns (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de touchdowns anotados en el partido o periodo especificado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Mitad/Cuarto con más puntos: Determinado por cuál fue la mitad o el cuarto con mayor cantidad de puntos, dependiendo del mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate técnico.
NFL - Campeonato – Ganador: Se liquida según el equipo que gane el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia Americana (AFC) – Ganador: Se liquida según el equipo representante de la AFC en el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia Nacional (NFC) – Ganador: Se liquida según el equipo representante de la NFC en el Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia ganadora: Se liquida según la conferencia que provea al equipo ganador del Super Bowl de la NFL.
NFL – División ganadora: Se liquida según la división a la que pertenece el equipo ganador del Super Bowl de la NFL.
NFL – División – Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división indicada al finalizar la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias del equipo al finalizar la temporada regular, en relación con si está por encima o por debajo de la línea establecida.
Si clasifica a los playoffs – Equipo: Se determina si el equipo mencionado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
Evento – Ganador: Apuesta para predecir qué equipo ganará el evento especificado.
2.3.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.
2.3.2 Las selecciones a ganador se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. En caso de que un competidor no participe, su selección se liquidará como pérdida.
2.3.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su selección se liquidará como pérdida.
2.3.4 En caso de que un evento sea cancelado y no se declare un ganador oficial, el evento se considerará nulo.
2.3.5 Se aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.4.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al término de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye el tiempo extra.
2.4.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.4.3 Los mercados de Primera mitad hacen referencia a los cuartos 1 y 2; los de Segunda mitad, a los cuartos 3 y 4. El resultado de los mercados específicos por mitad o cuarto se determina según el marcador de dicho periodo. No se incluyen los puntos anotados en otros periodos, tanto en el tiempo reglamentario como en el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
2.4.4 La “Serie Final de la AFL” se define como los partidos disputados tras la conclusión de la temporada regular, hasta e incluyendo la Gran Final.
2.4.5 Se aplican reglas de empate técnico.
Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que el empate sea una opción disponible en el mercado.
1X2 (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el periodo especificado.
Total (Partido/Mitad/Cuarto): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Total local/visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Rango de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Intervalo agrupado de puntos por el cual el equipo ganador vence en el partido o periodo especificado.
Apuesta con hándicap (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o periodo correspondiente.
Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Gran Final – Ganador: Equipo declarado oficialmente como ganador de la Gran Final de la AFL.
Gran Final – Estado del Ganador: Se liquida según el estado de origen del equipo que gana la Gran Final de la AFL.
Serie Final – Máximo goleador: Se liquida en función del jugador que anote la mayor cantidad de goles durante la serie final de la AFL (se aplican reglas de empate técnico).
Serie Final – Más entregas: Apuesta liquidada en función del jugador con mayor número de entregas (disposals) durante la serie final de la AFL (se aplican reglas de empate técnico).
Premios individuales de jugadores: Premios otorgados a un jugador específico al finalizar la temporada, se liquidan según el resultado oficial publicado por el organismo rector correspondiente.
2.5.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial competente. En caso de pérdida de cobertura del partido y si no se publica un resultado oficial, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
2.5.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.5.3 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
2.5.4 En caso de que un jugador o equipo se retire, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
2.5.5 Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado. Los mercados que ya hayan sido definidos no se verán afectados por estas deducciones.
Ganador (Partido/Set): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el empate sea una opción disponible.
Total de puntos (Partido/Set): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap de puntos (Partido/Set): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Marcador exacto (Partido/Set): Se liquida con base en la predicción exacta del marcador final en el período especificado.
Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
2.6.1 En los partidos de la MLB, salvo que se indique un lanzador abridor específico en el mercado, todas las apuestas se mantendrán en caso de que haya un cambio en cualquiera de los lanzadores abridores.
2.6.2 Si un evento se ve interrumpido, todos los mercados pendientes de resolución (excepto el ganador del partido o línea de dinero) se considerarán nulos si el juego no se reanuda dentro de las 12 horas y no se han disputado al menos 5 entradas completas desde el inicio del encuentro.
2.6.3 Si un partido es pospuesto o cancelado, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el encuentro original comience dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio prevista y se juegue un mínimo de 7 entradas. Si no se reanuda dentro de 24 horas, todas las apuestas se considerarán nulas.
2.6.4 Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido se juega en un estadio distinto al originalmente anunciado.
2.6.5 Las apuestas al primer período se liquidan en función del resultado de las primeras 5 entradas.
2.6.6 Para otros mercados a largo plazo, todas las apuestas se liquidarán en función del equipo o jugador que gane el evento o premio en cuestión, salvo que el mercado especifique lo contrario (por ejemplo, ganador de la temporada regular).
Ganador/Línea de dinero (Partido/Entrada): Determinado por el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que el empate sea una opción disponible en el mercado.
Total (Partido/Entrada): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Entrada): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Ganador/Línea de dinero de 3 opciones (Partido/Entrada): El vencedor oficial en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total de 3 opciones (Partido/Entrada): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total local/visitante (Partido/Entrada): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Par/Impar (Partido/Entrada): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Margen de victoria (Partido/Entrada): Margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o periodo correspondiente.
Total de hits: Número total de hits (batazos válidos) registrados durante el período especificado. Las apuestas se liquidan si el total queda por encima o por debajo de la línea establecida.
Total de hits local/visitante: Número total de hits (batazos válidos) registrados durante el período especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, el empate o el equipo visitante que registre más hits.
Entradas extra: Se determina si el partido se extiende a entradas extra. El mercado se liquida en función del resultado oficial.
MLB - Serie Mundial – Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane las Finales de la Serie Mundial.
MLB – Liga Nacional – Ganador: Se liquida a favor del equipo de la Liga Nacional que clasifique para la Serie Mundial.
MLB – Liga Americana – Ganador: Se liquida a favor del equipo de la Liga Americana que clasifique para la Serie Mundial.
MLB – Liga ganadora: Se liquida a favor de la liga a la que pertenece el equipo que gane las Finales de la Serie Mundial.
MLB – División ganadora: Se liquida a favor de la división a la que pertenece el equipo que gane las Finales de la Serie Mundial.
MLB – División ganadora: Se liquida según el equipo que gane la división indicada al finalizar la temporada regular.
Premios individuales de jugadores: Premios otorgados a un jugador específico al finalizar la temporada, se liquidan según el resultado oficial publicado por el organismo rector correspondiente.
2.7.1 Todos los mercados se liquidarán con base en el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra no se considerará, salvo que el mercado lo especifique. Si no hay un resultado disponible para un mercado, este se considerará nulo después de 48 horas.
2.7.2 El resultado válido para la liquidación será el publicado por el organismo oficial correspondiente, siempre que sea posible.
2.7.3 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.7.4 Todas las apuestas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo en una sede distinta a la anunciada originalmente, salvo que los equipos local y visitante intercambien posiciones.
2.7.5 En partidos a ida y vuelta, si el marcador global termina en empate al finalizar el segundo encuentro, pero el marcador del segundo partido no lo está, las apuestas se liquidarán conforme al resultado del segundo encuentro al término del tiempo reglamentario, sin incluir el tiempo extra.
2.7.6 Para que las apuestas sean válidas, deberán haberse disputado al menos 35 minutos en partidos de 40 minutos, o 40 minutos en partidos de 48 minutos. Solo se liquidarán los mercados con un resultado ya determinado si se juega menos tiempo que el mínimo requerido.
2.7.7 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el encuentro, la apuesta será nula. El tiempo extra se incluye en todos los mercados especiales por jugador del partido.
2.7.8 Para otros mercados de ganador final, todas las apuestas se liquidarán en función del equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que el mercado especifique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).
Ganador/Línea de dinero (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que el empate sea una opción disponible en el mercado.
Total (Partido/Mitad/Cuarto): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Ganador/Línea de dinero 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El vencedor oficial en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total local/visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o periodo correspondiente.
Mitad de tiempo/Tiempo completo: Se liquida en función del equipo que gane oficialmente la primera mitad del encuentro y el resultado final del partido.
Si hay tiempo extra: Se liquida según si el partido termina en empate. Si el empate es el resultado oficial aunque no se juegue tiempo extra, el mercado se considerará ganador igualmente.
Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Mitad/Cuarto con más puntos: Determinado por cuál fue la mitad o el cuarto con mayor cantidad de puntos, dependiendo del mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate técnico.
Tiros de 2/3 puntos anotados (Equipo/Total/Hándicap): Mercados liquidados según la cantidad total de tiros de 2 o 3 puntos oficialmente anotados durante el período especificado. Los mercados por equipo son liquidados según si el equipo anota más o menos que la línea establecida. El total se liquida según la cantidad combinada de tiros de 2 o 3 puntos anotados por ambos equipos en el período; los mercados con hándicap se liquidan una vez aplicado el hándicap al resultado oficial. El tiempo extra cuenta para todos estos mercados.
NBA - Campeonato – Ganador: Se liquida como el equipo que gana las Finales de los Playoffs de la NBA.
NBA - Conferencia Este – Ganador: Se liquida como el equipo que representa a la Conferencia Este en las Finales de la NBA.
NBA – Conferencia Oeste – Ganador: Se liquida como el equipo que representa a la Conferencia Oeste en las Finales de la NBA.
NBA – Conferencia ganadora: Se liquida como la conferencia que proporciona al equipo campeón de las Finales de la NBA.
NBA – División ganadora: Se liquida como la división que proporciona al equipo campeón de las Finales de la NBA.
NBA – División – Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división indicada al finalizar la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias del equipo al finalizar la temporada regular, en relación con si está por encima o por debajo de la línea establecida.
Si clasifica a los playoffs – Equipo: Se determina si el equipo mencionado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
2.8.1 Todos los mercados se liquidan con base en el resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen el tiempo extra si se juega, excepto el mercado 1x2.
2.8.2 En caso de que no se juegue tiempo extra y el marcador esté empatado, todas las apuestas en mercados donde no se ofrezca la opción de empate serán anuladas.
Ganador: Equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo extra, las apuestas serán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible en el mercado.
1x2: Equipo que gana el partido según el resultado al final del tiempo reglamentario. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total: Número total de puntos anotados en el partido. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap: Se determina aplicando el hándicap indicado al resultado final del partido. Gana la apuesta el equipo que resulte vencedor tras aplicar dicho hándicap.
Total local/visitante: Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Par/Impar: Apuesta determinada por si el total de puntos anotados en el partido es par o impar.
2.9.1 Todos los mercados se liquidan con base en el resultado al finalizar el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
2.9.2 El tiempo extra y/o los penales no se toman en cuenta, salvo que se indique lo contrario.
2.9.3 Para que un partido sea válido, deben disputarse al menos 30 minutos. Todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.
2.9.4 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
Ganador: Equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo extra, las apuestas serán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible en el mercado.
1x2: Equipo que gana el partido según el resultado al final del tiempo reglamentario. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total: Número total de puntos anotados en el partido. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap: Se determina aplicando el hándicap indicado al resultado final del partido. Gana la apuesta el equipo que resulte vencedor tras aplicar dicho hándicap.
Total local/visitante: Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Empate no válido: Apuesta determinada por el equipo que gane el partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
2.10.1 Todos los mercados se liquidarán con base en el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
2.10.2 Un set de oro no se considera en ninguno de los mercados, salvo que se indique expresamente.
2.10.3 Todos los partidos están programados para disputarse según el formato de juego reglamentario. En caso de que se utilice un formato distinto (por ejemplo, diferente número de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.
2.10.4 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.10.5 Si un equipo se niega a jugar, es descalificado por cualquier motivo o el partido no completa al menos un set completo, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya se hayan determinado, sin importar el motivo.
2.10.6 Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no resueltos. Los mercados que ya hayan sido definidos no se verán afectados por estas deducciones.
Ganador (Partido/Set): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, se disputará un set de oro como desempate, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.
Total de puntos (Partido/Set): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap por set: Apuesta determinada por el equipo que gana el partido una vez aplicado el hándicap al marcador final por sets.
Total de sets: Determinado por el número total de sets jugados en el partido.
Marcador exacto (Partido/Set): Se liquida con base en la predicción exacta del marcador final en el período especificado.
Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
2.11.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.
2.11.2 Si un competidor es descalificado durante el evento, su selección se liquidará como pérdida.
2.11.3 En caso de que un evento sea cancelado y no se declare un ganador oficial, el evento se considerará nulo.
2.11.4 Las selecciones a ganador se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. En caso de que un competidor no participe, su selección se liquidará como pérdida.
2.11.5 Se aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: El competidor declarado como ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según se indique en el evento específico.
Torneo - Temporada cara a cara: Se liquida a favor del competidor que obtenga la mejor posición en el torneo o temporada especificados, entre los dos participantes listados en el mercado.
2.12.1 El inicio del combate se determina por la señal de campana que marca el comienzo del primer asalto. Si un boxeador no puede continuar el combate tras la campana que da inicio al siguiente asalto, el combate se considerará finalizado en el asalto anterior.
2.12.2 En caso de que un combate sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas se considerarán nulas si no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a excepción de los Juegos Olímpicos, donde las apuestas se mantendrán vigentes si el combate se realiza antes de la ceremonia de clausura.
2.12.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos acordado para el combate, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas al ganador declarado del combate.
2.12.4 En caso de que haya una retirada o sustitución de uno de los boxeadores, las apuestas serán anuladas.
2.12.5 En caso de que se declare un combate sin decisión (no contest). Todas las apuestas pendientes se considerarán nulas.
2.12.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después de finalizar el combate. No se tendrán en cuenta apelaciones posteriores ni modificaciones para efectos de la liquidación.
2.12.7 Si no se puede establecer un resultado claro, decisión o método de victoria dentro de las 48 horas siguientes, todas las apuestas serán anuladas.
2.12.8 Las selecciones al ganador absoluto se considerarán participantes, incluso si el boxeador no pelea después de iniciado el torneo. Si un boxeador se retira de un combate, su apuesta se considerará perdedora.
2.12.9 Se considera knockdown cada vez que el árbitro inicia una cuenta, independientemente de si el boxeador logra continuar o no.
2.12.10 Se considera empate o empate técnico (también conocido como sin decisión o no-contest) cuando el resultado de las tarjetas de los jueces es un empate, o cuando el árbitro detiene el combate antes de iniciar el quinto asalto por cualquier motivo que no sea un knockout, knockout técnico o descalificación.
2.12.11 Se considera knockout cuando un boxeador es derribado y no reanuda el combate dentro de la cuenta de 10 segundos del árbitro. Se considera knockout técnico cuando un boxeador es derribado tres veces en un mismo asalto, cuando el árbitro detiene el combate, o cuando el boxeador o su esquina deciden no continuar, siempre que el combate no vaya a las tarjetas de los jueces ni se declare no-contest (sin decisión).
2.12.12 Se considera decisión cuando un boxeador gana el combate por medio de las tarjetas de los jueces al finalizar todos los asaltos programados. Se considera decisión técnica cuando la victoria se determina mediante las tarjetas de los jueces antes de completar todos los asaltos programados.
2.12.13 Un combate se considera que no llegó a la distancia cuando no se completan todos los asaltos programados. Esto incluye casos de sin decisión, decisión técnica, knockout o knockout técnico.
2.12.14 Las apuestas de más/menos rondas se liquidarán según los siguientes parámetros: Los asaltos de 3 minutos se liquidarán como menos (hasta o incluyendo 1 minuto con 29 segundos) o más (desde 1 minuto con 30 segundos en adelante) en caso de conteo o detención. Los asaltos de 2 minutos se considerarán como menos (hasta e incluyendo 59 segundos) y más (desde 1 minuto en adelante).
2.12.15 En caso de detectarse algún acuerdo fraudulento entre apostadores o el peleador, nos reservamos el derecho de retener el pago y anular las apuestas.
2.12.16 Se considera un knockdown cuando un boxeador es derribado a la lona por un golpe. Para que se considere válido, debe ir seguido por un conteo de pie o que se declare un knockout.
2.12.17 Si el número oficial de asaltos es modificado (y aumentado) respecto al ofrecido inicialmente en los mercados anticipados, todas las apuestas relacionadas con rondas serán anuladas.
Ganador: Se determina por el boxeador que oficialmente gane el combate. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas.
1x2: El boxeador que oficialmente gane el combate. Se liquida según si gana el boxeador de la esquina roja, la esquina azul o si hay empate.
Total de asaltos: Número total de asaltos disputados en el combate. La apuesta se liquida en función de si el número de asaltos es superior o inferior a la línea total establecida.
Ganador y asalto exacto: El ganador de la pelea, junto con el número exacto del asalto en el que terminará la pelea.
Método de victoria: Se liquida según el método oficial por el cual se gana el combate, o si se declara un empate según las tarjetas de puntuación.
Si el combate llega hasta el final: Determina si el combate se completará o no hasta el último asalto programado.
Ser derribado (knockdown): Se liquida si el boxeador seleccionado es derribado durante el combate.
Ser derribado y ganar la pelea: Se liquida si el boxeador seleccionado es derribado en algún momento de la pelea y aun así resulta ganador del combate.
Si ambos boxeadores son derribados: Se liquida si ambos boxeadores son derribados (knockdown) durante la pelea.
Total de derribos: Se liquida según si el número total de knockdowns oficiales en la pelea es inferior o superior a la línea establecida.
Knockdown en el asalto «X»: Se liquida si ocurre al menos un knockdown en el asalto especificado.
2.13.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.13.2 Los resultados del enfrentamiento se determinan por la suma total de partidas disputadas dentro de un mismo duelo. En caso de empate, las apuestas se considerarán nulas, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.
2.13.3 En caso de que un enfrentamiento sea pospuesto, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que finalice el torneo o se declare oficialmente un ganador en el enfrentamiento.
2.13.4 Si un jugador no inicia la partida, todas las apuestas serán nulas.
2.13.5 En caso de detectarse algún acuerdo fraudulento entre apostadores o jugadores, nos reservamos el derecho de retener el pago y anular las apuestas.
Ganador: Se liquida según el jugador que sea declarado ganador oficial del duelo. En caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.
2.14.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.14.2 Los Super Overs u otros métodos de desempate utilizados para determinar un ganador después del tiempo reglamentario solo se considerarán para efectos de liquidación en el mercado de ganador del encuentro, siempre que no se haya ofrecido la opción de empate.
2.14.3 En caso de que un partido sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas se considerarán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada de finalización, a menos que se declare un ganador oficial o el tiempo programado de juego exceda un período de 48 horas, como en el caso de los partidos de prueba (test matches).
2.14.4 La aplicación del método de Duckworth-Lewis para calcular la puntuación objetivo de un partido sigue siendo válida para confirmar el resultado oficial.
2.14.5 Un partido se considera iniciado una vez que se ha lanzado la primera bola.
Ganador: Se liquida según el equipo que sea declarado ganador oficial del encuentro. En caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.
Evento – Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
Serie – Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.15.1 Todos los mercados del partido se liquidarán en base al tiempo reglamentario, incluyendo las entradas extra (conforme a la competencia específica), a menos que se indique lo contrario.
2.15.2 Si un encuentro es pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial o se trate de una competencia olímpica, en cuyo caso las apuestas serán anuladas al concluir la ceremonia de clausura.
2.15.3 Se deben completar un mínimo de 5 entradas para que las apuestas sean consideradas válidas.
Ganador: Equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se resolverán considerando al ganador incluyendo las entradas extra, si se juegan (cuando esté especificado en el nombre del mercado). Las apuestas serán anuladas si el resultado final es un empate.
Total: Número total de puntos anotados en el partido. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap: Se determina según qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o al período nombrado.
2.16.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente. Cualquier evento que sea acortado por el organizador o por condiciones climáticas será liquidado según los resultados publicados.
2.16.2 Si una carrera o etapa es cancelada oficialmente, todas las apuestas se considerarán nulas.
2.16.3 Si un resultado es apelado o modificado después de ser oficialmente declarado, no se tomará en cuenta para efectos de liquidación de apuestas.
2.16.4 Los competidores en apuestas a ganador general o de etapa se consideran participantes independientemente de si participan o no en el evento. Si un competidor no participa en el evento, será considerado perdedor. Si un competidor se retira antes de un evento, todas las apuestas sobre esa selección serán anuladas.
2.16.5 Se aplican las reglas de empate técnico.
Ganador: El ciclista que sea declarado oficialmente como ganador de la etapa o del evento.
Cara a cara: Se liquida a favor del ciclista que obtenga la mejor posición en la etapa o competencia indicada, entre los dos competidores listados en el mercado. Si uno de los dos competidores es descalificado, su apuesta se liquidará como perdedora. Si ambos ciclistas se retiran o son descalificados al mismo tiempo, todas las apuestas serán nulas.
Ganador de etapa: El ciclista que sea clasificado oficialmente como ganador de una etapa (se aplican las reglas de empate técnico). Cualquier ciclista descalificado será considerado como perdedor para efectos de la apuesta.
Evento – Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.17.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.17.2 Si una partida no finaliza o se incluye un jugador sustituto en el evento programado, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.
2.17.3 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.17.4 Para mercados relacionados con colores, el Bullseye se considerará como rojo para efectos de liquidación.
Ganador (Partida/Set/Leg): Jugador o equipo que sea declarado oficialmente como ganador de la partida o periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas se anulan, salvo que se ofrezca la opción de empate.
1x2: Apuesta al jugador/equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado en tiempo reglamentario, con tres opciones: local, empate o visitante.
Total de sets: Se liquida con base en si el número total de sets disputados será mayor o menor que la línea establecida.
Total de legs (Partida/Set): Se liquida con base en si el número total de legs disputados en la partida o set será mayor o menor que la línea especificada.
Hándicap de sets: Se determina aplicando el hándicap especificado al número total de sets ganados por cada jugador/equipo.
Hándicap de legs (Partido/Set): Se determina aplicando el hándicap especificado al número total de legs ganados por cada jugador/equipo en la partida o set.
Total de 180s: Apuesta sobre si el número total de puntuaciones de 180 puntos en la partida será superior o inferior a la línea especificada.
Primer jugador en anotar 180: Apuesta sobre qué jugador será el primero en anotar una puntuación de 180 puntos en la partida.
Más de 180s: Apuesta sobre qué jugador o equipo logrará más puntuaciones de 180 puntos en la partida.
Hándicap de 180s: Determina qué jugador o equipo logrará más puntuaciones de 180 puntos en la partida una vez aplicado el hándicap especificado al total de 180s.
Total de 180s (Local/Visitante): Apuesta sobre si el número total de puntuaciones de 180 puntos logradas por el jugador o equipo nombrado será superior o inferior a la línea especificada.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.18.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.18.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.18.3 Para que los resultados sean válidos, se deben jugar al menos 60 minutos en partidos de 70 minutos o 50 minutos en partidos de 60 minutos.
Ganador (Partido/Mitad/Tiempo Extra/Penales): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que el empate sea una opción disponible en el mercado.
1X2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra/Penales): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total (Partido/Mitad): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.19.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.19.2 El tiempo extra y los penales solo se considerarán en apuestas relacionadas con el ganador del partido o mercados de clasificación.
2.19.3 En caso de que el evento sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.
1x2: Equipo que gana el partido según el resultado al final del tiempo reglamentario. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total: Número total de puntos anotados en el partido. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap: Se determina según qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o al período nombrado.
2.20.1 Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados oficiales anunciados al momento de la ceremonia del podio, o hasta 15 minutos después de finalizar la sesión correspondiente.
2.20.2 Si el evento sufre una reducción de vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido al clima u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial determinado por el organismo regulador.
2.20.3 Si un evento es pospuesto o suspendido, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada. De no reanudarse, todas las apuestas pendientes serán nulas.
2.20.4 Si un piloto no participa en el evento, las apuestas se anularán a menos que el piloto haya tomado parte en la vuelta de calentamiento o haya salido desde el pit lane durante la primera vuelta.
2.20.5 Para ser clasificado, un piloto debe completar al menos el 90 % de las vueltas que haya completado el ganador.
2.20.6 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considerará como retirado.
2.20.7 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que finalizaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico.
2.20.8 En los mercados de sesiones de práctica, podrían aplicarse deducciones de la Regla 4 si un piloto no completa al menos una vuelta durante la sesión (por confirmar).
2.20.9 Se aplican reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera (las carreras sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o la sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida con base en el constructor representado por el piloto ganador de la carrera (las carreras sprint estarán claramente indicadas en el nombre del mercado) o de la sesión especificada.
Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) entre el primer y segundo lugar al finalizar la carrera. Las sanciones impuestas después de la ceremonia del podio no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
Finalizar en el top 3: Se liquida si el piloto termina oficialmente la carrera dentro de las tres primeras posiciones.
Finaliza en el top 6: Se liquida si el piloto termina oficialmente la carrera dentro de las seis primeras posiciones.
Enfrentamiento cara a cara (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida con base en cuál de los dos pilotos nombrados obtiene una mejor posición oficial en la clasificación de la carrera o sesión indicada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, gana quien haya completado más vueltas. Si ambos se retiran en la misma vuelta y mismo sector de tiempo, las apuestas serán nulas.
Si algún piloto gana la carrera, la pole position y marca la vuelta más rápida: Se liquida si el mismo piloto consigue la pole position, gana la carrera y realiza la vuelta más rápida.
Primer piloto en hacer una parada en boxes: Se liquida con base en el primer piloto que realice una parada en boxes durante la carrera.
Posición en la parrilla del ganador: Se liquida con base en la posición de salida del piloto que gane la carrera.
Nacionalidad del ganador: Se liquida con base en la nacionalidad oficial del piloto ganador de la carrera.
Número de pilotos clasificados: Se liquida con base en la cantidad de pilotos que finalicen oficialmente la carrera.
Vuelta más rápida: Se liquida con base en el piloto que registre la vuelta más rápida oficial durante la carrera.
Primer piloto en abandonar: Se liquida con base en el piloto que abandone primero la carrera. Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate técnico.
Primer constructor en abandonar: Se liquida con base en el primer constructor en abandonar la carrera. Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate técnico.
En caso de período de safety car durante la carrera: Se liquida si se despliega un safety car en algún momento de la carrera.
En caso de período de virtual safety car durante la carrera: Se liquida si se despliega un safety car virtual en algún momento de la carrera. Un safety car virtual debe permanecer activo durante una vuelta completa, sin contar la vuelta actual del líder.
Campeón del mundo (Pilotos): Se liquida con base en el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos de la FIA de Fórmula 1.
Campeón del mundo (Constructores): Se liquida con base en el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores de la FIA de Fórmula 1.
2.21.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.21.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
1x2 (Partido/Mitad/Tiempo extra): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total de goles (Partido/Mitad/Tiempo extra): Se liquida con base en el número total de goles anotados en el partido o período indicado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se liquida aplicando el hándicap especificado al resultado del partido o del período indicado, determinando así qué equipo resulta ganador.
Doble oportunidad: Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una será perdedora.
Empate no válido: Apuesta determinada por el equipo que gane el partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Ambos equipos anotan: Se determina cuando ambos equipos anotan al menos un gol en el partido en tiempo reglamentario.
Marcador exacto: Se liquida con base en el resultado final exacto del partido en tiempo reglamentario.
Gol número X: Se liquida con base en el equipo que anote el gol correspondiente al número especificado.
Par/Impar: Se liquida con base en si el total de goles anotados en el partido o período especificado es un número par o impar.
Ganador en tanda de penales: Se liquida con base en el equipo que gane la tanda de penales. Si el partido no llega a penales, todas las apuestas serán nulas.
2.22.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.22.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.22.3 Se deben jugar al menos 50 minutos para que las apuestas sean válidas.
1X2 (Partido/Mitad): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total (Partido/Mitad): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap (Partido/Mitad): Se liquida aplicando el hándicap especificado al resultado del partido o del período indicado, determinando así qué equipo resulta ganador.
Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una será perdedora.
Empate no válido (Partido/Mitad): Se liquida con base en el ganador del partido o período indicado. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Mitad de tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el equipo que gane oficialmente la primera mitad del partido y el resultado final del mismo.
Gol número X (Partido/Mitad): Se liquida con base en el equipo que anote el gol correspondiente al número especificado.
Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.23.1 Todos los mercados del partido se liquidarán con base en el tiempo reglamentario (según lo determine la competencia), salvo que se indique lo contrario (por ejemplo: si se incluye tiempo extra).
2.23.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.23.3 Los goles anotados en tiempo extra no contarán para los mercados relacionados con el tercer período.
2.23.4 En el caso de un partido a doble partido y los resultados agregados estén empatados al final del segundo juego, a menos que el marcador del segundo partido esté empatado, la apuesta se liquidará según el resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra.
2.23.5 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el encuentro, la apuesta será nula. El tiempo extra se incluye en todos los mercados especiales por jugador del partido.
2.23.6 Para otros mercados de ganador final, todas las apuestas se liquidarán en función del equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que el mercado especifique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).
2.23.7 Las dobles penalizaciones menores contarán como dos penalizaciones menores separadas para todos los mercados de sanciones.
Ganador/Línea de dinero (Partido/Período): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo que el empate sea una opción disponible en el mercado.
1x2 (Partido/Período): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Total (Partido/Período): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap/Spread (Partido/Período): Determinado por qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global o al del periodo en cuestión.
Ganador/Línea de dinero 3 opciones (Partido/Período): El vencedor oficial en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total 3 opciones (Partido/Período): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan a favor del equipo local, del empate o del visitante que anote más puntos.
Total local/visitante (Partido/Período): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Doble oportunidad (Partido/Período): Se liquida según el resultado oficial del partido o periodo, incluyendo dos de las tres selecciones posibles como ganadoras y una selección como perdedora.
Empate no válido (Partido/Período): Se liquida con base en el ganador del partido o período indicado. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Marcador exacto (Partido/Período): Se liquida según la predicción correcta del marcador final del partido o del período especificado.
Gol número X (Partido/Período): Se liquida a favor del equipo que anote el gol correspondiente al número especificado durante el partido o período.
Ambos equipos anotan (Partido/Período): Se determina si ambos equipos anotan al menos un gol durante el tiempo reglamentario del partido o período especificado.
Par/Impar (Partido/Período): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Último equipo en anotar (Partido/Período): Se liquida a favor del equipo que anote el último gol del partido o período especificado en tiempo reglamentario. Las apuestas se considerarán nulas si no se anota ningún gol en el tiempo reglamentario.
Período con más goles: Se liquida con base en el período del partido en el que se hayan anotado más goles. Se aplican las reglas de empate técnico.
Anotador en cualquier momento: Se liquida a favor del jugador que anote un gol en cualquier momento del partido, excluyendo el tiempo extra y los penales.
Si hay tiempo extra: Se determina si el partido irá a tiempo extra una vez finalizado el tiempo reglamentario.
Local/Visitante gana todos los períodos: Se liquida si el equipo nombrado gana cada uno de los períodos del partido.
Evento – Ganador: Apuesta para predecir qué equipo ganará el evento especificado.
Copa Stanley – Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane la Copa Stanley de la NHL.
NHL - Conferencia del Este – Ganador: Se liquida a favor del equipo representante de la Conferencia del Este en la final de la Copa Stanley.
NHL – Conferencia del Oeste – Ganador: Se liquida a favor del equipo representante de la Conferencia del Oeste en la final de la Copa Stanley.
NHL – Conferencia ganadora: Se liquida con base en la conferencia a la que pertenece el equipo que gane la Copa Stanley.
NHL – División ganadora: Se liquida con base en la división a la que pertenece el equipo que gane la Copa Stanley.
NHL – División – Ganador: Se liquida según el equipo que gane la división indicada al finalizar la temporada regular.
Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias del equipo al finalizar la temporada regular, en relación con si está por encima o por debajo de la línea establecida.
Si clasifica a los playoffs – Equipo: Se determina si el equipo mencionado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.
2.24.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.24.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.24.3 El tiempo extra no contará para las apuestas sobre el tiempo reglamentario o los medios tiempos, salvo que se indique expresamente.
2.24.4 El tiempo reglamentario debe jugarse completo para que las apuestas sean válidas.
Ganador (Partido/Mitad): Equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán con el resultado del tiempo extra, si se disputa. Las apuestas serán anuladas si el resultado final es un empate.
2.25.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo extra (según lo definido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.25.2 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
Ganador: Equipo que gana oficialmente el partido. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán con el resultado del tiempo extra, si se disputa. Las apuestas serán anuladas si el resultado final es un empate.
Total: Número total de puntos anotados en el partido. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap: Se determina según qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al resultado del partido o al período nombrado.
2.26.1 El inicio del combate se determina por la señal de campana que marca el comienzo del primer asalto. Si un luchador no puede continuar el combate tras la campana que da inicio al siguiente asalto, el combate se considerará finalizado en el asalto anterior.
2.26.2 En caso de que un evento sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada de finalización.
2.26.3 Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos acordado para el combate, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas al ganador declarado del combate.
2.26.4 En caso de que haya una retirada o sustitución de uno de los luchadores, las apuestas serán anuladas.
2.26.5 En caso de que se declare un combate sin decisión (no contest). Todas las apuestas pendientes se considerarán nulas.
2.26.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después de finalizar el combate. No se tendrán en cuenta apelaciones posteriores ni modificaciones para efectos de la liquidación.
2.26.7 Si no se puede establecer un resultado claro, decisión o método de victoria dentro de un período de 24 horas, todas las apuestas serán anuladas.
2.26.8 Para efectos de la apuesta de "Total de asaltos", el tiempo se redondea así: de (0:00 a 2:29) se considera hacia abajo, y de (02:30 a 5:00), hacia arriba.
2.26.9 En caso de detectarse algún acuerdo fraudulento entre apostadores o el peleador, nos reservamos el derecho de retener el pago y anular las apuestas.
2.26.10 Los mercados relacionados con estadísticas (golpes, derribos, caídas y zonas de impacto) se liquidarán conforme a los datos publicados por el organismo regulador correspondiente. Si no están disponibles, se utilizarán datos proporcionados por fuentes confiables o agencias de prensa.
2.26.11 Las apuestas de tipo torneo incluyen los combates de la cartelera principal anunciada, las preliminares y las preliminares tempranas.
Ganador: Se determina por el luchador que oficialmente gane el combate. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas.
1x2: El luchador que oficialmente gane el combate. Se liquida como luchador en la esquina roja, empate o luchador en la esquina azul.
Total de asaltos: Número total de asaltos disputados en el combate. La apuesta se liquida en función de si el número de asaltos es superior o inferior a la línea total establecida.
Método de victoria: Apuesta al método exacto por el cual se definirá el combate.
Ganador y asalto exacto: El ganador de la pelea, junto con el número exacto del asalto en el que terminará la pelea.
Si el combate llega hasta el final: Determina si el combate se completará o no hasta el último asalto programado.
En caso de un empate en el torneo: Se liquida si algún combate del torneo termina en empate.
En caso de una victoria por decisión dividida en el torneo: Se liquida si algún combate del torneo termina por decisión dividida.
En caso de un combate sin decisión (no contest) en el torneo: Se liquida si algún combate del torneo finaliza como "sin decisión" (no contest).
En caso de una victoria en el primer minuto del torneo: Se liquida si algún combate termina con una victoria declarada entre los 00:00 y 00:59 del primer asalto en el torneo mencionado.
En caso una victoria en el último minuto del torneo: Se liquida si algún combate finaliza con una victoria entre los 04:00 y 05:00 del último asalto programado del torneo mencionado.
En caso de una victoria por descalificación en el torneo: Se liquida si algún combate termina por descalificación.
En caso de un combate con dos o más knockdowns en el torneo: Se liquida si algún combate del torneo incluye dos o más knockdowns oficiales.
En caso de un combate con cinco o más takedowns en el torneo: Se liquida si algún combate registra cinco o más takedowns oficiales.
En caso de un combate con más de 400 golpes significativos en el torneo: Se liquida si algún combate suma 400 o más golpes significativos.
Racha de tres o más victorias por KO/TKO consecutivas en el torneo: Se liquida si tres o más combates consecutivos finalizan por knockout (KO) o knockout técnico (TKO).
Racha de tres o más victorias por sumisión en el torneo: Se liquida si tres o más combates consecutivos finalizan por sumisión.
Racha de tres o más victorias por decisión en el torneo: Se liquida si tres o más combates consecutivos terminan por decisión de los jueces.
Total de victorias por KO/TKO en el torneo: Se liquida si el número total de combates ganados por knockout o knockout técnico está por encima o por debajo de la línea establecida.
Total de victorias por sumisión en el torneo: Se liquida si el número total de combates ganados por sumisión está por encima o por debajo de la línea establecida.
Total de victorias en el primer asalto en el torneo: Se liquida si el número total de combates ganados en el primer asalto está por encima o por debajo de la línea establecida.
Total de victorias por decisión en el torneo: Se liquida si el número total de combates ganados por decisión está por encima o por debajo de la línea establecida.
Total de victorias por decisión dividida/mayoría en el torneo: Se liquida si el número total de combates ganados por decisión dividida o decisión mayoritaria está por encima o por debajo de la línea establecida.
2.27.1 Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados oficiales anunciados al momento de la ceremonia del podio, o hasta 15 minutos después de finalizar la sesión correspondiente.
2.27.1 Si el evento sufre una reducción de vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido al clima u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial determinado por el organismo regulador.
2.27.1 Si un evento es pospuesto o suspendido, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada. De no reanudarse, todas las apuestas pendientes serán nulas.
2.27.1 Si un piloto no participa en el evento, las apuestas se anularán a menos que el piloto haya tomado parte en la vuelta de calentamiento o haya salido desde el pit lane durante la primera vuelta.
2.27.1 Para ser clasificado, un piloto debe completar al menos el 90 % de las vueltas que haya completado el ganador.
2.27.1 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.
2.27.1 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que finalizaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico.
2.27.1 En los mercados de "Sesión de práctica", podrían aplicarse deducciones de la Regla 4 para cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión.
2.27.1 Se aplican reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera o sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según el constructor representado por el piloto que gane la carrera o sesión especificada.
Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) entre el primer y segundo lugar al finalizar la carrera. Las sanciones impuestas después de la ceremonia del podio no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
Finalizar en el top 3: Se liquida si el piloto finaliza la carrera dentro de los tres primeros puestos.
Finaliza en el top 6: Se liquida si el piloto finaliza la carrera dentro de los seis primeros puestos.
Enfrentamiento cara a cara (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos mencionados obtenga una mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o sesión especificada. Si ambos pilotos abandonan, se considera ganador al que haya completado más vueltas. Las apuestas se anulan si ambos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector de cronometraje.
Si algún piloto gana la carrera, la pole position y marca la vuelta más rápida: Se liquida si el mismo piloto consigue la pole position, gana la carrera y realiza la vuelta más rápida.
Primer piloto en hacer una parada en boxes: Se liquida con base en el primer piloto que realice una parada en boxes durante la carrera.
Posición en la parrilla del ganador: Se liquida con base en la posición de salida del piloto que gane la carrera.
Nacionalidad del ganador: Se liquida con base en la nacionalidad oficial del piloto ganador de la carrera.
Número de pilotos clasificados: Se liquida según el número de pilotos que completen oficialmente la carrera.
Vuelta más rápida: Se liquida según el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.
Primer piloto en retirarse: Se determina según el primer piloto en abandonar la carrera. Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate técnico.
Primer constructor en abandonar: Se liquida con base en el primer constructor en abandonar la carrera. Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate técnico.
En caso de período de safety car durante la carrera: Se liquida si se despliega un safety car en algún momento de la carrera.
En caso de período de virtual safety car durante la carrera: Se liquida si se despliega un safety car virtual en algún momento de la carrera. Un safety car virtual debe permanecer activo durante una vuelta completa, sin contar la vuelta actual del líder.
Ganador del campeonato (Pilotos): Se liquida según el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos.
Campeón del mundo (Constructores): Se liquida según el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores.
2.28.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo extra (según lo definido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.28.2 El tiempo extra contará para todos los mercados de la segunda mitad y del cuarto cuarto, pero no para los mercados de ganador del partido si se ofrece la opción de empate.
2.28.3 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. El tiempo extra no cuenta si se ofrece la opción de empate.
2.29.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.29.2 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de compensación, pero excluye el tiempo extra o penales, a menos que el mercado lo especifique.
2.29.3 En caso de que el evento sea pospuesto o suspendido, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.
2.29.4 Ensayos de Penalización – Todos los ensayos de penalización no cuentan para la liquidación de apuestas al primer o último anotador de ensayo. Sin embargo, sí cuentan para todos los mercados de total de ensayos.
1x2 (Partido/Mitad/Tiempo extra): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Las apuestas se liquidan en base al resultado en tiempo regular únicamente, y pueden declararse ganadoras la opción local, empate o visitante.
Puntos totales (Partido/Mitad/Tiempo extra): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se liquida aplicando el hándicap especificado al resultado del partido o del período indicado, determinando así qué equipo resulta ganador.
Empate no válido (Partido/Mitad): Se liquida con base en el ganador del partido o período indicado. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Mitad de tiempo/Tiempo completo: Se liquida en función del equipo que gane oficialmente la primera mitad del encuentro y el resultado final del partido.
Margen de victoria (Partido/Mitad): Se liquida según la diferencia de puntos entre ambos equipos al finalizar el partido.
Puntos totales Local/Visitante (Partido/Mitad): Número de puntos anotados por un equipo específico durante el partido o periodo indicado. La liquidación de apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea establecida para el equipo nombrado.
Total de ensayos (Partido/Mitad): Se liquida como el número total de ensayos anotados en el partido o período especificado siendo superior o inferior a la línea especificada.
Total de ensayos Local/Visitante (Partido/Mitad): Se liquida como el número total de ensayos anotados en el partido o período especificado siendo superior o inferior a la línea especificada para el equipo nombrado en tiempo reglamentario.
Puntos totales impar/par (Partido/Mitad): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Total de ensayos Impar/Par (Partido/Mitad): Determinado por si el total de ensayos anotados en el partido o período especificado es impar o par.
Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una será perdedora.
Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Próxima jugada con puntuación: Se liquida según el método de anotación en la siguiente jugada que produzca puntos desde el momento en que se realiza la apuesta.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.30.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial competente.
2.30.2 Las selecciones a ganador se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. En caso de que un competidor no participe, su selección se liquidará como pérdida.
2.30.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, su selección se liquidará como pérdida.
2.30.4 Si un evento es suspendido y no se declara un ganador oficial, todas las apuestas se anularán.
2.30.5 Se aplican las reglas de empate técnico.
Evento - Ganador: El competidor declarado como ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según se indique en el evento específico.
2.31.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.31.2 Si una partida no finaliza o se incluye un jugador sustituto en el evento programado, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.
2.31.3 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
Ganador de la partida: Se liquida al jugador que gane oficialmente la partida o el período especificado. En caso de empate, todas las apuestas se anulan, salvo que se ofrezca la opción de empate.
Evento – Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.32.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organismo rector correspondiente.
2.32.2 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo añadido por lesiones al final del tiempo reglamentario, pero excluye tiempo extra, penales o gol de oro, salvo que se especifique lo contrario en el mercado.
2.32.3 En caso de que un partido sea retrasado, pospuesto o suspendido, las apuestas serán anuladas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.
2.32.4 Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado de juego (duración de los tiempos, formato del encuentro, código de arbitraje, etc.), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
2.32.5 Los partidos de 90 minutos deben completarse al menos 75 minutos para que las apuestas se liquiden. Todos los encuentros que finalicen con un resultado oficial antes del minuto 75 serán anulados.
2.32.6 Si se ofrecieron cuotas con un error de tiempo de juego en vivo de 5 minutos o más, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas desde que ocurrió el error.
2.32.7 A efectos de liquidación, los mercados basados en estadísticas como tiros libres, saques de banda y tiros de esquina que hayan sido señalados pero no ejecutados no se contabilizan en los totales.
2.32.8 En caso de que un gol sea asignado incorrectamente (ya sea por revisión del VAR o error de datos), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y mercados desde el momento del error.
2.32.9 En partidos o mercados donde no se pueda confirmar un resultado oficial, las apuestas se anularán pasadas 48 horas desde el inicio del encuentro y el monto apostado será reembolsado, a menos que se trate de una apuesta múltiple; en ese caso, se liquidará con base en las selecciones restantes.
2.32.10 Los mercados por tiempo se establecerán según la información publicada por el proveedor de datos en vivo o el sitio web oficial de la competencia, si la primera no está disponible.
2.32.11 En caso de que los datos no sean proporcionados por el organismo rector, los mercados se liquidarán con base en las estadísticas publicadas por la Press Association, salvo que haya evidencia clara de que dichas estadísticas sean incorrectas.
2.32.12 En partidos amistosos o disputados en sede neutral, el equipo "local" se identifica únicamente con fines de referencia, sin que esto represente motivo para anular apuestas.
2.32.13 Los mercados se liquidarán conforme al tiempo de gol anunciado por la transmisión televisiva. Si esta información no está disponible, se considerará el tiempo del reloj oficial del partido.
2.32.14 Los mercados de goles se basan en el momento en que el balón cruza la línea, no en el momento en que se realiza el tiro.
2.32.15 Los mercados por intervalos de tiros de esquina se liquidan conforme al momento en que se ejecuta el saque de esquina, no cuando se concede o señala.
2.32.16 Los mercados por intervalos de amonestaciones se liquidan según el momento en que se muestra la tarjeta, y no el instante en que se comete la infracción.
2.32.17 Las decisiones por fuera de juego se liquidan con base en el momento en que el árbitro sanciona la infracción. Esta regla se aplica también en situaciones que involucren revisión del VAR.
2.32.18 Los mercados de penales se liquidan según el momento en que el árbitro concede la sanción. Esta regla se aplica también en situaciones que involucren revisión del VAR.
2.32.19 Los penales concedidos pero no ejecutados no se considerarán para efectos de liquidación, como cuando una decisión de penal es revisada por el VAR y finalmente revocada.
• Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta, y una segunda amarilla o una roja directa para el mismo jugador se contabiliza como 1 tarjeta roja. En consecuencia, un jugador no puede contabilizar más de 2 tarjetas en total.
• La liquidación se realizará según el número oficial de tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios, conforme lo indique el organismo rector. Cuando esta información no esté disponible de forma inmediata, se utilizarán fuentes como proveedores de datos oficiales o la Press Association.
• Las tarjetas mostradas antes del inicio o después de finalizar el partido no serán consideradas.
• Las tarjetas mostradas a personas fuera del campo de juego (jugadores ya sustituidos, entrenadores o suplentes en el banco) no cuentan en los mercados de tarjetas.
• Cualquier tarjeta de color distinto a la amarilla o roja se ignorará, salvo que exista un mercado específico relacionado.
• Los intervalos de tiempo se definen de la siguiente manera: minutos 1–10 (de 00:00 a 09:59), minutos 11–20 (de 10:00 a 19:59), minutos 1–15 (de 00:00 a 14:59), minutos 16–30 (de 15:00 a 29:59), etc. Los períodos 31-45 y 76-90 incluyen el tiempo añadido (salvo que el resultado del mercado ya esté determinado).
• Los mercados de primera y segunda mitad aplican a los 45 minutos reglamentarios de cada periodo, incluido el tiempo de compensación.
• Si un jugador no forma parte del once inicial, las apuestas realizadas antes del inicio del partido serán anuladas. Si el jugador entra en el campo durante el juego, las apuestas en vivo realizadas durante el partido seguirán siendo válidas.
• Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede del partido serán anuladas.
Asistencias: Aporte final (pase, remate u otro contacto con el balón) realizado por un jugador que conduce directamente a que un compañero marque un gol.
Goles: Número de goles anotados por un jugador en la portería rival. Los mercados se liquidan con base en el momento en que el balón cruza la línea, no en el instante en que se realiza el tiro.
Tiros: Cualquier intento claro de un jugador por anotar un gol, ya sea que el balón vaya a puerta, fuera o que sea bloqueado.
Pases: Pase intentado (exitoso o no), con la intención clara de que un jugador encuentre a un compañero.
Entradas: Cuando un jugador conecta con el balón en un desafío a ras de suelo y logra recuperar la posesión de manera exitosa al quitarle el balón al rival.
Tarjetas: Jugador con tarjeta: Se registra como 0 = No, 1 = Sí, sin contabilizar el número total de tarjetas recibidas.
Tiros a puerta/Disparos al arco: Un intento que resulta directamente en gol, sin importar la intención clara de anotar, o bien, un intento claro por marcar que habría entrado en la portería de no ser por una atajada del portero o una intervención del último defensor, cuando el guardameta ya no podía detenerlo.
1x2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra): Apuesta al equipo que gane oficialmente el periodo indicado. Se liquida con base en el resultado del tiempo reglamentario (incluido el tiempo añadido), declarando como ganador a la selección local, empate o visita.
Total de goles (Partido/Mitad/Tiempo Extra): Se liquida con base en el número total de goles anotados en el partido o período indicado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Empate no válido: Apuesta determinada por el equipo que gane el partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se liquida aplicando el hándicap especificado al resultado del partido o del período indicado, determinando así qué equipo resulta ganador. Incluye hándicap europeo y asiático. Si el resultado es empate tras aplicar el hándicap, esa parte de la apuesta se considera push (se devuelve el importe correspondiente).
Marcador exacto (Partido/Mitad): Se liquida por la predicción exacta del marcador final en los 90 minutos o en el período indicado.
Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se apuesta a dos de los tres posibles resultados del partido: local o empate, visitante o empate, o local o visitante. Si el resultado final coincide con alguna de las dos selecciones, la apuesta es ganadora.
Mitad de tiempo/Tiempo completo: Se liquida según el resultado ganador al final del primer tiempo y el del partido completo.
Ambos equipos anotan (Partido/Mitad): Se determina cuando ambos equipos anotan al menos un gol en el partido en tiempo reglamentario.
Momento del primer gol: Se liquida según si el primer gol del partido ocurre antes o después del tiempo especificado.
Método de victoria: Se liquida de acuerdo con el método por el cual gana el equipo local o visitante, hay 6 resultados posibles.
Qué equipo ganará el resto del partido: Se apuesta a qué equipo ganará desde un momento específico en adelante. Considerando el marcador como 0-0 en el momento de realizar la apuesta.
Número total de tiros de esquina: Se liquida según el número total de saques de esquina ejecutados en el partido. Los que son otorgados pero no se ejecutan, no cuentan.
Próximo tiro de esquina: Se liquida por el equipo que recibe el siguiente córner tras el momento de la apuesta.
Último tiro de esquina: Se liquida por el equipo que recibe el último córner desde el momento de la apuesta.
Total de tarjetas amarillas: Se determina por si el total de amonestaciones en el partido está por encima o por debajo de una línea específica.
Total de saques de esquina del equipo local o visitante: Se determina según si el equipo local o visitante realiza más o menos saques de esquina que la línea establecida.
Último goleador: Se liquida por el último jugador que anota un gol en el partido. Si el jugador no participa, la apuesta se anula. Si no anota y es sustituido antes del último gol, la apuesta se pierde.
Marcador exacto x:y: Se liquida por el marcador final desde el momento en que se realiza la apuesta, tomando como referencia el marcador actual.
Total de goles y ambos equipos anotan: Se determina por si el número total de goles supera o no la línea especificada y si ambos equipos anotan.
1x2 y ambos equipos anotan: Determinado por el resultado final del partido (1x2) y si ambos equipos marcan o no.
Mitad de tiempo/Tiempo completo + Marcador exacto: Se liquida por el resultado correcto al descanso, el resultado final del partido y el marcador exacto.
Primer/Último gol: Se liquida según qué equipo marca el primer o el último gol del partido: local, visita o ninguno.
Par/Impar (Partido/Mitad): Se liquida según si el total de goles del partido, del equipo local o visitante. Si es un número par o impar durante el período especificado.
Totales local/visitante (Partido/Mitad): Se determina por el número total de goles anotados por el equipo local o visitante en el período indicado.
Goles exactos del partido/Goles exactos por equipo: Se liquida por el número exacto de goles anotados en el partido o por cada equipo.
¿Qué equipo anotará?: Apuesta a si anotará el local, el visitante, ambos o ninguno.
Mitad con más goles: Apuesta sobre en qué mitad se anotarán más goles: primera, segunda o igual cantidad.
Portería a cero: Apuesta a que el equipo local o visitante no reciba goles durante el partido.
Anotar en ambas mitades: Apuesta a que el equipo local o visitante anotará al menos un gol en cada mitad.
Ambas mitades: Apuesta a que el equipo local o visitante superará o no una línea de goles específica en ambas mitades.
Ganar sin recibir gol (Win to Nil): Apuesta a que el equipo local o visitante ganará el partido sin recibir goles.
Portería a cero: Apuesta a que el equipo local o visitante no recibirá goles durante el partido.
Primer goleador: Se liquida si el jugador seleccionado anota el primer gol del partido. La apuesta es nula si el jugador no inicia el encuentro. Solo cuentan los goles en los 90 minutos reglamentarios, y los autogoles no se consideran.
Anotador en cualquier momento: Se liquida si el jugador seleccionado anota en cualquier momento del partido. Si el jugador no entra al campo ni es titular, la apuesta es nula. Solo cuentan los goles en los 90 minutos reglamentarios, y los autogoles no se consideran.
Margen de victoria: Se determina si el equipo local o visitante gana por una diferencia de 1, 2 o 3 goles, o si el partido termina empatado.
¿Qué equipo anotará?: Apuesta a si marcará el equipo local, el visitante, ambos o ninguno.
• Las apuestas especiales se liquidarán con base en los resultados oficiales del mercado correspondiente.
• En caso de que haya múltiples ganadores en un mercado de ganador absoluto (outright), se aplicarán las reglas de empate técnico.
• Todas las apuestas seguirán siendo válidas si se añaden nuevas selecciones al mercado después del momento en que se realizó la apuesta.
• Las apuestas serán válidas hasta por un (1) año calendario a partir del período especificado del evento, en caso de que no se haya anunciado una fecha oficial por parte del organismo regulador del mercado nombrado.
Premio/Evento – Ganador: Se liquida según el ganador oficial nombrado del premio o evento especificado.
Evento - Top 10: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Cualquier participante que finalice dentro de los 10 primeros lugares será considerado ganador.
Evento – Mejor región/país: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Ganará el participante con el mejor resultado dentro de la región o país seleccionado en el mercado correspondiente.
Cara a Cara: Se liquida según cuál de los dos participantes nombrados obtiene un mejor resultado oficial. Las apuestas serán nulas si ninguno de los dos compite o no es elegible para ganar.
2.33.1 Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados oficiales anunciados al momento de la ceremonia del podio, o hasta 15 minutos después de finalizar la sesión correspondiente.
2.33.2 Si el evento sufre una reducción de vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido al clima u otras circunstancias, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial determinado por el organismo regulador.
2.33.3 Si un evento es pospuesto o suspendido, deberá llevarse a cabo dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada. De no reanudarse, todas las apuestas pendientes serán nulas.
2.33.4 Si un piloto no participa en el evento, las apuestas se anularán a menos que el piloto haya tomado parte en la vuelta de calentamiento o haya salido desde el pit lane durante la primera vuelta.
2.33.5 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considerará como retirado.
2.33.6 Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que finalizaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico.
2.33.7 Se aplican reglas de empate técnico.
Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según el ganador oficial de la carrera o sesión especificada.
Constructor ganador (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida según el constructor representado por el piloto que gane la carrera o sesión especificada.
Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) entre el primer y segundo lugar al finalizar la carrera. Las sanciones impuestas después de la ceremonia del podio no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
Enfrentamiento cara a cara (Carrera/Clasificación/Práctica libre): Se liquida con base en cuál de los dos pilotos nombrados obtiene una mejor posición oficial en la clasificación de la carrera o sesión indicada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, gana quien haya completado más vueltas. Si ambos se retiran en la misma vuelta y mismo sector de tiempo, las apuestas serán nulas.
Finalizar en el top 3: Se liquida si el piloto termina oficialmente la carrera dentro de las tres primeras posiciones.
Campeón del mundo (Pilotos): Se liquida con base en el piloto que gane oficialmente el campeonato de la serie especificada.
2.34.1 Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (según lo establecido por la competencia), salvo que se indique lo contrario.
2.34.2 En caso de retiro o descalificación, deberá haberse disputado al menos 1 set completo para que las apuestas al ganador del partido se consideren válidas. Todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.
2.34.3 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.34.4 En competiciones por equipos con 3 o más jugadores, si un jugador es reemplazado, las apuestas seguirán siendo válidas.
2.34.5 Si un jugador se retira por lesión, las apuestas al ganador del partido se liquidarán en favor del jugador que avance a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se liquidarán cuando sea posible hasta el momento del retiro; los mercados no determinados serán anulados.
2.34.6 Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado. Los mercados que ya hayan sido definidos no se verán afectados por estas deducciones.
Ganador (Partido/Set/Juego): Se liquida según el jugador o equipo que gane oficialmente. En caso de empate tras el tiempo extra, las apuestas serán anuladas, a menos que el empate sea una opción disponible en el mercado.
Puntos totales (Partido/Set/Juego): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Total de puntos del jugador/equipo (Partido/Set/Juego): Número total de puntos anotados por un jugador o equipo específico. Se liquida de acuerdo con si el resultado supera o no la línea tomada por un jugador o equipo específico.
Hándicap de puntos (Partido/Set/Juego): Se liquida en función de qué jugador o equipo gana tras aplicar el hándicap especificado al resultado del partido o período indicado.
Marcador exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida según la predicción correcta del marcador final del partido o del período especificado.
Puntos totales impar/par (Partido/Set/Juego): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Margen de victoria (Partido/Set/Juego): Se liquida según la diferencia total de puntos entre los jugadores o equipos al finalizar el período especificado.
Juego X – Punto X: Se liquida a favor del jugador/equipo que anote el punto específico dentro del juego indicado.
Juego X – Carrera a X puntos: Se liquida en favor del jugador o equipo que llegue primero al número de puntos especificado en el juego correspondiente.
Set X – Puntos extra: Se liquida según cuántos sets en el partido requirieron puntos adicionales más allá del total estándar para ganar el set especificado.
Set X – Dos puntos consecutivos: Se liquida si un jugador gana dos o más puntos consecutivos durante el set especificado.
Set X - Ganador + total de puntos: Se liquida por la predicción correcta del ganador del set y el total de puntos anotados en ese set.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.35.1 En caso de interrupciones por condiciones climáticas, cambios en el orden de juego o modificaciones en la fecha u hora programada del partido, las apuestas seguirán siendo válidas, salvo que se declare un walkover o un resultado oficial. Esto incluye partidos ya iniciados y suspendidos por falta de luz o limitaciones de horario.
2.35.2 En caso de walkover, retiro o descalificación de un jugador. Todos los mercados no resueltos serán anulados, excepto el mercado de ganador del partido (siempre que se haya disputado el mínimo requerido de juegos).
2.35.31 Si se produce una revisión (challenge) o se concede un punto por penalización, las apuestas se liquidarán o reliquidarán según el marcador oficial.
2.35.4 Si un partido finaliza antes de que se completen ciertos puntos o juegos, todos los mercados pendientes que se vean afectados serán anulados.
2.35.5 A efectos de liquidación, cada tie-break o match tie-break se considera como un solo juego.
2.35.6 En caso de retiro, los mercados relacionados con sets y juegos que ya hayan sido liquidados como perdidos, permanecerán válidos. Los mercados no determinados serán anulados.
2.35.7 Si hay un cambio de sede o superficie, las apuestas seguirán siendo válidas.
2.35.8 Se debe completar un mínimo de 1 set completo para que el mercado de ganador del partido se considere válido. Todos los demás mercados pendientes serán anulados.
2.35.9 En caso de walkover, retiro o descalificación, todos los mercados no resueltos serán anulados excepto el mercado de ganador del partido, independientemente de la probabilidad de que el resultado pudiera haberse alcanzado o no.
Ganador (Partido/Set/Juego): Jugador o equipo que sea declarado oficialmente como ganador de la partida o periodo especificado. En caso de empate, las apuestas se liquidarán según el ganador del tie-break.
Total de juegos (Partido/Set/Juego): Número total de juegos disputados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Total de juegos por Jugador/Equipo (Partido/Set/Juego): Número total de juegos ganados por un jugador o equipo en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida en función de si el resultado está por encima o por debajo de la línea seleccionada.
Marcador exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida según la predicción correcta del marcador final del partido o del período especificado.
Hándicap de juegos (Partido/Set): Se determina qué jugador o equipo gana el partido o set una vez aplicado el hándicap establecido al marcador final del partido o periodo correspondiente.
Total de juegos Impar/Par (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Total de sets: Se determina si el número total de sets jugados está por encima o por debajo de la línea establecida.
Tie-break Sí/No: Se liquida según si se juega o no un tie-break (muerte súbita) en algún set del partido.
Jugador que gana un set: Se liquida según si el jugador seleccionado gana al menos un set durante el partido.
Cualquier set a cero: Se liquida según si alguno de los jugadores gana un set con marcador de 6-0.
Jugador/Equipo gana + Total de juegos: Se liquida según si el jugador o equipo gana el partido y el total de juegos está por encima o por debajo de la línea indicada.
Resultado Doble (1er Set/Partido): Se liquida con base en el ganador del primer set y el ganador final del partido.
Remontada: Se liquida si un jugador o equipo estuvo en desventaja en sets y logra ganar el partido.
Set con más juegos: Se determina cuál set tuvo el mayor número de juegos disputados. Se aplican las reglas de empate técnico.
Set X – Carrera a X juegos: Se liquida según el jugador o equipo que alcance primero el número especificado de juegos en el set indicado.
Set X – Juego X - Punto de quiebre Sí/No: Se liquida según si se produce o no un punto de quiebre en el juego especificado
Set X – Juego X – Resultado después del tercer punto: Se liquida con base en el marcador exacto tras disputarse el tercer punto del juego especificado.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
Ronda de eliminación: Se liquida según la fase en la que un jugador es eliminado del torneo especificado.
Cuarto/Grupo Ganador: Se liquida según de qué cuarto o grupo del cuadro del torneo proviene el ganador.
Mitad ganadora: Se liquida según si el ganador del torneo proviene de la mitad superior o inferior del cuadro.
Llegar a la final: Se liquida según si el jugador seleccionado alcanza la final del torneo.
2.36.1 Todos los mercados se liquidarán con base en el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
2.36.2 Todos los partidos están programados para disputarse según el formato de juego reglamentario. En caso de que se utilice un formato distinto (por ejemplo, diferente número de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.
2.36.3 Si un equipo se niega a jugar, es descalificado por cualquier motivo o el partido no completa al menos un set completo, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya se hayan determinado, sin importar el motivo.
2.36.4 En caso de que un encuentro sea pospuesto o cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de finalización programada, a menos que se declare un ganador oficial.
2.36.5 Un set de oro no se considera en ninguno de los mercados, salvo que se indique expresamente.
2.36.6 Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado. Los mercados que ya hayan sido definidos no se verán afectados por estas deducciones.
Ganador (Partido/Set): El equipo que oficialmente gana el partido o el periodo especificado. En caso de empate al finalizar el tiempo reglamentario, se disputará un set de oro como desempate, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.
Total de puntos (Partido/Set): Corresponde al total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La apuesta se liquida según si el resultado está por encima o por debajo de línea establecida.
Hándicap por set: Apuesta determinada por el equipo que gana el partido una vez aplicado el hándicap al marcador final por sets.
Total de sets: Determinado por el número total de sets jugados en el partido.
Marcador exacto (Partido/Set): Se liquida con base en la predicción exacta del marcador final en el período especificado.
Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida a favor del equipo local o visitante que llegue primero al número de puntos especificado en el periodo correspondiente. Si ningún equipo alcanza esa cantidad, las apuestas se anulan.
Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Set X – Punto X: Se liquida según el equipo que anote el punto especificado en el set correspondiente.
Número exacto de sets: Se liquida con base en el número exacto de sets disputados una vez finalizado el partido.
Cantidad de sets definidos por puntos extra: Se determina cuántos sets necesitaron puntos adicionales para decidir al ganador, más allá del total estándar.
Evento – Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.37.1 Todas las apuestas se liquidan con base en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
2.37.2 Si un evento no se completa, todos los mercados no resueltos serán anulados.
1X2 (Partido/Mitad/Cuarto): Se pueden realizar apuestas en victoria del equipo local (1), empate (X) o victoria del equipo visitante (2). Se liquida con base en el resultado final del periodo correspondiente.
Total de goles (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida con base en si el total de goles anotados en el partido o periodo indicado es superior o inferior a la línea establecida. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se considera “push” (empate técnico).
Hándicap de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida aplicando el hándicap especificado al resultado del partido o del período indicado, determinando así qué equipo resulta ganador.
Total de goles por equipo (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según si el número total de goles anotados por el equipo seleccionado en el partido o periodo es superior o inferior a la línea especificada. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se considera “push” (empate técnico).
Total de puntos Impar/Par (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Próximo equipo en anotar (Partido/Medio/Cuarto): Se liquida con base en el equipo que anote el siguiente gol a partir del momento en que se realiza la apuesta.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
2.38.1 Se aplican las reglas generales de apuestas a todos los mercados de ganador absoluto y enfrentamientos directos cara a cara.
2.38.2 Si un evento se lleva a cabo dentro de un torneo deportivo, por ejemplo, los Juegos Olímpicos de Invierno, todas las apuestas se mantendrán vigentes incluso si el evento se pospone, siempre que se reprograme dentro del plazo oficial del torneo.
2.38.3 Si un evento programado para un solo día se pospone o se abandona, las apuestas seguirán siendo válidas, siempre que el evento se complete dentro de las 48 horas siguientes.
Evento - Ganador: El competidor clasificado oficialmente como ganador del evento (se aplican las reglas de empate técnico).
Cara a cara y Ganador 3 opciones: Todos los competidores ofrecidos deben comenzar el evento. Si uno de ellos no participa, las apuestas serán anuladas. Todas las rondas deben completarse; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. En caso de empate, se aplican reglas de empate.
Nacionalidad del ganador: Se liquida con base en la nacionalidad del competidor o equipo que gane el evento indicado.
Ganador de medallas de oro: Clasificación general de medallas de oro, donde se considera ganador al país con mayor cantidad de medallas de oro obtenidas. En el caso de eventos por equipo, se contará como una sola medalla de oro. En caso de empate, el mercado se liquidará con base en la tabla oficial de medallas del COI.
Las reglas para las disciplinas de eSports son un complemento a las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, los puntos específicos de las reglas de eSports prevalecen sobre las reglas generales de deportes. El formato de una partida de eSports está determinado por las regulaciones del organizador del torneo. Una partida puede tener un formato que consiste en uno o varios mapas/juegos:
• Mejor de 1 (Bo1): Una serie de juegos hasta 1 victoria.
• Mejor de 2 (Bo2): Una serie de 2 juegos (es posible un empate).
• Mejor de 3 (Bo3): Una serie de juegos hasta 2 victorias.
• Mejor de 5 (Bo5): Una serie de juegos hasta 3 victorias.
• Mejor de 7 (Bo7): Una serie de juegos hasta 4 victorias.
• Mejor de 9 (Bo9): Una serie de juegos hasta 5 victorias.
Según las reglas del torneo o la decisión del organizador, a un equipo se le puede otorgar una ventaja de mapa antes de que comience el juego. Las partidas en la línea de dinero incluyen una nota respecto a las especificidades del formato, y el mapa predeterminado se considera como si realmente se hubiera jugado.
Para todos los mercados donde se considera el tiempo extra en la liquidación, el nombre del mercado contiene incl. overtime (incl. tiempo extra). Todos los demás mercados se liquidarán únicamente con el resultado del tiempo reglamentario. El resultado final para deportes como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., se basa en los datos registrados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal (Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los oponentes. De manera similar, se realiza el cálculo si uno de los equipos se rinde (el Trono/Fortaleza/Nexo no es destruido directamente por el oponente en este caso). La victoria se otorga al oponente del equipo que se rinde.
Las apuestas no resueltas se reembolsan si la partida se pospone por más de 48 horas desde la hora de inicio programada. Si la partida se retrasa más de 48 horas después del inicio, las apuestas sobre resultados que ya hayan ocurrido (por ejemplo, ganador de la ronda o primera baja) permanecen válidas y se liquidan.
Si la partida se retrasa 48 horas o menos después del inicio, se aplican las siguientes reglas:
• Reanudación desde el marcador actual o momento específico en el mapa: Todas las apuestas permanecen válidas y se liquidarán según el resultado final de la partida.
• Repetición (reinicio): Todas las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción permanecen válidas. Todas las apuestas no resueltas serán reembolsadas. Los mapas o partidas repetidas se considerarán como una nueva partida.
En caso de un cambio en el número planeado de mapas, las apuestas sobre el ganador de la partida, total de mapas, puntuación correcta del mapa, hándicap del mapa y total de mapas par/impar serán reembolsadas. Las apuestas sobre mercados de mapas se liquidarán según el resultado final del mapa especificado.
Si uno de los equipos (jugadores) no continúa la partida o período de la partida, las apuestas se calculan de la siguiente manera:
• Las apuestas sobre el ganador del mapa (si se inició pero no se completó) y el ganador de la partida se liquidarán según el resultado oficial.
• Las apuestas sobre mercados y resultados donde el resultado ya se haya determinado se liquidarán según ese resultado (incluyendo hándicap en mapas, puntuación correcta del mapa, total y número par/impar de mapas).
Una apuesta al total de mapas superior a 2.5 en una partida Bo3 se resolverá si la retirada ocurrió con un marcador de 1:1 en mapas y se reembolsará si el marcador fue 1:0, 0:1 o 0:0.
Una apuesta en un hándicap de mapa -1.5/+1.5 se resolverá si cualquier equipo pierde o gana el número requerido de mapas para que el mercado se considere resuelto (por ejemplo, 1:0 en mapas en una partida Bo3 significará una pérdida para un hándicap de mapa -1.5 para el Equipo 2). Si una retirada ocurrió con un marcador de mapa que no permite determinar el resultado, las apuestas serán reembolsadas (por ejemplo, 1:0 en mapas en una partida Bo3 para una apuesta en el hándicap de mapa -1.5 para el Equipo 1).
• Para todos los casos, las apuestas en mercados cuyo resultado no ha sido determinado serán reembolsadas. Si el mapa no ha comenzado, entonces todos los resultados de este mapa (incluyendo el ganador del mapa) serán reembolsados.
Las reglas se aplican si la razón de la derrota técnica/retirada/abandono no es la descalificación del equipo, cuando la liquidación de apuestas se realiza sobre la base de una sección separada de las reglas.
Si se otorga una descalificación por parte del organizador después de la finalización de un mapa/juego debido a que el equipo/jugador obtuvo una ventaja mediante:
• Uso de herramientas prohibidas (aimbots, snap tap, cheats);
• Explotación de errores del juego;
• Trampas, arreglo de partidas;
• Otras acciones que socavan la imparcialidad del juego. Todas las apuestas, o apuestas en mercados de mapas, serán reembolsadas dependiendo del tipo de sanción impuesta al equipo. Las apuestas no se reembolsan debido a una derrota técnica después del final de la partida en los siguientes casos:
• Violación de las reglas del torneo, principios de juego limpio, ética deportiva;
• Descalificación de un equipo o jugador debido a un elemento antideportivo;
• Participación de un jugador no elegible (restricciones de edad, ciudadanía, etc.), pero excluyendo el uso por parte del equipo de un sustituto/falsificador - jugador diferente en la cuenta);
• Repetición del cuadro del torneo debido a la descalificación de cualquier equipo. Las apuestas tampoco se reembolsan en los siguientes casos:
• Errores gramaticales en los nombres de equipos o torneos;
• Sustituciones en las alineaciones de equipos antes y durante la partida (excepto si cambia más del 50 % de su alineación);
• Cambio del nombre del equipo sin cambiar su alineación en más del 50 %;
• Repetición de una ronda;
• Juego con alineaciones desiguales. Partidas arregladas y conducta antideportiva Si existen indicios de conducta antideportiva o de una partida arreglada, la Compañía, a su entera discreción y sin necesidad de que el organizador del evento reconozca una violación de los principios deportivos, se reserva el derecho de:
• Suspender la liquidación de las apuestas por hasta 72 horas;
• Decidir reembolsar las apuestas si hay señales de conducta antideportiva. La Compañía basará su decisión en evidencia de conducta antideportiva o de una partida arreglada obtenida de sus propias fuentes. La Compañía no proporciona a los apostadores evidencia de una violación de los principios deportivos en una partida sospechosa.
Ganador: Una apuesta al ganador de la partida.
1x2: Una apuesta al resultado de la partida considerando la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas donde un empate es posible (por ejemplo, en una serie Bo2).
Doble oportunidad: Apuesta a dos de los tres posibles resultados en partidas con formato al mejor de 2 (1X, X2, 12).
Mapa N.º - Ganador: Apuesta al equipo ganador de un mapa específico.
Total de mapas: Apuesta al número total de mapas jugados dentro de la partida.
Hándicap de mapas: Apuesta que aplica una ventaja o desventaja en mapas ganados/perdidos a uno de los equipos.
Marcador exacto por mapas: Apuesta al marcador final exacto en la partida por mapas.
Total de mapas Par/Impar: Apuesta a si el número total de mapas en la partida será par o impar.
Los mercados de jugadores se calculan con base en datos internos y, de ser necesario, se verifican en los siguientes sitios oficiales o transmisiones en vivo:
• Counter-Strike - hltv.org
• DOTA2 - dotabuff.com
• Valorant - vlr.gg
• League of Legends - gol.gg
Si un jugador es sustituido antes o después del inicio de la partida, todas las apuestas no resueltas relacionadas con su participación serán reembolsadas.
3.1.1 Se aceptan apuestas para todos los desenlaces posibles, ya sea incluyendo tiempo extra o solo tiempo reglamentario, según lo indique el nombre del mercado.
3.1.2 Tiempo extra. La victoria en un mapa se alcanza al ganar al menos 13 rondas. En caso de empate (cuando el marcador llega a 12:12 por rondas), el reglamento del torneo suele contemplar 6 rondas adicionales, conocidas como overtime (tiempo extra). La victoria se otorga al primer equipo que gane 4 de esas 6 rondas. Si el tiempo extra termina en empate (3:3), se juega un nuevo tiempo extra (6 rondas más).
Total de rondas: Apuesta al número total de rondas disputadas entre ambos equipos durante la partida.
Hándicap de rondas: Apuesta que otorga ventaja o desventaja a un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la partida.
Partida - Total de rondas del Equipo X: Apuesta a si el Equipo N ganará más o menos rondas que el número especificado en una partida determinada.
Mapa N.º - Primera mitad - 1x2: Apuesta al equipo que ganará la primera mitad del mapa, considerando la posibilidad de empate. Para ganar, se deben obtener al menos 7 rondas. En partidas con formato MR15, se ofrece el mercado Primera mitad – Ganador, sin opción de empate.
Mapa N.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa, considerando el empate como posible resultado. La segunda mitad comienza en la ronda 13 (o en la 16 para el formato MR15). El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Marcador exacto en la primera mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa.
Mapa N.º - Marcador exacto en la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad del mapa.
Mapa N.º - Primera mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja en rondas para un equipo durante la primera mitad del mapa.
Mapa N.º - Segunda mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Primera mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al número total de rondas que ganará el equipo especificado en la primera mitad del mapa.
Mapa N.º - Segunda mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al número total de rondas que ganará el equipo especificado en la segunda mitad del mapa. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta al total de rondas disputadas durante la segunda mitad del mapa. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa será impar o par.
Mapa N.º - ¿Habrá tiempo extra?: Apuesta a si se jugará o no tiempo extra en el mapa.
Mapa N.º - ¿Habrá una muerte por fuego amigo?: Apuesta a si el equipo seleccionado eliminará a uno de sus propios compañeros en el mapa indicado. Team Kill se refiere a un jugador "matando" a su compañera de equipo.
Mapa N.º - ¿Habrá una eliminación con cuchillo?: Apuesta a si el equipo seleccionado logrará un asesinato con cuchillo en el mapa indicado.
Mapa N.º - ¿Habrá un ACE en la ronda N.º?: Apuesta a que un jugador logrará un ACE (eliminar a los cinco jugadores del equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - ¿Habrá una eliminación con Zeus X27?: Apuesta a que ocurrirá un asesinato utilizando el arma Zeus X27 (táser) en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ganador de la ronda de pistolas N.º: Apuesta al equipo que ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa indicado.
Mapa N.º - Ganador de ambas rondas de pistolas: Apuesta al equipo que ganará ambas rondas de pistolas en el mapa indicado.
Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado a lo largo de toda la partida.
Por ejemplo, si un jugador apuesta a que el Equipo #2 ganará más de 21.5 rondas en una partida Bo3, pero pierde con marcadores de 13-11 y 13-10. El total de rondas ganadas por el Equipo #2 es 21 (11+10), por lo tanto, la apuesta se considera perdida. Si se hubiera apostado a menos de 21.5, con 21 rondas ganadas, la apuesta sería ganadora.
Equipo X - Total de rondas de pistolas ganadas: Apuesta a si el equipo especificado ganará una cantidad determinada de rondas de pistolas en la partida.
Mapa N.º - Marcador exacto de rondas de pistolas: Apuesta al marcador exacto de las rondas de pistolas (normalmente la 1.ª y la 13.ª) en el mapa indicado.
Mapa N.º - Total de rondas: Apuesta al total de rondas disputadas en el mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22.5 y se juegan un total de 20 rondas en el mapa, la apuesta se considera perdida porque el número total de rondas jugadas es inferior al valor establecido. Si la apuesta se realizó a menos de 22.5 y se jugaron 22 rondas, se considerará ganada.
Mapa N.º - Total de rondas (3 opciones): Apuesta al número total de rondas disputadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos del número indicado, más del número indicado o exactamente ese número.
Mapa N.º - Equipo X - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo seleccionado en el mapa indicado (más o menos que el valor especificado).
Mapa N.º - Equipo X - Total de rondas como Terroristas o Antiterroristas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo seleccionado en el mapa indicado (encima o por debajo), especificando el lado desde el que juega: Terroristas (T) o Antiterroristas (CT).
Mapa N.º - Total de explosiones de bomba: Apuesta al número total de rondas que finalizan con la detonación exitosa de la bomba en el mapa indicado.
Mapa N.º - Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por ambos equipos durante la ronda de pistolas seleccionada en el mapa indicado.
Mapa N.º - Hándicap de rondas: Apuesta que aplica una ventaja o desventaja de rondas al resultado final de uno de los equipos en el mapa indicado.
Mapa N.º - Hándicap de rondas (3 opciones): Apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con un hándicap, ofreciendo tres posibles resultados: El Equipo 1 gana con el hándicap, el Equipo 2 gana con el hándicap o empate considerando el hándicap.
Mapa N.º - Total asiático de rondas: Apuesta basada en el número total de rondas jugadas en el mapa, utilizando valores fraccionarios (por ejemplo, 20.25, 20.75, etc.). Estas apuestas se dividen en dos partes, permitiendo devoluciones o pérdidas parciales.
Ejemplos:
• Si se apuesta a más de 20.25 y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades ganan. Si se juegan 20 rondas exactas, la mitad de la apuesta (a 20) se reembolsa, y la otra mitad (a 20.5) pierde.
• Si se apuesta a más de 20.75 y se juegan 21 rondas, mitad de la apuesta (de 20.5) gana y la otra mitad (de 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades ganan.
Mapa N.º – Hándicap asiático de rondas: Tipo de apuesta que ajusta el marcador final agregando o restando una cantidad de rondas al equipo seleccionado. En hándicaps fraccionarios (por ejemplo, -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes (una al número entero más cercano y otra al medio punto), lo que reduce el riesgo de pérdida total.
Mapa N.º - Ganador de la ronda N.º: Apuesta al equipo que ganará una ronda específica en el mapa indicado.
Mapa N.º - Carrera hasta X rondas: Apuesta al equipo que alcanzará primero el número de rondas seleccionado en el mapa indicado.
Mapa N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador llega a 12:12 (o 15:15 en formato MR15), todas las apuestas se consideran perdidas.
Mapa N.º - Ronda X - Método de victoria: Apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada del mapa indicado. La victoria en la ronda puede darse por una de las siguientes formas: eliminación del oponente, explosión o desactivación de la bomba, o finalización del tiempo sin que se plante la bomba.
Mapa N.º - 1x2 del N.º tiempo extra: Apuesta al ganador del tiempo extra seleccionado en el mapa especificado. El empate también se considera una opción válida.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Hándicap de rondas: Apuesta que otorga ventaja o desventaja a uno de los equipos, expresada en número de rondas ganadas o perdidas durante el tiempo extra correspondiente del mapa indicado.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el tiempo extra especificado dentro del mapa.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número total de rondas disputadas durante el tiempo extra será par o impar.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas durante el tiempo extra especificado en el mapa.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Primera mitad - Ganador: Apuesta al equipo que ganará las primeras dos rondas del tiempo extra en el mapa indicado.
Mapa N.º - Total menor + Victoria: Apuesta a qué equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas será menor que un valor específico.
Mapa N.º - Total mayor + Victoria: Apuesta a qué equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas será mayor que un valor específico.
Mapa N.º - Margen de victoria: Apuesta sobre la victoria del equipo dentro de un cierto rango de rondas. Victoria del equipo en el mapa especificado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado después de que finalice el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5-7 rondas.
Mapa N.º - En caso de una eliminación con molotov (granada incendiaria): Apuesta sobre si habrá un asesinato por Granada incendiaria por parte de cualquiera de los equipos en el mapa especificado. Si alguien mata a su enemigo con una granada pero no por fuego, este resultado se considerará como “sí”.
Mapa N.º – ¿Habrá una eliminación con granada HE?: Apuesta sobre si habrá una muerte por granada HE (alto explosivo) por parte de cualquiera de los equipos en el mapa especificado. Si alguien mata a su enemigo con una granada pero no por fuego, este resultado se considerará como “sí”.
Mapa N.º - Jugador X - Total de eliminaciones: Apuesta sobre el número total de asesinatos del Jugador N en el mapa especificado.
Mapa N.º - Jugador X - Total de muertes: Una apuesta sobre el número total de muertes recibidas por el Jugador N en el mapa especificado (incluye muerte como resultado de fuego amigo, suicidio y explosión de bomba).
Mapa N.º - Ronda X - Total de eliminaciones: Una apuesta sobre el número total de asesinatos de ambos equipos en la ronda.
Mapa N.º - En caso de un doble asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un doble asesinato (asesinar a 2 a enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - En caso de un triple asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un triple asesinato (asesinar a 3 a enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - Primera eliminación en la ronda:Una apuesta sobre el equipo que realizará el primer asesinato (entrada) en la ronda especificada.
Mapa N.º - Equipo X total de eliminaciones en la ronda: Una apuesta sobre el número total de asesinatos enemigos del equipo N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Una apuesta comparando jugadores por el número de asesinatos realizados en el mapa especificado. En caso de un número igual de asesinatos, las apuestas en el mercado serán reembolsadas.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones: Proporciona una apuesta comparando teniendo en cuenta un empate.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Una apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores con un hándicap aplicado basado en el número de asesinatos.
Mapa N.º - Ganar primera mitad + Ganar mapa: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera mitad y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Ganar primera ronda de pistolas + Ganar mapa: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Ganar primera ronda de pistolas + Ganar primera mitad: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Número impar/par de eliminaciones: Una apuesta sobre el número total impar o par de asesinatos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de eliminaciones: Una apuesta sobre el número total de asesinatos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de muertes: Una apuesta sobre el número total de muertes recibidas en el mapa especificado (incluye muerte como resultado de fuego amigo, suicidio y explosión de bomba).
Mapa N.º - Ronda N.º - Total de eliminaciones por el jugador X: Una apuesta sobre el número total de asesinatos al enemigo realizados por el Jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Si el jugador X muere: Una apuesta sobre la muerte del Jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Si el jugador X realiza una eliminación: Una apuesta sobre si el Jugador N realizará uno o más asesinatos en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - En caso de un doble asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un doble asesinato (asesinar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - En caso de un triple asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un triple asesinato (asesinar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - Ronda N.º - En caso de un ACE en la ronda: Una apuesta sobre si algún jugador matará a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - Total de disparos a la cabeza: Una apuesta sobre el número total de disparos a la cabeza (asesinatos por disparo en la cabeza) en el mapa especificado.
Los mercados se liquidan en función del resultado final en las estadísticas posteriores a la partida, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como las muertes con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades o ítems, etc. El conteo de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la muerte de un héroe por creeps o torres enemigas, el asesinato no se acredita a los héroes enemigos, pero sí se acredita al equipo enemigo. El asesinato se tiene en cuenta al calcular los totales de asesinatos y el número par/impar de asesinatos en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa N.º - Total de asesinatos: Apuesta sobre el número de asesinatos realizados por ambos equipos en el mapa especificado. Se tiene en cuenta el valor final del contador de asesinatos del equipo (conteo cerca del temporizador), no los asesinatos o muertes de héroes en los equipos.
Mapa N.º - Equipo X - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por el equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa especificado cuando termine, ya sea más o menos minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará como pérdida.
Mapa N.º - Ganador + Total de asesinatos / Mapa N.º - Ganador + Duración: Una apuesta sobre la victoria del equipo en el mapa considerando el total de asesinatos y la duración.
Mapa N.º - Total de asesinatos Par/Impar: Una apuesta sobre el número par o impar de asesinatos realizados por ambos equipos dentro del mapa especificado, sin considerar las muertes con creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.
Mapa N.º - Primera sangre: Una apuesta sobre el primer asesinato en el mapa especificado, sin considerar las muertes con creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.
Mapa N.º - Equipo X - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por el equipo en el mapa especificado. Se tiene en cuenta el valor final del contador de asesinatos del equipo (conteo cerca del temporizador), no los asesinatos o muertes de héroes en los equipos.
Mapa N.º - Carrera de asesinatos: Una apuesta sobre qué equipo logrará un cierto número de asesinatos primero en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos puede lograr el número requerido de asesinatos, la apuesta será reembolsada.
Mapa N.º - Realizador de asesinatos: Una apuesta sobre qué equipo logrará el siguiente asesinato. El conteo de asesinatos se basa en el número total de asesinatos.
Mapa N.º - Hándicap de asesinatos: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de asesinatos del equipo en el mapa especificado.
Partida - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por dos equipos durante la partida.
Partida - Hándicap de asesinatos: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de asesinatos de cada equipo durante toda la partida.
Partida - Equipo X Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por uno de los equipos durante la partida.
Mapa N.º - Intervalos: Total de asesinatos en minutos: Una apuesta sobre el número de asesinatos en un cierto rango de minutos.
Mapa N.º - En caso de un asesinato en un intervalo específico de tiempo: Una apuesta sobre si habrá un asesinato dentro de un cierto intervalo de tiempo.
Mapa N.º - Primer asesinato de Roshan: Una apuesta sobre el equipo que matará a Roshan primero en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de Roshans asesinados: Apuesta sobre el número total de asesinatos de Roshan en el mapa especificado (más/menos).
Mapa N.º - Ambos equipos matan a Roshan: Una apuesta sobre si ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ganador por asesinatos de Roshan: Una apuesta sobre cuál de los dos equipos matará a más Roshans.
Mapa N.º - 1x2 por asesinatos de Roshan: Una apuesta sobre cuál de los dos equipos matará a más Roshans, con posibilidad de empate.
Mapa N.º - Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo X Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primera torre destruida: Una apuesta sobre cuál de los equipos destruirá la primera torre del oponente en el mapa especificado. La pérdida se acredita al equipo cuya primera torre fue destruida antes que la del oponente, incluso si la torre es destruida por su propia mano.
Mapa N.º - Hándicap de torres: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de torres destruidas.
Mapa N.º - Primera ubicación de torre de nivel 3 destruida: Una apuesta sobre en qué línea los equipos destruirán la primera torre de nivel 3.
Mapa N.º - Ganador por torres destruidas: Una apuesta sobre el ganador del mapa, qué equipo destruirá más torres.
Mapa N.º - 1x2 por torres destruidas: Una apuesta sobre el ganador del mapa, qué equipo destruirá más torres, con posibilidad de empate.
Mapa N.º - Primer cuartel: Una apuesta sobre el equipo que destruirá primero los cuarteles.
Mapa N.º - Ambos equipos destruirán cuarteles: Apuesta a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de cuarteles: Apuesta sobre el número total de cuarteles destruidos en el mapa.
Partida - Total de cuarteles: Apuesta sobre el número total de cuarteles destruidos en la partida.
Mapa N.º - Ultra Kill: Apuesta a una serie de 4 asesinatos en el mapa especificado. La apuesta se considera realizada si se muestra o anuncia un ultra kill en el juego. La fijación ocurre según el cronómetro del juego.
Mapa N.º - Rampage: Apuesta a que habrá una serie de 5 asesinatos en el mapa especificado. La fijación se basa en el cronómetro del juego, y se considera realizada si se muestra o anuncia una Rampage en el juego.
Mapa N.º - Godlike: Apuesta a que uno de los jugadores realizará una serie de 9 o más asesinatos de héroes enemigos sin ser asesinado.
Mapa N.º - Ambos equipos destruirán cuarteles: Apuesta a que ambos equipos destruirán todos los cuarteles dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ambos equipos matarán a Roshan: Una apuesta sobre si ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Aparición de mega creeps: Apuesta a que uno de los equipos destruirá todos los cuarteles enemigos en el juego, incluso si los mega creeps aún no han aparecido.
Mapa N.º - Aparecerá una runa activa en un minuto específico en la parte superior o inferior: Apuesta sobre si una runa en un minuto específico aparecerá en la parte superior (parte superior del mapa) o inferior (parte inferior del mapa).
Mapa N.º - Asesinar al primer courier: Apuesta sobre cuál de los equipos asesinará al mensajero enemigo. La apuesta se considera realizada después de que uno de los equipos asesine al mensajero enemigo. Si no se asesina ningún mensajero durante el mapa, la apuesta será reembolsada.
Mapa N.º - El Aegis of the Immortal será robado: Apuesta a que el Aegis of the Immortal será robado en el mapa especificado. La condición para ganar es que un equipo asesine a Roshan, pero el artefacto Aegis of the Immortal sea recogido por un jugador del equipo contrario.
Mapa N.º - Divine Rapier: Apuesta a que uno de los jugadores comprará el artefacto Divine Rapier durante el mapa.
Mapa N.º - Asesinar al primer Tormentor: Apuesta sobre qué equipo asesinará primero al Tormentor en el mapa especificado.
Mapa N.º - Uno de los equipos liderará en oro hasta un minuto específico: Apuesta sobre cuál de los equipos liderará en oro hasta un cierto momento. El tiempo se cuenta según el cronómetro del juego. Por ejemplo, el Equipo #1 lidera en oro en el minuto 10 del mapa con 2 000 de oro, indicando una ventaja económica sobre el Equipo #2, después de lo cual la apuesta se considera realizada.
¿Quién logrará más asesinatos de Roshan, destrucciones de torres (mercados separados disponibles, incluyendo empates): Apuesta sobre la victoria en la carrera de asesinatos o destrucciones de objetos en el mapa.
Por ejemplo: El Equipo #1 destruyó 4 torres, y el Equipo #2 destruyó 12 torres; en este caso, la apuesta por la victoria del Equipo #2 se considera exitosa. De manera similar para Roshans.
Mapa N.º - Primera recompra: Apuesta sobre el equipo cuyo jugador será el primero en usar la opción de recompra en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de recompras: Apuesta sobre el número de recompras realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - ¿El juego terminará de día o de noche?: Apuesta sobre en qué ciclo del juego terminará el mapa.
Mapa N.º - El primer jugador del equipo que alcance el nivel 6: Apuesta sobre el equipo cuyo jugador será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.
Mapa N.º - Mercados especiales: Apuesta sobre una combinación de dos resultados que ocurrirán en el mapa especificado. Una apuesta gana si ambos resultados se consideran ganados.
3.3.1 Se aceptan apuestas para todos los desenlaces posibles, ya sea incluyendo tiempo extra o solo tiempo reglamentario, según lo indique el nombre del mercado.
3.3.2 Tiempo extra: La victoria en un mapa se alcanza al ganar al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador de rondas es 12:12), las regulaciones del torneo usualmente contemplan 2 rondas adicionales. Cada equipo juega una ronda como Atacantes y una ronda como Defensores. La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que gane ambas rondas adicionales. Si el tiempo extra termina en empate (ambos equipos ganan 1 ronda cada uno), se programa otro tiempo extra (2 rondas adicionales).
3.3.3 En partidas aleatorias, las apuestas sobre el ganador del mapa/partida serán reembolsadas si los jugadores de los equipos deciden finalizar en empate basado en los resultados de la votación.
Mapa N.º - Primera mitad - 1x2: Apuesta al ganador de la primera mitad en el mapa especificado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, se deben obtener al menos 7 rondas.
Mapa N.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa, considerando el empate como posible resultado. El inicio de la segunda mitad es la ronda 13. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa será impar o par.
Mapa N.º - Si hay tiempo extra: Apuesta a si se jugará o no tiempo extra en el mapa.
Mapa N.º - Ganador de la ronda de pistolas N: Apuesta al equipo que ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa indicado.
Mapa N.º - Total de eliminaciones en rondas de pistolas: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por ambos equipos durante la ronda de pistolas seleccionada en el mapa indicado.
Mapa N.º - Ganar primera ronda de pistolas + Ganar mapa: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Ganar primera ronda de pistolas + Ganar primera mitad: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas en el mapa especificado.
Equipo X - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida.
Mapa N.º - Equipo X total de rondas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el mapa especificado.
Hándicap de rondas: Apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en la partida.
Mapa N.º - Hándicap de rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.
Mapa N.º - Carrera hasta X rondas: Apuesta sobre qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total asiático de rondas: Apuesta basada en el número total de rondas jugadas en el mapa, utilizando valores fraccionarios (por ejemplo, 20.25, 20.75, etc.). Estas apuestas se dividen en dos partes, permitiendo devoluciones o pérdidas parciales. Ejemplos:
• Si se apuesta a más de 20.25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta ganan. Si se juegan 20 rondas exactas, la mitad de la apuesta (a 20) se reembolsa, y la otra mitad (a 20.5) pierde.
• Si se apuesta a más de 20.75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (en 20.5) gana y la otra mitad (en 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades ganan.
Mapa N.º – Hándicap de rondas asiático: Es un tipo de apuesta utilizado para equilibrar las probabilidades entre dos equipos o jugadores al añadir o restar un cierto número de rondas de su puntuación final. En hándicaps fraccionarios (por ejemplo, -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes (una al número entero más cercano y otra al medio punto), lo que reduce el riesgo de pérdida total.
Mapa N.º - Hándicap de rondas (3 opciones): Apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con un hándicap, ofreciendo tres posibles resultados: el Equipo A gana con el hándicap, el Equipo B gana con el hándicap o un empate considerando el hándicap.
Mapa N.º - Total de rondas (3 opciones): Apuesta al número total de rondas disputadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos del número indicado, más del número indicado o exactamente ese número.
Mapa N.º - Primer asesinato en la ronda: Apuesta sobre qué equipo realizará el primer asesinato en la ronda seleccionada.
Mapa N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador en el mapa alcanza 12:12, todos los resultados se consideran como pérdidas.
Mapa N.º - Marcador exacto en rondas de pistola: Apuesta sobre el marcador exacto en las rondas de pistola (1.ª y 13.ª) en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de rondas + Ganar mapa: Apuesta sobre el total de rondas y la victoria del equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Marcador exacto en la primera mitad: Apuesta sobre el marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa especificado.
Mapa N.º - Marcador exacto en la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad del mapa.
Mapa N.º - ¿Habrá un ACE en la ronda N.º?: Apuesta a que un jugador logrará un ACE (eliminar a los cinco jugadores del equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ganar primera mitad + Ganar mapa: Una apuesta sobre un equipo para ganar la primera mitad y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.
Mapa N.º - Primera mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja en rondas para un equipo durante la primera mitad del mapa.
Mapa N.º - Segunda mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de un posible tiempo extra.
Mapa N.º - Primera mitad - Equipo X Total de rondas: Apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado (Equipo N) en la primera mitad del mapa especificado.
Mapa N.º - Segunda mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al número total de rondas que ganará el equipo especificado en la segunda mitad del mapa. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta sobre el número total de rondas jugadas en la segunda mitad del mapa especificado. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Total de rondas como defensores: Apuesta sobre el número total de rondas que el lado defensor ganará en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de rondas como atacantes: Apuesta sobre el número total de rondas que el lado atacante ganará en el mapa especificado.
Mapa N.º - Margen de victoria: Apuesta sobre la victoria del equipo dentro de un cierto rango de rondas. Victoria del equipo en el mapa especificado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado después de que finalice el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5-7 rondas. Si se requiere tiempo extra para determinar al ganador del mapa, solo se considera ganador el margen de victoria de 2-4 rondas para el equipo seleccionado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Método de victoria: Apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada del mapa indicado. La victoria en la ronda puede darse por una de las siguientes formas: eliminación del oponente, explosión o desactivación de la bomba, o finalización del tiempo sin que se plante la bomba.
Mapa N.º – Ganador de la ronda N.º: Apuesta al equipo que ganará una ronda específica en el mapa indicado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Spike plantada: Apuesta sobre si la Spike será plantada en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º – Total de asesinatos: Apuesta sobre el número total de asesinatos en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Equipo X Total de asesinatos: Apuesta sobre el número total de asesinatos realizados por el Equipo X en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asesinatos por jugador: Apuesta sobre el número total de asesinatos realizados por el Jugador X en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de muertes por jugador: Apuesta sobre el número total de muertes sufridas por el Jugador X en el mapa especificado.
Mapa N.º - 1x2 del tiempo extra N.º: Apuesta sobre el ganador del tiempo extra seleccionado del mapa especificado, considerando un posible empate.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Hándicap de rondas: Apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el tiempo extra especificado.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto en el tiempo extra especificado en el mapa indicado.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número total de rondas disputadas durante el tiempo extra será par o impar.
Mapa N.º - Tiempo extra N.º - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas durante el tiempo extra especificado en el mapa.
Mapa N.º - Total menor + victoria: Apuesta a qué equipo ganará el mapa y a que el número total de rondas será menor que un valor específico.
Mapa N.º - Total mayor + victoria: Apuesta a qué equipo ganará el mapa y que el número total de rondas jugadas será mayor que un valor total determinado.
Mapa N.º - Asesinatos totales del Jugador X en la ronda: Una apuesta sobre el número total de asesinatos al enemigo realizados por el Jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Si morirá el Jugador X: Una apuesta sobre la muerte del Jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - Ronda N.º - Si el jugador X realizará un asesinato: Una apuesta sobre si el Jugador N realizará uno o más asesinatos en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa N.º - En caso de un doble asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un doble asesinato (asesinar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - En caso de un triple asesinato en la Ronda N.º: Una apuesta sobre si algún jugador logrará un triple asesinato (asesinar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - Ronda N.º - Si hay un ACE en la ronda: Una apuesta sobre si algún jugador matará a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Una apuesta comparando jugadores por el número de asesinatos realizados en el mapa especificado. En caso de un número igual de asesinatos, las apuestas en el mercado serán reembolsadas.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - 1X2 por asesinatos: Apuesta comparando a dos jugadores por el número de asesinatos realizados en el mapa especificado, considerando la posibilidad de empate.
Mapa N.º - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores con un hándicap aplicado basado en el número de asesinatos.
Mapa N.º - Total de disparos a la cabeza: Una apuesta sobre el número total de disparos a la cabeza (asesinatos por disparo en la cabeza) en el mapa especificado.
Los mercados se liquidan en función del resultado final en las estadísticas posteriores a la partida, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como las muertes con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades o ítems, etc. El conteo de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la muerte de un héroe por creeps o torres enemigas, el asesinato no se acredita a los héroes enemigos, pero sí se acredita al equipo enemigo. El asesinato se tiene en cuenta al calcular los totales de asesinatos y el número par/impar de asesinatos en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa N.º – Total de asesinatos: Apuesta sobre el número total de asesinatos realizados en un mapa. Se consideran todos los asesinatos realizados antes de que finalice la partida, incluidos los asesinatos después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario: asesinatos de unidades aliadas, súbditos neutrales, suicidios por habilidades o elementos, etc. El recuento de asesinatos del equipo puede diferir del total de asesinatos o muertes en los equipos, como cuando un campeón muere a manos de súbditos enemigos o torretas; el asesinato no se acredita a los campeones enemigos, pero se cuenta como una muerte para el jugador y no se considera en el cálculo de las consecuencias del total de asesinatos y el número impar/par de asesinatos en el mapa especificado.
Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa especificado cuando termine, ya sea más o menos minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará como pérdida.
Mapa N.º - Total de asesinatos impar/par: Apuesta sobre si el número total de asesinatos realizados por ambos equipos en el mapa especificado será impar o par, excluyendo asesinatos neutrales, suicidios, etc.
Mapa N.º – Carrera de X asesinatos: Una apuesta sobre qué equipo logrará un cierto número de asesinatos primero en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos puede lograr el número requerido de asesinatos, la apuesta será reembolsada.
Mapa N.º - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo realizará el primer asesinato en el mapa especificado, excluyendo asesinatos neutrales, suicidios, etc.
Mapa N.º - Primer dragón: Apuesta sobre qué equipo logrará el primer asesinato del Dragón en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primera torreta: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torreta enemiga en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primer Barón: Apuesta sobre qué equipo logrará el primer asesinato del Barón en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primer inhibidor: Apuesta sobre qué equipo destruirá el primer inhibidor en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de dragones asesinados: Apuesta sobre el número total de asesinatos de Dragón por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de torretas: Apuesta sobre el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de Barones asesinados: Apuesta sobre el número total de asesinatos de Barón por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de inhibidores destruidos: Apuesta sobre el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primer Heraldo: Apuesta sobre qué equipo matará al Heraldo primero en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo X - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por el equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primer tipo de Dragón: Apuesta sobre el tipo del primer Dragón asesinado en el mapa especificado.
Partida - Equipo X Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por uno de los equipos durante la partida.
Mapa N.º - Ganador + Total de asesinatos: Apuesta sobre el total de asesinatos y la victoria del equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ganador + Total de asesinatos impar/par: Apuesta sobre el ganador y si el total de asesinatos en el mapa especificado será impar o par.
Mapa N.º - Triple Kill: Apuesta a que un jugador asesinará a tres campeones en un intervalo de 10 segundos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Quadra Kill: Apuesta a que un jugador asesinará a cuatro campeones en un intervalo de 10 segundos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo que asesinará primero al Escurridizo: Apuesta sobre qué equipo asesinará primero al Escurridizo en el mapa especificado.
Mapa N.º - El Heraldo será asesinado antes de los 10 minutos: Apuesta sobre si algún equipo asesinará al Heraldo antes de los 10:00 minutos en el cronómetro del juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ambos equipos asesinarán al Heraldo: Apuesta sobre si ambos equipos asesinarán al Heraldo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ambos equipos asesinarán a los primeros 2 Dragones: Apuesta sobre si ambos equipos asesinarán a los dos primeros Dragones en el mapa especificado.
Mapa N.º - Robo de Dragón: Apuesta sobre si uno de los equipos en el mapa especificado robará el Dragón que el equipo contrario no logró asegurar.
Mapa N.º - Alma del Dragón: Apuesta sobre si se obtendrá el Alma del Dragón en el mapa especificado (asesinar 4 Dragones otorga el Alma del Dragón a uno de los equipos).
Mapa N.º - Robo de Barón: Apuesta sobre si uno de los equipos en el mapa especificado robará el Barón que el equipo contrario no logró asegurar.
Mapa N.º - Rol del último campeón asesinado: Apuesta sobre el rol del campeón asesinado al final del mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asesinatos antes de los 10 minutos: Una apuesta sobre el número total de asesinatos realizados antes de los 10 minutos, contado por el temporizador del juego.
Mapa N.º - Rol del campeón con más asesinatos: Una apuesta sobre qué rol de campeón realizará más asesinatos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Qué rol realizará la Primera sangre: Una apuesta sobre qué rol logrará la Primera Sangre.
Mapa N.º - Qué rol será asesinado primero: Una apuesta sobre qué rol morirá en la Primera Sangre.
Mapa N.º - Total de ACE: El número total de ACEs en el mapa especificado (Un ACE se define como matar al último campeón vivo del equipo enemigo).
Mapa N.º - Ubicación de la primera torreta destruida: Una apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá la primera torreta (línea inferior, central o superior).
Mapa N.º - Ubicación del primer inhibidor destruido: Una apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor (línea inferior, central o superior).
Mapa N.º - Reaparición del inhibidor: Una apuesta sobre si el inhibidor reaparecerá en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primera torreta destruida dentro de los 13 minutos: Una apuesta sobre si la primera torreta será destruida antes de los 13:00 minutos en el temporizador del juego en el mapa especificado.
Mapa N.º - Dragón Anciano será asesinado: Una apuesta sobre si habrá un asesinato del Dragón Anciano en el mapa especificado.
Mapa N.º - Hándicap de asesinatos de dragón: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de asesinatos de dragones en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de torretas destruidas impar/par: Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será impar o par.
Mapa N.º - Segundo Dragón asesinado: Una apuesta sobre qué equipo matará al segundo dragón en el mapa especificado.
Mapa N.º - Jugador X - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número total de asesinatos del Jugador X en el mapa especificado.
Mapa N.º - Jugador X - Total de muertes: Una apuesta sobre el número total de muertes del Jugador X en el mapa especificado.
Mapa N.º - Tipo de Barón: Una apuesta sobre qué tipo de Barón aparecerá en el mapa especificado. Si el juego termina antes de los 20:00 minutos en el temporizador del juego, la apuesta será reembolsada.
Mapa N. - El primer jugador del equipo en alcanzar el nivel 6: Apuesta sobre qué jugador de qué equipo será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número total de asesinatos en el mapa especificado. Se cuentan todos los asesinatos realizados antes de que finalice la partida, incluyendo los asesinatos después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final del equipo en las estadísticas posteriores a la partida, por lo que la apuesta no cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario.
Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa especificado cuando termine, ya sea más o menos minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta por encima de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará como pérdida.
Mapa N.º - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo realizará el primer asesinato en el mapa especificado, excluyendo asesinatos neutrales, suicidios, etc.
Mapa N.º - Carrera de asesinatos: Una apuesta sobre qué equipo logrará un cierto número de asesinatos primero en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos puede lograr el número requerido de asesinatos, la apuesta será reembolsada.
Mapa N.º - Primera torreta: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torreta enemiga en el mapa especificado.
Overwatch
Mapa N.º - Total de puntos anotados: Apuesta sobre el número de puntos anotados por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º / Juego N.º - Ganador: Apuesta a la victoria del equipo en el mapa asume el primer lugar ocupado por el equipo en el mapa o juego especificado.
Mapa N.º - El Equipo 1 estará más alto en la clasificación que el Equipo 2: Apuesta a que el equipo 1 se ubicará más alto que el equipo 2 en el mapa especificado (sin tener en cuenta el número de asesinatos).
Mapa N.º – El Equipo X entrará en el top (Sí/No): Apuesta sobre la posición final del equipo: por encima o exactamente (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.
Partida N.º - Total de asesinatos: Apuesta sobre el número de asesinatos realizados por ambos jugadores/equipos en el juego especificado.
Partida N.º - Total de asesinatos impar/par: Apuesta sobre si el número total de asesinatos realizados por ambos equipos en el mapa especificado es impar o par.
Partida N.º – Si el jugador alcanzará el top (Sí/No): Apuesta sobre si el jugador alcanzará o superará una determinada posición final en la partida especificada.
Partida N.º – Total de eliminaciones: Apuesta sobre si el jugador/equipo N logrará un número específico de eliminaciones (más o menos) en la partida especificada.
Partida N.º – Número impar/par de eliminaciones: Apuesta sobre si el número total de eliminaciones realizadas por el jugador en la partida especificada será impar o par.
Partida N.º – Margen de victoria por posición/eliminaciones: Apuesta sobre el rango de posiciones o número de eliminaciones alcanzadas por el jugador/equipo en la partida especificada.
Partida N.º – Si el jugador logrará una eliminación: Apuesta sobre si el jugador realizará al menos una eliminación en la partida especificada.
Partida N.º - Ganador: Apuesta sobre el ganador de la partida especificada.
Total de eliminaciones en las primeras 5, 10 partidas: Apuesta sobre el número total de eliminaciones realizadas por el jugador en los intervalos especificados.
3.8.1 La grabación del final de la partida como clip en Twitch puede obtenerse previa solicitud.
3.8.2 En los casos en que el streamer salga de la partida a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas siguen siendo válidas para la siguiente partida.
3.8.3 Si surgen circunstancias en las que el resultado de la partida sea desconocido, todas las apuestas sobre eventos cuyo resultado haya ocurrido hasta ese momento se resolverán según los resultados disponibles al final de la partida. Todas las demás apuestas serán reembolsadas.
3.8.4 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie serán reembolsadas.
3.8.5 La empresa no se hace responsable de ninguna acción del streamer, errores o fallos del software en el juego que afecten al resultado.
3.8.6 En caso de que el streamer sea víctima de stream sniping, la empresa se reserva el derecho de reembolsar todas las apuestas en la partida especificada.
Partida N.º – ¿El escuadrón quedará en el top? (Sí/No): Apuesta sobre la posición final del escuadrón: por encima o exactamente (Sí) / por debajo (No) en la partida especificada.
Partida N.º – Número impar/par de eliminaciones: Apuesta sobre si el número de eliminaciones será impar o par en la partida especificada.
Partida N.º – Margen de victoria por posición/eliminaciones: Apuesta sobre el rango de posiciones o número de eliminaciones alcanzadas por el jugador/equipo en la partida especificada.
Partida N.º – Si el jugador logrará una eliminación: Apuesta sobre si el jugador realizará al menos una eliminación en la partida especificada.
Partida N.º - Si el jugador logrará una asistencia: Apuesta sobre si el jugador logrará una asistencia en la partida especificada.
Partida N.º – Total de eliminaciones: Apuesta sobre si un jugador/equipo logrará el número especificado de eliminaciones – por encima o por debajo en la partida especificada.
Partida N.º – Total de asistencias: Apuesta sobre si un jugador/equipo logrará el número especificado de asistencias – por encima o por debajo en la partida especificada.
Partida N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa especificado cuando termine, ya sea más o menos minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará como pérdida.
Modo clasificatorio:
Partida N.º - Ganador: Apuesta sobre el ganador de la partida con el número de secuencia especificado.
Partida N.º - Total de jugadas: Apuesta sobre el número total de jugadas entre los jugadores en la partida respectiva hasta su finalización.
Porcentaje de victorias en las primeras 10 partidas: Apuesta sobre si el jugador ganará más o menos del 50 % de las partidas en las primeras 10 jugadas.
Modo campos de batalla:
Partida N.º - Si el jugador alcanzará el top (Sí/No): Apuesta sobre si el jugador alcanzará o superará una determinada posición final en la partida especificada.
El cálculo se realiza según la puntuación final en las estadísticas posteriores a la partida, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como las eliminaciones realizadas por unidades aliadas, criaturas neutrales, suicidios con habilidades o ítems, etc. El conteo de asesinatos del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en el caso de la muerte de un héroe por creeps o torres enemigas, el asesinato no se acredita a los héroes enemigos, pero sí se acredita al equipo enemigo. El asesinato se tiene en cuenta al calcular los totales de asesinatos y el número par/impar de asesinatos en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de los jugadores.
Mapa N.º - Total de asesinatos: Apuesta sobre el número de asesinatos realizados por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo X - Total de asesinatos: Una apuesta sobre el número de asesinatos realizados por el equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa especificado cuando termine, ya sea más o menos minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará como pérdida.
Mapa N.º - Primera torre destruida: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo X Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Hándicap de asesinatos: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de asesinatos del equipo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Carrera de asesinatos: Una apuesta sobre qué equipo logrará un cierto número de asesinatos primero en el mapa especificado. Si ninguno de los equipos puede lograr el número requerido de asesinatos, la apuesta será reembolsada.
Mapa N.º - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo logrará el primer asesinato en el mapa especificado.
Mapa N.º - Triple Kill: Apuesta sobre si un héroe realizará un triple asesinato consecutivo en el mapa especificado.
Mapa N.º - Mayor número individual de asesinatos totales: Apuesta sobre si un jugador logrará el mayor número individual de asesinatos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asistencias en la primera sangre: Apuesta sobre el número de asistencias durante la primera sangre en el mapa especificado.
Mapa N.º - Posición del primer héroe seleccionado: Apuesta sobre la posición del primer héroe elegido durante la selección en el mapa especificado: Línea de choque, Cazador, Línea central, Línea de farmeo, Tirador.
Mapa N.º - Primera elección de hechizo durante la selección: Apuesta sobre la elección del primer hechizo del héroe durante la selección en el mapa especificado: Destello u otro.
Mapa N.º - Número total de destellos utilizados: Apuesta sobre el número de destellos utilizados por los héroes en el mapa especificado.
Mapa N.º - Matar al primer Tirano: Apuesta sobre qué equipo matará al primer Tirano en el mapa especificado.
Mapa N.º - Matar al primer Tirano sombrío: Apuesta sobre qué equipo matará al primer Tirano Sombrío en el mapa especificado.
Mapa N.º - Matar al primer Jefe supremo sombrío: Apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Jefe supremo sombrío en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asesinatos antes de que desaparezca el escudo de la torre: Apuesta sobre el total de asesinatos antes de que desaparezca el escudo de la torre en el mapa especificado. El cálculo se basa en el temporizador del juego.
Mapa N.º - Total de asesinatos del rol de Soporte: Apuesta sobre el número total de asesinatos que se atribuirán a los héroes que desempeñan el rol de Soporte en el mapa especificado.
Mapa N.º - Qué rol realizará la Primera sangre: Apuesta sobre qué rol realizará el primer asesinato en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ubicación de aparición del primer/segundo Espíritu del río: Apuesta sobre en qué parte del río aparecerá por primera vez el Espíritu del río en el mapa especificado: Inferior o Superior.
Mapa N.º - Qué rol será asesinado primero: Apuesta sobre qué rol morirá primero durante la Primera sangre en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de Tiranos y Tiranos sombríos eliminados: Apuesta sobre el número total de eliminaciones de Tiranos y Tiranos sombríos por ambos equipos durante la partida en el mapa especificado.
Mapa N.º - Ubicación de aparición del primer Dragón de la tempestad: Apuesta sobre la ubicación de aparición del primer Dragón de la tempestad en el mapa especificado: en la guarida del Jefe supremo sombrío o del Tirano.
Mapa N.º - Dragón de la tempestad eliminado: Apuesta sobre qué equipo eliminará al Dragón de la tempestad en el mapa especificado.
Mapa N.º - Primera torre destruida dentro de los 5 minutos y 30 segundos: Apuesta sobre si la primera torre será destruida en el mapa especificado antes del tiempo especificado según el temporizador del juego.
Mapa N.º - Ubicación de la primera torre destruida: Apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá la primera torre en el mapa especificado: Línea inferior, Línea central o Línea superior.
Mapa N.º - Total de Torres de base destruidas: Apuesta sobre el número total de torres destruidas cerca del Cristal (Nexo) en ambos lados.
3.12.1 Las apuestas sobre todos los resultados se aceptan incluyendo tiempo reglamentario o tiempo extra, según el nombre del mercado.
Mapa N.º - Primera mitad - 1x2: Apuesta al equipo que ganará la primera mitad del mapa, considerando la posibilidad de empate. Para ganar, un equipo necesita ganar al menos 4 rondas.
Mapa N.º - Segunda mitad - 1x2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa, considerando el empate como posible resultado. El resultado final del mapa o posibles tiempos extra no afectan este mercado.
Mapa N.º - Si hay tiempo extra: Apuesta a si se jugará o no tiempo extra en el mapa.
Total de rondas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido.
Equipo X - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida.
Mapa N.º - Equipo X total de rondas: Apuesta a que el equipo especificado gane el número indicado de rondas en el mapa especificado.
Hándicap de rondas: Apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en la partida.
Mapa N.º - Hándicap de rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, sin contar tiempo extra.
Mapa N.º - Carrera hasta X rondas: Apuesta sobre qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
Mapa N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador llega a 6:6, todos los resultados se liquidan como pérdidas.
Mapa N.º - Marcador exacto en la primera mitad: Apuesta sobre el marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa especificado.
Mapa N.º - Primera mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja en rondas para un equipo durante la primera mitad del mapa.
Mapa N.º - Segunda mitad - Hándicap de rondas: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado.
Mapa N.º - Total de rondas como defensores: Apuesta sobre el número total de rondas que el lado defensor ganará en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de rondas como atacantes: Apuesta sobre el número total de rondas que el lado atacante ganará en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de asesinatos: Apuesta sobre el número de asesinatos realizados por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Equipo N Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el Equipo N en el mapa especificado.
3.14.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo el tiempo extra.
3.14.2 El tiempo extra es una fase en Rocket League que se activa si el juego está empatado al final del tiempo reglamentario. Esta fase es un modo de Muerte súbita, donde el cronómetro continúa indefinidamente y el partido no termina hasta que uno de los equipos logra una anotación, similar a la regla del Gol de oro en el fútbol.
Mapa N.º - Goles impares/pares: Apuesta sobre si el número total de goles en el mapa especificado será impar o par.
Total de anotaciones: Apuesta sobre el número total de goles realizados por ambos equipos en el partido.
Equipo X - Total de goles: Apuesta sobre el número total de goles realizados por el equipo especificado en el partido.
Mapa N.º - Equipo X total de goles: Apuesta sobre si el equipo especificado logrará el número determinado de anotaciones en el mapa especificado.
Hándicap de goles: Apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el total de goles logrados o no en el partido.
Empate no válido: Apuesta sobre el ganador de un mapa o partido sin considerar el empate. Si el mapa o partido termina en empate, las apuestas en este mercado serán reembolsadas.
Mapa N.º - Hándicap de goles: Apuesta sobre la ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de anotaciones logradas o no en el mapa especificado.
Mapa N.º - Total de goles: Apuesta sobre cuántos goles realizarán ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa N.º - Próximo gol: Apuesta sobre qué equipo logrará el siguiente gol en el mapa especificado.
Mapa N.º - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto por goles en el mapa especificado.
Las apuestas se resuelven en función del marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Para ganar, el equipo debe destruir las estructuras defensivas enemigas, avanzar hacia su base y eliminar al Patrón.
Ganador: Una apuesta al ganador de la partida.
1x2: Una apuesta al resultado de la partida considerando la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas donde un empate es posible (por ejemplo, en una serie Bo2).
Mapa N.º - Ganador: Apuesta al ganador del mapa seleccionado.
Total de mapas: Una apuesta al número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap de mapas: Apuesta que aplica una ventaja o desventaja en mapas ganados/perdidos a uno de los equipos.
3.15.1 Se aceptan apuestas en diversas versiones del juego (la información correspondiente está disponible durante la transmisión), pero únicamente en formato 1 contra 1.
3.15.2 Todas las apuestas se liquidan tras la finalización del evento.
3.15.3 Las apuestas sobre luchadores se aceptan solo durante las apuestas en vivo. El juego se transmite en línea a través de una fuente de acceso público.
3.15.4 Formato del juego: Al mejor de 3 a 9 rondas; el ganador es el jugador que alcanza un número inalcanzable de victorias (la información sobre la cantidad de rondas se encuentra en el nombre del torneo).
3.15.5 La duración de la ronda se determina por el número de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, obtenida al restar del temporizador estándar de 90 segundos el número final más pequeño del temporizador. Por ejemplo, si el temporizador de la ronda se detuvo en 40, la duración de la ronda es 90 - 40 = 50 segundos.
3.15.6 El número de cada partida individual cambia antes del inicio de la siguiente partida en la transmisión.
3.15.7 Clips del final de una partida pueden obtenerse a solicitud en el recurso de transmisión correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc).
3.15.8 En casos donde el streamer sale del juego a través del menú antes de que comience el combate, las apuestas siguen siendo válidas para la siguiente partida.
3.15.9 Durante un combate, si uno de los jugadores abandona la partida, la ronda y, en consecuencia, la partida se consideran ganadas por el jugador que permaneció en el combate (incluso si estaba en una posición de desventaja en el momento en que el otro luchador salió del combate).
3.15.10 Si surgen circunstancias que hacen que el resultado de la partida sea desconocido, todas las apuestas en mercados donde los resultados fueron determinados se liquidarán según los resultados disponibles en el momento en que el jugador salió; todas las demás apuestas serán anuladas.
3.15.11 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de que comience el combate serán anuladas.
3.15.12 No asumimos responsabilidad por acciones del streamer, errores o fallos de software en el juego que afecten el resultado.
3.15.13 Cuando haya evidencia de problemas de integridad, incluyendo espionaje de transmisiones o pérdidas intencionales en la transmisión (una situación en la que un jugador se une a la transmisión y pierde intencionalmente), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas a nuestra discreción.
Ganador (Combate/Ronda): Se determina por el luchador declarado vencedor al noquear al oponente (indicado por la pérdida total de la energía del oponente).
Total de rondas: Se determina si el número total de rondas disputadas está por debajo o por encima de la línea establecida.
Hándicap: Se determina qué jugador ganará la partida una vez que se aplique la línea de hándicap especificada al resultado final de las rondas.
Duración de la ronda: Se determina si el total de segundos transcurridos en la ronda está por debajo o por encima de la línea establecida.
Si hay una victoria impecable: Se determina como una victoria en la que el ganador no recibió daño del oponente ni se autolesionó (en ocasiones, un luchador puede lesionarse al realizar ataques particularmente peligrosos). Una señal de que se cuenta una Victoria impecable es la frase "Flawless Victory" al final de la transmisión.
Si el jugador ejecuta un Golpe fatal o un Golpe devastador: Un Golpe Fatal es un movimiento especial que inflige un daño significativo al oponente, pero solo está disponible cuando la salud del jugador está al 30 % o menos. Tipos de movimientos finales: Brutality, Fatality o ninguno (el Faction Kill cuenta como un Fatality).
Virtuales
4.1 Las reglas de liquidación son las mismas que las aplicadas en el fútbol tradicional, salvo que se indique lo contrario en los puntos siguientes.
4.2 Las apuestas en partidos de e-football se aceptan considerando el tiempo reglamentario, salvo que se especifique lo contrario.
4.3 En competiciones donde se juegue tiempo extra y/o penales, estos mercados se cotizan y se liquidan por separado de los mercados del tiempo reglamentario.
4.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la señal se pierde, todas las apuestas que aún no hayan sido resueltas se anulan, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en tales casos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, si este es conocido.
4.5 Todas las apuestas se liquidan una vez concluido oficialmente el evento.
4.6 Las reglas de E-Football se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min, Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.
4.7 Si un evento debe reiniciarse o repetirse debido a una falla técnica, se considerará un nuevo evento para efectos de las apuestas.
EAFC 24. 2x4 min.
• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 tiempos de 4 minutos cada uno).
• Formato del juego: 11x11.
Volta Rush y Volta Football League. EAFC 24
• Duración del partido: 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos cada uno).
• Formato del juego: determinado por las ligas organizadoras del torneo. Puede ser 3 contra 3 o 4 contra 4 (la información del formato está indicada en el nombre del torneo).
• Estadio del partido: determinado por las ligas organizadoras del torneo.
4.1.1 Los partidos se juegan en 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se especifica en el nombre del torneo), con tiempo extra de 3 minutos.
4.1.2 Nivel de dificultad: “Salón de la fama” (Hall of Fame).
Tipos de mercados disponibles:
o Ganador incluyendo tiempo extra
o Hándicap incluyendo tiempo extra
o Total incluyendo tiempo extra (más/menos)
o Totales individuales de jugadores incluyendo tiempo extra (más/menos)
o Ganador del cuarto
o Hándicap por cuarto
o Total por cuarto (más/menos)
o Totales individuales por jugador en un cuarto (más/menos)
4.1.3 Si un evento se recrea con nuevos datos, horarios o equipos, las apuestas anteriores serán anuladas.
4.1.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la señal se pierde, todas las apuestas que aún no hayan sido resueltas se anulan, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en tales casos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, si este es conocido.
4.1.5 Si un partido se interrumpe por razones técnicas (fallo del ordenador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no resueltas se anulan.
4.1.6 Si un evento debe reiniciarse o repetirse debido a una falla técnica, se considerará un nuevo evento para efectos de las apuestas.
4.2.1 El partido puede disputarse en diferentes formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (la información sobre el formato del partido se indica en el nombre del torneo).
4.2.2 Nivel de dificultad: “Salón de la fama” (Hall of Fame).
4.2.3 Plantilla (parámetros y nivel de los participantes): “Oficial” al inicio del evento. En los formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, el partido incluye a los jugadores más fuertes de los equipos participantes.
4.2.4 El partido se juega en una sola canasta, hasta alcanzar los 11 puntos.
4.2.5 Cada enceste dentro de la línea de seis metros (6.2 m) o desde la línea de tiro libre otorga 1 punto.
4.2.6 Un tiro realizado desde más allá de la línea de seis metros otorga 2 puntos.
4.2.7 Si un jugador o equipo alcanza los 10 puntos y la diferencia en el marcador es menor a 2 puntos, el juego continúa hasta que la diferencia supere 1 punto.
Tipos de apuestas disponibles:
o Ganador
o Hándicap
o Total (más/menos)
o Total par/impar
o Totales individuales de jugador/equipo (más/menos)
o Carrera a puntos
o Victoria en la anotación (qué jugador o equipo anotará el punto n.º 1, 2, 3, etc.)
4.2.8 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la señal se pierde, todas las apuestas que aún no hayan sido resueltas se anulan, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en tales casos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, si este es conocido.
4.2.9 Si un partido se interrumpe por razones técnicas (fallo del ordenador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no resueltas se anulan.
4.2.10 Si un evento debe reiniciarse o repetirse debido a una falla técnica, se considerará un nuevo evento para efectos de las apuestas.
4.3.1 Las reglas de los mercados son las mismas que las del tenis tradicional para la liquidación de apuestas.
4.3.2 Los partidos pueden disputarse al mejor de 1, 3 o 5 sets, dependiendo del formato del encuentro o del torneo (la información se indica en el nombre del torneo).
4.3.3 Si se produce un cambio de pista, incluyendo un cambio de superficie, las apuestas seguirán siendo válidas.
Tipos de mercados disponibles:
o Hándicap
o Total (más/menos)
o Totales individuales (más/menos)
o Marcador exacto
o Total par/impar
o Ganador del juego
o Combinada: Ganador del partido + total de juegos
4.3.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o la señal se pierde, todas las apuestas que aún no hayan sido resueltas se anulan, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en tales casos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, si este es conocido.
4.3.5 Si un partido se interrumpe por razones técnicas (fallo del ordenador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no resueltas se anulan.
4.3.6 Si un evento debe reiniciarse o repetirse debido a una falla técnica, se considerará un nuevo evento para efectos de las apuestas.
Al realizar una apuesta en un mercado futuro, puede suceder que una selección dentro de ese mercado sea retirada antes de que el evento tenga lugar. Esto es muy común en carreras de caballos y galgos, pero también puede aplicarse a otros deportes. Esta regla se aplica de forma general en toda la industria para compensar las variaciones en las cuotas cuando una selección es retirada, ya que su inclusión afectó el cálculo del mercado en el momento en que se establecieron las cuotas.
Las deducciones de la Regla 4 se aplican después de que se realizan las declaraciones finales de una carrera o evento. El momento de esta confirmación varía según el deporte o evento.
Una deducción de la Regla 4 sigue las pautas a continuación y es fácil de calcular. Dependiendo de la cuota (precio) de la selección retirada, se aplica una reducción proporcional sobre las ganancias por cada $1/£1/€1 de sus ganancias. Se calcula de acuerdo con la siguiente tabla:
| Cuota en el momento de la retirada | Deducción (peniques/centavos) |
|---|---|
| 1.11 o inferior | 90 p/c |
| 1.18 hasta 1.12 | 85 p/c |
| 1.25 hasta 1.20 | 80 p/c |
| 1.30 hasta 1.29 | 75 p/c |
| 1.40 hasta 1.33 | 70 p/c |
| 1.53 hasta 1.45 | 65 p/c |
| 1.62 hasta 1.57 | 60 p/c |
| 1.80 hasta 1.66 | 55 p/c |
| 1.95 hasta 1.83 | 50 p/c |
| 2.00 hasta 2.20 | 45 p/c |
| 2.25 hasta 2.50 | 40 p/c |
| 2.60 hasta 2.75 | 35 p/c |
| 2.80 hasta 3.25 | 30 p/c |
| 3.40 hasta 4.00 | 25 p/c |
| 4.20 hasta 5.00 | 20 p/c |
| 5.50 hasta 6.50 | 15 p/c |
| 7.00 hasta 10.00 | 10 p/c |
| 11.00 hasta 15.00 | 5 p/c |
| Superior a 15.00 | Sin deducción |
Si se retiran múltiples selecciones del mercado, la deducción máxima total que se puede aplicar bajo la Regla 4 es de 90 p/c (peniques/centavos) por cada 1$/1£/1€ ganado.
6.1 El Cash Out es la función mediante la cual el usuario puede solicitar el cierre anticipado de su apuesta (antes de la finalización del evento deportivo) por un importe determinado.
6.2 El Cash Out se ofrece únicamente para el tipo de apuesta simple. En determinados mercados, partidos o competiciones, la opción puede no estar disponible o ser suspendida temporalmente por la empresa.
6.3 El Cash Out puede utilizarse en cualquier momento después de realizar la apuesta, siempre que la opción de venta esté disponible para dicha apuesta. En algunos casos, esta opción puede no estar disponible por razones técnicas (falta de transmisión del partido, errores técnicos en la visualización del marcador, etc.), pero su funcionamiento puede restablecerse posteriormente.
6.4 Para vender una apuesta, debes ser un usuario registrado y haber iniciado sesión en tu cuenta. La opción está disponible en las secciones del sitio web "Cupón - Mis apuestas" y "Perfil - Historial de apuestas". Al abrir los detalles de la apuesta, debes pulsar el botón "Cash Out" ubicado en la parte inferior de tu apuesta.
6.5 El importe a devolver se muestra en el cupón de apuesta en la línea "Cash Out". El importe puede variar constantemente y se calcula de forma individual para cada apuesta.
6.6 Pueden producirse demoras al procesar una solicitud de Cash Out. La solicitud puede no completarse si la selección ya no está disponible para apostar (suspendida o cerrada), o si el importe a devolver ha sido recalculado durante el proceso.
6.7 El importe ofrecido para Cash Out en un momento determinado es el importe que se acreditará en tu cuenta si la solicitud se procesa correctamente.
6.8 El Organizador se reserva el derecho de cancelar la opción de Cash Out en los siguientes casos:
6.9 El importe ofrecido fue mostrado de forma incorrecta.
6.10 La solicitud fue realizada después de que se conociera el resultado del evento sobre el que se realizó la apuesta.
6.11 Si la apuesta o el resultado fueron liquidados erróneamente.
6.12 Si el Cash Out participó en bonos o promociones.
6.13 En caso de cancelación de la opción de venta de la apuesta, la liquidación se realizará según el resultado del evento deportivo en el que se realizó la apuesta
.6.14 El Organizador se reserva el derecho de cambiar las condiciones o no ofrecer la opción de Cash Out sin explicar los motivos y sin previo aviso.
Apuesta simple
Una apuesta simple o apuesta directa es una apuesta realizada sobre una única selección en un solo evento. Es el tipo de apuesta más sencillo, donde tu selección debe ganar para obtener un retorno.
Apuesta combinada/Apuesta múltiple
Una apuesta con selecciones realizadas en dos o más eventos diferentes, combinadas en una única apuesta con importe único. La cuota total se calcula multiplicando las cuotas de todas las selecciones. Todas las selecciones deben ganar para que obtengas un retorno.
Apuestas sistema/Permutaciones
Una apuesta con selecciones de tres o más eventos diferentes. Tienes la opción de combinar estas selecciones en múltiples apuestas más pequeñas con todas las combinaciones posibles de apuestas múltiples.
Esto se calcula en función del número de selecciones que agregues al boleto de apuestas; por ejemplo, si agregas 3 selecciones, hay 3 combinaciones de dobles disponibles (A+B, A+C, B+C). La cantidad apostada se selecciona y se reparte equitativamente entre el número de combinaciones posibles dentro de la apuesta. Para recibir un pago parcial, en este ejemplo, 2 selecciones deben ganar. El pago máximo se realiza si las tres selecciones resultan ganadoras.
Ten en cuenta que es posible que tu retorno sea inferior a tu apuesta inicial, dependiendo de las cuotas y del número de selecciones incluidas en la apuesta sistema.
8.1 Al realizar apuestas desde el saldo de bonificación, se aplican los términos y condiciones para liberar el bono activo.
8.2 Las apuestas realizadas con saldo de bonificación no se calcularán en el retorno total.
8.3 Si se realizó una apuesta desde un saldo de bonificación que expiró antes de la liquidación de la apuesta, esta se considerará nula y no se realizarán más liquidaciones.
8.4 Cada jugador tiene dos saldos: real y de bonificación. Inicialmente, las apuestas se realizan utilizando el saldo real. Solo cuando la suma en la cuenta real del jugador sea igual a cero, comenzará a jugar con dinero de bonificación. Todas las ganancias obtenidas mientras se juega con dinero de bonificación se acreditan al saldo de bonificación del jugador.
8.5 Si se realiza una apuesta desde un saldo de bonificación que posteriormente ha sido liberado (convertido en fondos reales), no se realizarán más liquidaciones para dicha apuesta.
8.6 Si un jugador, por cualquier motivo, no desea utilizar fondos de bonificación, puede realizar apuestas exclusivamente con fondos reales sin involucrar bonificaciones. El monto actual de fondos reales disponibles siempre está accesible para el jugador al hacer clic en el saldo en la parte superior de la pantalla.


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