1.1. Sportsbook – la lista de mercados que se ofrecen, incluidas las cuotas ganadoras establecidas por la empresa.
1.2. Jugador (cliente) – la parte de un acuerdo que ha realizado una apuesta con la empresa.
1.3. Contrato – un acuerdo entre el cliente y la empresa en virtud del cual la parte que pierde debe cumplir con su obligación. Este acuerdo se celebra cuando una apuesta del apostante es aceptada por la empresa de conformidad con los términos ofrecidos en el sportsbook de la empresa.
1,4. Apuesta: la selección del jugador, confirmada por la transferencia de fondos destinada a formalizar el contrato de apuesta.
1,5. Mercado: una oferta específica en el sportsbook sobre la que se puede realizar una apuesta.
1,6. Cuotas ganadoras: el número por el que se multiplica la apuesta del apostante cuando se calcula el importe del pago.
1,7. Resultado: el resultado final del mercado en el que se ha apostado.
2,1. Modificaciones a las reglas
Awintura se reserva el derecho a actualizar el texto de las reglas y a añadir nuevas reglas en cualquier momento. Todas las nuevas reglas o modificaciones a las mismas entrarán en vigor y se aplicarán inmediatamente después de su publicación en el sitio web. Las reglas actualizadas se aplicarán a todas las apuestas realizadas con posterioridad a la publicación de dichas reglas.
2,2. Restricciones de edad
Las personas menores de 18 años (en adelante, la "edad permitida") tienen prohibido registrarse en el sitio web de la empresa o hacer apuestas. El uso del sitio por personas que no hayan alcanzado la edad permitida constituye una infracción directa del acuerdo. Por lo tanto, tenemos derecho a solicitar pruebas documentales de la edad de los jugadores. Si, cuando se le solicite, un jugador no aporta pruebas de que cumple nuestros requisitos de edad, se le podrá denegar el acceso a nuestros servicios y su cuenta podrá quedar bloqueada temporalmente.
2,3. Seguridad de los datos personales
Publicamos la siguiente política de privacidad para demostrar nuestro firme compromiso con el respeto a las normas comerciales internacionales. Creemos que las buenas relaciones comerciales solo pueden construirse sobre la base de la honestidad y la confianza, por lo que la confidencialidad de tus datos es sumamente importante para nosotros.
Puedes disfrutar de tu experiencia de juego sabiendo que empleamos todas las medidas posibles para mantener la seguridad en tus transacciones. Todos tus datos (incluida tu dirección de correo electrónico, dirección IP y otra información) son privados y confidenciales y no se transmitirán, venderán ni distribuirán a terceros. Nuestro casino tiene sus propias políticas anti-spam. Todas las comunicaciones enviadas a nuestros jugadores están relacionadas con su cuenta personal, o pueden contener información sobre nuevas oportunidades disponibles para ellos en el casino y sobre promociones actuales. La información sobre tus ganancias y los pagos que realices también es estrictamente confidencial y se almacena de forma segura. Nuestro casino no comparte información sobre ganancias, excepto en el caso de que los organismos reguladores soliciten oficialmente esta información. Si tienes más preguntas sobre la protección de datos, ponte en contacto con nuestro Servicio de Atención al Cliente en línea o envíanos una consulta a través de nuestro formulario de comentarios. Estaremos encantados de ayudarte.
2,4. Multicuentas
Está prohibido abrir más de una cuenta de cliente. Si se descubre que un apostante tiene varias cuentas de cliente, se cerrarán todas menos una, y las futuras ofertas especiales de la empresa solo se enviarán a la dirección que figure en esa cuenta. Si se sospecha que un apostante ha abierto varias cuentas de jugador con la intención de beneficiarse de ofertas promocionales y bonos, la empresa se reserva el derecho a retirar todos los bonos y ofertas y a no incluirlos en la liquidación posterior de las apuestas.
3,1. Las apuestas se aceptan para la duración habitual de los partidos, a menos que se indique lo contrario en las reglas (o en el mercado deportivo).
3,2. Se aceptan apuestas antes del inicio del evento. Esto no se aplica a las apuestas en directo, que son aceptadas por Awintura en eventos que están teniendo lugar en ese momento. Al realizar una apuesta sobre un evento, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento sobre el que está apostando.
3,3. Cualquier cuestión que pueda ser objeto de disputa (apuestas incorrectamente liquidadas o sin liquidar, etc.) se puede plantear a la empresa en un plazo de 30 días a partir de la finalización del evento en cuestión.
3,4. Awintura puede realizar cambios en el sportsbook (cuotas ganadoras, valores de los hándicaps y totales, límites de las apuestas acumuladas, apuestas máximas, etc.) en cualquier momento. Las condiciones bajo las cuales los jugadores hayan realizado sus apuestas antes de los cambios introducidos seguirán siendo las mismas.
3,5. Las apuestas mínimas y máximas en todos los mercados deportivos serán determinadas por Awintura y están sujetas a cambio sin previo aviso por escrito.
3,6. Cualquier apuesta (incluso las apuestas en directo) que se realice en un mercado cuyo resultado ya se conozca en el momento de realizar la apuesta, se considerará no válida, se reembolsará y se excluirá de las apuestas acumuladas y de sistema.
3,7. En el caso de que, por cualquier motivo, un equipo abandone un partido o un participante sea descalificado antes del final de un partido, todos los mercados cuyo resultado se conozca en el momento de la interrupción del partido se resolverán de acuerdo con los resultados disponibles, y todos los mercados restantes se liquidarán con una cuota de 1,00.
3,8. Awintura hace todo lo posible para garantizar que la información que proporciona es correcta, y la empresa no se hace responsable de los errores u omisiones por parte de sus empleados que puedan dar lugar a un listado incorrecto de cuotas, resultados, participantes u horas de inicio de los eventos. La empresa se reserva el derecho de corregir todos los errores aparentes de acuerdo con la siguiente disposición.
3.8.1. Si la apuesta se realizó en tiempo real (en directo), se cancela independientemente del resultado.
3.8.2. El jugador es el único responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que los detalles de su apuesta sean correctos. Una vez realizada una apuesta y confirmada como aceptada, no podrá ser modificada ni anulada por el jugador. Todas las apuestas se muestran claramente en la pantalla junto con una solicitud para que el jugador introduzca su contraseña para confirmar su aceptación de las condiciones de la apuesta antes de que entren en vigor. No se pueden realizar cambios después de que se haya aceptado una apuesta.
3.8.3. Los problemas de conexión u otros fallos técnicos en las comunicaciones del jugador no son motivo de cancelación de una apuesta si la misma ha sido registrada en el servidor.
3.8.4. En caso de que se produzcan eventos que interfieran con el funcionamiento normal de la casa de apuestas (problemas técnicos, errores del personal, etc.), las apuestas se considerarán inválidas y se reembolsarán íntegramente a los clientes.
3.8.5. En el caso de que una apuesta se liquide incorrectamente (debido a fallos técnicos, resultados de un evento introducidos incorrectamente, etc.), las apuestas liquidadas erróneamente se volverán a calcular.
3,9. Awintura tiene derecho a negarse a aceptar las apuestas de un jugador sin proporcionar explicaciones, incluidas las apuestas realizadas por clientes que infrinjan las reglas, y se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes individuales sin previo aviso.
3,10. En la sección "Reglas del fútbol" de estas reglas se proporciona información más detallada sobre las apuestas futbolísticas.
3,11. Cada cliente tiene dos saldos: un saldo principal y un saldo de bonos. Solo se puede utilizar el saldo principal para realizar apuestas. No se pueden realizar apuestas con el saldo de bonos.
4,1. Una Apuesta simple es una apuesta sobre el resultado de un único mercado. La cantidad ganada en una Apuesta simple es igual a la apuesta/parte de la apuesta (precio de la apuesta) multiplicada por las probabilidades de ganar establecidas para el resultado de dicho mercado.
4,2. Una Apuesta acumulada es una apuesta sobre el resultado de varios eventos no relacionados. Se considera que el apostante ha ganado una Apuesta acumulada si los resultados de todas las selecciones incluidas en la apuesta han sido pronosticados correctamente. Si se pronostica incorrectamente uno solo de los resultados, la apuesta acumulada es perdedora. La cuota total de una Apuesta acumulada se calcula multiplicando las cuotas ganadoras de todos los resultados seleccionados y redondeando el resultado a dos decimales. El pago de una Apuesta acumulada es igual a la cuota total multiplicada por la apuesta/parte de la apuesta (precio de la apuesta).
4,3. Una Apuesta de sistema está formada por una combinación de Apuestas acumuladas, y representa un conjunto completo de variantes de Apuestas acumuladas con el mismo número de selecciones de un conjunto fijo de resultados. Las Apuestas de sistema se caracterizan por tener apuestas/partes de apuestas (precios de las apuestas) idénticas para cada Apuesta acumulada (Variante del sistema), y el mismo número de resultados en cada Apuesta acumulada. Al realizar una Apuesta de sistema, el jugador debe especificar el número total de resultados y el tamaño de las Apuestas acumuladas. La cantidad ganada en una Apuesta de sistema es igual a la suma de las ganancias obtenidas en las Apuestas acumuladas incluidas en el Sistema.
4,4. Una Apuesta condicional consiste en una cadena de apuestas estándar (Simples, Acumuladas o de Sistema). La diferencia es que en las apuestas condicionales, el jugador solo paga la primera apuesta (principal), y los fondos para las restantes apuestas (condicionales) de la serie se deducen de las ganancias generadas por la primera. Está prohibido incluir eventos de la primera parte de una apuesta condicional en las apuestas condicionales posteriores. Si la apuesta principal pierde, todas las apuestas condicionales también pierden. Si, por cualquier motivo, las ganancias generadas por la apuesta principal no son suficientes para pagar al menos una de las apuestas condicionales sucesivas, entonces todas las apuestas condicionales se excluyen del boleto (es decir, solo se pagan las ganancias de la apuesta principal de la serie).
5,1. Las Apuestas en directo son apuestas que se aceptan durante el transcurso de un evento en mercados cuyo resultado aún no se ha determinado. Las Apuestas en directo se ofrecen tanto antes como durante el partido, exclusivamente en mercados cuyo resultado aún no se ha determinado, en la sección de apuestas en directo de nuestro sitio web.
5,2. Cuotas de las Apuestas en directo
Las cuotas de los mercados se actualizan en tiempo real. Las cuotas pueden subir o bajar en el periodo entre la selección de la apuesta y su aceptación, lo que puede afectar al importe de las ganancias. Las cuotas de estos mercados cambian constantemente a medida que evoluciona la situación del partido.
5,3. Resultados de las Apuestas en directo
Las Apuestas en directo se liquidan en función de los resultados que se conocen inmediatamente después del final del evento. Cualquier cambio posterior no se tiene en cuenta para la liquidación de las apuestas en directo. Awintura liquida las apuestas en directo basándose en sus propios datos estadísticos del partido. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en directo sobre deportistas que no participen en el partido se considerarán como no válidas. Las apuestas en mercados cuyo resultado se determine durante el partido se liquidarán, en la medida de lo posible, inmediatamente después de que se determine dicho resultado.
5,4. Todas las apuestas en mercados cuyo resultado se determine durante el juego en directo (incluidas las apuestas al próximo gol, tarjetas amarillas, qué equipo ganará un periodo concreto del partido, total por encima de, etc.) se consideran válidas y se liquidarán como tales aunque el torneo o evento se interrumpa.
5,5. Las reclamaciones relativas a apuestas realizadas en eventos en directo se aceptan para su consideración hasta 24 horas después del inicio del evento en cuestión.
5,6. En caso de que un partido se interrumpa o no se complete en un periodo de 24 horas, las apuestas que se hayan liquidado hasta ese momento no estarán sujetas a recálculo. En los mercados en los que el resultado no esté determinado de forma inequívoca, no se haya producido y/o esté incompleto, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00 (se reembolsará la apuesta).
6,1. Puedes consultar tus apuestas anteriores en cualquier momento accediendo a la sección "Historial de apuestas" de nuestro sitio web. Puedes utilizar el filtro de búsqueda por fechas para seleccionar el periodo que te interese y ver las apuestas que realizaste durante el mismo.
7,1. La apuesta mínima para todos los eventos y deportes está fijada en 0,50 EUR o la cantidad equivalente en otra divisa.
7,2. La apuesta máxima para un evento se indica en el sportsbook actual y depende tanto del tipo de deporte como del evento en cuestión. Está determinada por Awintura para cada evento individual y tipo de apuesta, y está sujeta a cambios sin previo aviso de ningún tipo. Awintura se reserva el derecho a restringir la cantidad máxima y mínima que se puede apostar en un evento concreto y también a limitar la realización de múltiples apuestas al mismo resultado o esencialmente a la misma combinación de resultados por parte del mismo apostante o grupo de apostantes. La empresa también puede introducir y eliminar restricciones de cualquier naturaleza en relación con cualquier apostante o grupo de apostantes sin previo aviso y sin proporcionar explicaciones sobre dichas restricciones.
8,1. FÚTBOL
8.1.1. Todas las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento añadido a cada tiempo por el árbitro. El tiempo de descuento de la primera parte se indica en las fuentes oficiales como 45+X (donde X es el número de minutos añadidos) y, a efectos de las apuestas, se considera como el minuto 45 del partido. El tiempo de descuento de la segunda parte se indica en las fuentes oficiales como 90+X (donde X es el número de minutos añadidos) y, a efectos de las apuestas, se considera como el minuto 90 del partido. Los goles, las sustituciones de jugadores y otros acontecimientos del partido registrados en el tiempo añadido por el árbitro se consideran como acaecidos durante el tiempo reglamentario.
Si el tiempo reglamentario concluye con un empate entre los equipos y el reglamento prevé tiempos suplementarios o una tanda de penaltis tras el partido, el sportsbook del proveedor de apuestas ofrecerá los resultados "Gana el partido" o "Ganador del partido". En caso de que la clasificación para la siguiente ronda de una competición se determine por los resultados combinados de dos partidos, el sportsbook del proveedor de apuestas ofrecerá el resultado "Se clasifica para la siguiente ronda".
Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Esto no aplica a las apuestas en directo sobre los resultados de mercados que se hayan determinado y liquidado antes de la interrupción del partido, ni a las apuestas al mercado "Se clasifica para la siguiente ronda" basadas en los resultados combinados de dos partidos, ni si el partido se interrumpe y luego se juega hasta su conclusión en las 48 horas siguientes a la interrupción inicial del juego.
8.1.2. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada en la fuente especificada por el proveedor de apuestas o se marca como aplazado, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Si la hora o fecha de inicio de un evento cambia antes de su hora de inicio programada, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de cambiar la fecha límite para realizar apuestas a una hora/fecha posterior.
8.1.3. Primer goleador. Los goles en propia meta (goles marcados en la propia portería del jugador) no cuentan. Si el primer gol es en propia meta, las apuestas al primer goleador se liquidarán en función de quién marque el segundo gol del partido. Si todos los goles de un partido son en propia meta, la apuesta ganadora será "Sin goles" a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook. Las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol se consideran como perdedoras. Si el jugador especificado no participa en el partido o entra en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00. Si el primer gol lo marca un jugador para el que no se habían ofrecido cuotas, todas las apuestas a otros jugadores se consideran perdidas, excepto en los casos en que se haya ofrecido la opción "Cualquier otro jugador". Si se había ofrecido la opción "Cualquier otro jugador", las apuestas a esta opción incluyen a todos los jugadores no especificados.
8.1.4. Último goleador. Los goles en propia meta (goles marcados en la propia portería del jugador) no cuentan. Si el último gol es en propia meta, las apuestas al último goleador se liquidarán en función de quién haya marcado el gol anterior. Si todos los goles de un partido son en propia meta, la apuesta ganadora será "Sin goles" a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook. Todos los jugadores que participan en el partido se consideran como posibles últimos goleadores, independientemente de si están en el campo en el momento en que se marca el último gol. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00. Si el último gol lo marca un jugador para el que no se habían ofrecido cuotas, todas las apuestas a otros jugadores se consideran perdidas, excepto en los casos en que se haya ofrecido la opción "Cualquier otro jugador". Si se había ofrecido la opción "Cualquier otro jugador", las apuestas a esta opción incluyen a todos los jugadores no especificados.
8.1.5. Siguiente en marcar (equipo). Este mercado está disponible durante el partido. Los goles en propia meta (goles marcados en la propia portería del jugador) se consideran como marcados por el equipo a cuyo favor cambia el marcador del partido. Si no se marca ningún gol, la apuesta "Sin goles" es ganadora.
8.1.6. Minuto del primer/último gol. Las apuestas a que el primer gol se marcará dentro de un determinado periodo de tiempo (por ejemplo, entre 1 y 30 minutos) se considerarán como perdedoras si el partido sigue a 0-0 una vez transcurrido dicho periodo de tiempo. Si se marca un gol en el minuto 23:00 del cronómetro del partido, se considera que el gol se ha marcado en el minuto 23; si se marca un gol en el minuto 23:01, se considera que el gol se ha marcado en el minuto 24.
8.1.7. Saques de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta (por ejemplo, un saque de esquina concedido pero no ejecutado antes del pitido final no se tiene en cuenta). Si el árbitro no da por válido un saque de esquina y ordena que se repita, dicho saque de esquina solo se contará una vez, a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook.
8.1.8. Remontada Una apuesta por la opción "Sí" será ganadora si el equipo gana el partido dentro del tiempo reglamentario habiendo estado en una posición perdedora anteriormente en el partido.
8.1.9. Gana a cero. Una apuesta por la opción "Sí" será ganadora si el equipo gana el partido dentro del tiempo reglamentario sin encajar ningún gol.
8.1.10. Primer gol de cabeza. Las apuestas por la opción "No" serán ganadoras si el partido termina a 0-0.
8.1.11. Jugador marcará 2 goles/3 o más goles. Las apuestas por la opción "Sí" serán ganadoras si el jugador marca exactamente dos goles o tres o más goles, respectivamente, durante el tiempo reglamentario. Los goles en propia meta (goles marcados en la propia portería del jugador) no cuentan, a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook.
8.1.12. Se marcará un gol en el tiempo de descuento. Las apuestas por la opción "Sí" serán ganadoras si se marca un gol durante el tiempo añadido por el árbitro a la primera o segunda parte del partido.
8.1.13. Al calcular los resultados de los mercados relacionados con las tarjetas rojas y amarillas, no se cuentan las tarjetas mostradas tras el pitido final del árbitro o durante una interrupción del partido. Las tarjetas mostradas a miembros del personal del equipo o a jugadores no implicados en el partido (por ejemplo, entrenadores o jugadores en el banquillo) no se contabilizan.
8.1.14. Para el recuento del "Total de tarjetas amarillas", una segunda tarjeta amarilla mostrada al mismo jugador se cuenta como una tarjeta roja.
8.1.15. Las apuestas sobre las tandas de penaltis se liquidarán en función de los penaltis realmente ejecutados, incluso en los casos en que la tanda finalice prematuramente por cualquier motivo.
8.1.16. Para las apuestas Scorecast, el resultado depende de qué jugador haya marcado el primer gol y del resultado después del tiempo reglamentario. En este mercado, las apuestas se realizan con cuotas especialmente generadas sobre resultados que están interconectados dentro de un mismo evento. Si esta apuesta se acepta erróneamente a la cuota completa de una apuesta acumulada similar, la apuesta se liquidará en función de dicha cuota especial. Las apuestas a "Sin goles" y a un resultado de 0-0 para el partido (después del tiempo reglamentario) se liquidan como apuestas ordinarias al resultado correcto del partido. Si el jugador especificado no entra en el campo durante el partido o sale después de marcar el primer gol, la apuesta se calcula como una apuesta simple al resultado correcto del partido. Los goles en propia meta no cuentan para el cálculo de los resultados de las apuestas Scorecast. En caso de que un jugador marque un gol en propia meta y el resultado del partido sea 1-0, la apuesta Scorecast se calcula como una apuesta simple al resultado correcto del partido. En el caso de que un partido se interrumpa después de que se marque el primer gol y no se complete dentro de los límites de tiempo estipulados por las reglas, las apuestas Scorecast se calculan como apuestas al "Primer goleador" con las cuotas correspondientes.
8.2. HOCKEY SOBRE HIELO
8.2.1. Las apuestas en partidos de hockey sobre hielo se aceptan para el tiempo reglamentario (tres periodos de 20 minutos cada uno para un total de 60 minutos de tiempo de juego) a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook.
8.2.2. Las tandas de penaltis y las prórrogas se tienen en cuenta para los mercados relacionados con la clasificación para una ronda posterior, la victoria en un torneo, etc. Debe jugarse un mínimo de 50 minutos de partido para que se liquiden las apuestas, excepto en los mercados cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento en que se detiene el partido.
8.2.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y se marca como aplazado en la fuente especificada por el proveedor de apuestas, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Si la hora o fecha de inicio de un evento cambia antes de la hora de inicio especificada en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de cambiar la fecha límite para realizar apuestas a una hora/fecha posterior.
8.2.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00.
8,3. BALONCESTO
8.3.1. Las apuestas en partidos de baloncesto por la victoria de un equipo o por cualquier resultado de la segunda parte o del cuarto cuarto del partido se aceptan para el tiempo reglamentario. Las apuestas en todos los demás mercados incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook.
8.3.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Esto no aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados antes de la interrupción del partido.
8.3.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y se marca como aplazado en la fuente especificada por el proveedor de apuestas, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Si la hora o fecha de inicio de un evento cambia antes de la hora de inicio especificada en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de cambiar la fecha límite para realizar apuestas a una hora/fecha posterior.
8.3.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00.
8.3.5. Puntos del jugador. Para que la apuesta resulte ganadora, el apostante debe pronosticar correctamente el número total de puntos que anotará un jugador especificado, incluso durante la prórroga, a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook. El jugador en cuestión debe jugar durante más de un segundo para que la apuesta sea válida.
8.3.6. Si la duración programada del partido es de 40 minutos, debe jugarse un mínimo de 35 minutos para que las apuestas sean válidas. En los partidos con una duración programada de 48 minutos, debe jugarse un mínimo de 40 minutos, excepto para los resultados que ya hayan sido determinados en el momento en que se interrumpe el juego.
8.3.7. Si se juega una prórroga basada en la suma de los resultados de dos partidos, su resultado se tiene en cuenta para los mercados relacionados con la clasificación para una ronda posterior, la victoria en un torneo, etc.
8.3.8. En los mercados sobre estadísticas de los jugadores, los apostantes deben predecir correctamente el número total de puntos, pases, rebotes, etc. que un jugador especificado realizará o ganará durante el partido, incluidas las prórrogas. Si el jugador especificado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se liquidan con una cuota de 1,00.
8.3.9. Las apuestas al baloncesto 3x3 se aceptan para el resultado al final del tiempo reglamentario (un único periodo de 10 minutos) o después de que un equipo anote 21 puntos o más dentro del tiempo reglamentario. Todas las demás apuestas se calculan incluyendo la prórroga. Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00.
8.4. BANDY, HOCKEY SOBRE HIERBA, BALONMANO, FÚTBOL SALA, FÚTBOL PLAYA, BALONMANO PLAYA, RUGBY, WATERPOLO, VÓLEY PLAYA
8.4.1. Todas las apuestas en todos los partidos se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
8.4.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Esto no aplica a los partidos que son interrumpidos pero que posteriormente se reanudan y se juegan hasta su conclusión en las 48 horas siguientes al inicio del partido (o, en el caso del rugby, en una semana de juego), y tampoco aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados y liquidados antes de la interrupción del partido.
8.4.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada (o, en el caso del rugby, en una semana de juego) y se marca como aplazado en la fuente especificada por el proveedor de apuestas, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Si la hora o fecha de inicio de un evento cambia antes de la hora de inicio especificada en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de cambiar la fecha límite para realizar apuestas a una hora/fecha posterior.
8.4.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00.
8.4.5. Las tandas de penaltis y los tiempos añadidos se tienen en cuenta para liquidar las apuestas sobre el ganador del partido, el equipo que se clasificará para la siguiente ronda, el ganador del torneo y otros mercados similares.
8,5. BOXEO
8.5.1. Se considera que un combate ha comenzado cuando suena la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar un combate después de que suene la campana al comienzo de un asalto posterior, se considera que el combate ha concluido en el asalto anterior.
8.5.2. Para liquidar las apuestas sobre el "Ganador del combate". Asaltos. "Ganador del combate". "Grupo de asaltos" y "Fin del combate". "Asalto": solo se tienen en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad (para los casos en los que el combate no se desarrolle hasta el final o si uno de los boxeadores es descalificado). Las apuestas al ganador del combate al completo se liquidarán como apuestas ganadoras siempre que se hayan completado todos los asaltos.
8.5.3. Para liquidar las apuestas sobre el "Total de asaltos", solo se tienen en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad.
8.5.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado del combate o que el combate finalice sin que se haya tomado una decisión sobre los resultados, las apuestas en los mercados cuyos resultados aún se desconocen se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.5.5. En caso de que cambie el formato del combate, las apuestas a todos los resultados, incluido el ganador del combate, se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.5.6. Las apuestas sobre los derribos son ganadoras si el árbitro inicia una cuenta.
8,6. SNOOKER
8.6.1. En caso de que una partida se detenga, el ganador será el jugador que pase a la siguiente ronda o sea nombrado vencedor de la competición o torneo, siempre que se haya jugado al menos una tanda de la partida.
8.6.2. Para la liquidación de las apuestas sobre tandas, hándicaps y las apuestas especiales, debe haberse jugado un número suficiente de tandas como para poder determinar el ganador de la partida. En caso de que el ganador se determine antes del final de la partida y no haya forma de determinar el resultado ganador, las apuestas sobre hándicaps, tandas y las apuestas especiales se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.6.3. En caso de que el ganador se determine antes de que se haya jugado el número total de tandas necesarias para que sean ganadoras, las apuestas sobre el mercado "Break más alto" se liquidarán con una cuota de 1,00 siempre que la continuación del juego no afecte al resultado.
8,7. BÉISBOL, FÚTBOL AMERICANO
8.7.1. Las apuestas en estos deportes incluyen las prórrogas, a menos que se indique lo contrario.
8.7.2. Las apuestas sobre partidos de la MLB requieren que el cliente pronostique quién será el lanzador inicial. Esto no aplica a las apuestas en directo, puesto que ya es sabido quién ha sido el lanzador inicial. En caso de que el lanzador inicial sea sustituido por otro antes del partido, todas las apuestas previas al partido se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Las apuestas en el resto de partidos de béisbol no requieren que se pronostique el lanzador inicial.
8.7.3. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Esto no aplica a los partidos de fútbol americano que son interrumpidos pero que posteriormente se reanudan y se juegan hasta su conclusión en una semana de juego, ni a partidos de béisbol en los que se hayan jugado al menos cinco entradas. Tampoco aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados y liquidados antes de la interrupción del partido, a menos que se indique lo contrario en el boleto de apuestas o en el sportsbook.
8.7.4. Tanto los partidos de béisbol como los de fútbol americano deben celebrarse en el día y lugar programados. Si un partido de fútbol americano no se celebra en el plazo de una semana de juego y se marca como aplazado en la fuente especificada por el proveedor de apuestas, todas las apuestas sobre el partido se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.7.5. Si un partido de fútbol americano termina en empate tras la prórroga, las apuestas a dicho partido se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00. Esto no aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados antes de la interrupción del partido.
8.7.6. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00.
8,8 DEPORTES DE MOTOR
8.8.1. El inicio de la carrera viene determinado por la señal de inicio de la vuelta de calentamiento. Llegado este punto, cualquier participante que comience la carrera pero no la complete de acuerdo con las reglas será considerado como un participante que no ha finalizado la carrera.
8.8.2. Para que las apuestas a "Piloto contra piloto" sean válidas, ambos pilotos deben comenzar la carrera. Si ninguno de los dos pilotos termina la carrera, la apuesta se liquidará en función del número de vueltas que hayan completado. En los casos en los que ambos pilotos hayan completado el mismo número de vueltas, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.8.3. Para liquidar las apuestas relativas a una sesión clasificatoria, se tendrán en cuenta los resultados de la sesión clasificatoria sin considerar los cambios posteriores que se produzcan en el orden de la parrilla de salida.
8.8.4. En caso de que la carrera no se complete o se cambie de fecha sin que se anuncie un resultado final, las apuestas sobre los resultados que no hayan sido determinados en el momento de la interrupción de la carrera se liquidarán con una cuota de 1,00.
8,9. MMA
8.9.1. Se considera que un combate ha comenzado cuando suena la campana al inicio del primer asalto. En caso de que un luchador no pueda continuar un combate después de que suene la campana al comienzo de un asalto posterior, se considera que el combate ha concluido en el asalto anterior.
8.9.2. Para liquidar las apuestas sobre el "Ganador del combate". Asaltos. "Ganador del combate". "Grupo de asaltos" y "Fin del combate". "Asalto": solo se tienen en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad (para los casos en los que el combate no se desarrolle hasta el final o si uno de los luchadores es descalificado).’ Las apuestas al ganador del combate al completo se liquidarán como apuestas ganadoras siempre que se hayan completado todos los asaltos.
8.9.3. Para liquidar las apuestas sobre el "Total de asaltos", solo se tienen en cuenta los asaltos que se hayan completado en su totalidad.
8.9.4. En caso de que no se pueda determinar el resultado del combate o que el combate finalice sin que se haya tomado una decisión sobre los resultados, las apuestas en los mercados cuyos resultados aún se desconocen se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.9.5. En caso de que cambie el formato del combate, las apuestas a todos los resultados, incluido el ganador del combate, se liquidarán con una cuota de 1,00.
8,10. VOLEIBOL
8.10.1. Los hándicaps y totales de los partidos de voleibol se dan en puntos, a menos que se indique lo contrario en el sportsbook.
8.10.2. Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no es confirmado por fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Esto no aplica a los eventos que son interrumpidos y luego se reanudan dentro de un plazo de 48 horas. Esto no aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados antes de la interrupción del partido.
8.10.3. Si un evento no se celebra en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y se marca como aplazado en la fuente especificada por el proveedor de apuestas, todas las apuestas sobre el evento se considerarán como no válidas y se liquidarán con una cuota de 1,00. Si la hora o fecha de inicio de un evento cambia antes de la hora de inicio especificada en la fuente indicada por el proveedor de apuestas, el proveedor de apuestas se reserva el derecho de cambiar la fecha límite para realizar apuestas a una hora/fecha posterior.
8.10.4. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador se consideran como no válidas y se liquidan con una cuota de 1,00.
8,11. TENIS, BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VÓLEY PLAYA
8.11.1. Los hándicaps y totales de los partidos se dan en juegos.
8.11.2. En las competiciones por equipos, si uno o más jugadores de cualquier equipo son sustituidos por cualquier motivo, las apuestas sobre el resultado final del partido siguen siendo válidas. En partidos de dobles en los que se especifiquen los jugadores de cada pareja pero se sustituya a uno o más de los jugadores, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00. Si no se habían especificado los jugadores de cada pareja, las apuestas seguirán siendo válidas.
8.11.3. En caso de que el formato del partido (número de sets) cambie con respecto a lo programado originalmente, todas las apuestas para dicho partido se liquidarán con una cuota de 1,00.
8.11.4. Cualquier dato sobre la superficie de juego es meramente informativo: si la superficie cambia, todas las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas. Las apuestas seguirán siendo válidas en los siguientes casos:
8.11.5. Si el comienzo de un partido se retrasa o el partido se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del partido o del torneo.
8.11.6. Si uno de los participantes en un partido se retira por cualquier motivo (o es descalificado), todos los juegos y sets restantes se cuentan como derrotas para dicho participante y las apuestas se liquidarán en base al resultado obtenido. Esto no aplica a las apuestas en directo sobre resultados que ya han sido determinados antes de la interrupción del partido.
8.11.7. Si se produce la retirada descrita anteriormente (descalificación) antes del comienzo del partido, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00 exceptuando las apuestas al ganador del partido.
8.11.8. Si un partido de tenis es interrumpido, no se completa en el mismo día o es aplazado, las apuestas sobre dicho partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo, hasta que se complete el partido o hasta que uno de los participantes se retire.
8.11.9. Apuestas sobre estadísticas. Si un jugador se retira antes del comienzo de un partido, las apuestas sobre las estadísticas de dicho jugador se liquidarán con una cuota de 1,00. Si un jugador se retira durante un partido, las apuestas se liquidarán en función de los datos estadísticos disponibles en el momento de la retirada.
9,1. DOTA 2
9.1.1. Las apuestas se valoran según los datos confirmados en el momento inmediatamente posterior a la destrucción del edificio principal de uno de los equipos (trono/torre/nexo). Lo mismo aplica en caso de que uno de los equipos se rinda (en este caso, el trono/torre/nexo no es destruido por una acción enemiga). La victoria se concede a los adversarios del equipo que se haya rendido.
9.1.2. En caso de producirse una derrota técnica en una ronda (en un mapa) o en la partida, todas las apuestas sobre resultados que no hayan sido determinados durante el transcurso del juego antes de que se anuncie la derrota técnica se liquidarán con una cuota de 1,00. Puede producirse una derrota técnica en caso de ataque de denegación de servicio distribuido (DDoS), la llegada tardía de un equipo o participante, la sustitución de un jugador durante una partida y otras circunstancias sujetas a la decisión de los jueces u organizadores. La liquidación con una cuota de 1,00 solo puede producirse antes del inicio de una partida (es decir, antes de que los creeps/minions abandonen el cuartel). Alternativamente, en caso de producirse una derrota técnica u otras circunstancias imprevistas (los jugadores de uno de los equipos se desconectan o abandonan la partida, etc.), las apuestas se liquidarán en base a sus resultados correspondientes.
9.1.3. Las derrotas técnicas en un mapa se tienen en cuenta para liquidar las apuestas sobre la victoria/hándicap/total de la partida al completo. Los mercados sobre mapas específicos (numerados) en el sportsbook también tienen en cuenta las rondas (mapas) ganadas por derrota técnica.
9.1.4. Ventaja de mapa antes del inicio de un evento. De acuerdo con las reglas o por decisión de los jueces (no confundir con una derrota técnica o una apuesta con hándicap), en algunos casos, a un equipo se le puede conceder la victoria en un mapa "por defecto". Esta victoria "por defecto" no se cuenta en el sportsbook, en los mercados sobre el Total de rondas (mapas), ni en las apuestas a que un equipo ganará un mapa específico (numerado). Es decir, el primer mapa en el sportsbook es el primer mapa que los participantes juegan realmente.
9.1.5. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.1.6. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar (por ejemplo, en la serie Bo2).
9.1.7. Hándicap Cero: apuesta a la victoria de uno de los equipos, descontando un empate. Si la partida termina en empate, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00 (se reembolsa la apuesta).
9.1.8. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.
9.1.9. Total de muertes en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que se producirán en el mapa seleccionado. Se cuentan todas las muertes conseguidas antes del final del mapa, incluidas las muertes que se produzcan después de que el mensaje "gg" aparezca en el chat general. Las apuestas se liquidan según la puntuación final del equipo en las estadísticas posteriores al partido, es decir, el recuento no incluye las muertes que no hayan sido atribuidas a un equipo (muertes por unidades aliadas o creeps neutrales, suicidio por habilidad u objeto, etc.). Hay que tener en cuenta que el total del contador de muertes de un equipo puede diferir del número total de muertes correspondientes a dicho equipo. Cuando la muerte de un héroe es causada por creeps o torres enemigas, dicha muerte no se atribuye a ninguno de los héroes del equipo contrario, sino que se cuenta como una muerte ocurrida en el equipo aliado, y se tiene en cuenta para liquidar las apuestas sobre Total de muertes y sobre Total de muertes par/impar en un mapa.
9.1.10. Duración del mapa N: una apuesta sobre cuántos minutos durará el mapa especificado. Este mercado se calcula de acuerdo con el temporizador del juego.
Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 36,5” sea ganadora, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 01 segundos. Si el temporizador pasa de 36 minutos, comienza el minuto 37, y 37 es más de 36,5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (incluyendo 36 minutos 00 segundos), la apuesta se considerará como perdedora.
9.1.11. Total de muertes par/impar en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que se producirán por parte de ambos equipos en el mapa seleccionado, exceptuando las muertes causadas por neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.1.12. Mapas pares/impares: una apuesta a que habrá un número par o impar de mapas en una partida.
9.1.13. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.1.14. Hándicap de partida: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que la apuesta "Team Secret (-1,5)" sea ganadora, dicho equipo debe ganar con una diferencia de dos o más mapas.
9.1.15. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, el equipo 2 debe ganar por dos mapas a cero. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9.1.16. El equipo consigue la primera sangre en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo conseguirá la primera muerte en el mapa especificado, exceptuando las muertes causadas por neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.1.17. Total de muertes conseguidas por el equipo N en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que conseguirá el equipo seleccionado en el mapa seleccionado. El total final es el número mostrado en el contador de muertes del equipo seleccionado (el contador situado cerca del temporizador), y no el número de muertes o muertes de héroes de cada equipo.
9.1.18. Carrera a X muertes en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en conseguir el número seleccionado de muertes. Si ninguno de los equipos consigue el número de muertes requerido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
9.1.19. Muerte N en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos conseguirá la muerte especificada en el recuento total de muertes. El recuento total de muertes es el número total combinado de muertes conseguidas por ambos equipos. Si el recuento total de muertes no alcanza el valor requerido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
9.1.20. El equipo mata al primer Roshan en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado.
9.1.21. Total de muertes de Roshan (más de/menos de): una apuesta sobre el número total de Roshans que morirán en el mapa seleccionado (por encima o por debajo del valor seleccionado).
9.1.22. El equipo destruye la primera torre: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en destruir una de las torres del equipo contrario. El primer equipo en perder una torre será el equipo perdedor en la apuesta, incluso si la torre ha sido destruida por el propio equipo.
9,2. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE (CS:GO)
9.2.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida. La partida se considera iniciada tras la primera muerte en la ronda de pistola.
9.2.2. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar (por ejemplo, partidas de Bo2 o Bo1 sin prórroga).
9.2.3. Hándicap Cero: apuesta a la victoria de uno de los equipos, descontando un empate. Si la partida termina en empate, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00 (se reembolsa la apuesta).
9.2.4. Ganador del mapa N (incluida la prórroga): una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado durante la partida, incluyendo cualquier ronda adicional. Ganador en el mapa N durante la primera mitad: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en ganar ocho rondas en el mapa seleccionado.
9.2.5. Rondas pares/impares en el mapa N: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de rondas en el mapa seleccionado, excluyendo la prórroga.
9.2.6. Prórroga en el mapa N sí/no: una apuesta sobre si habrá prórroga en el mapa seleccionado.
9.2.7. Teamkill en el mapa N sí/no: una apuesta sobre si se producirá un teamkill en el equipo seleccionado y en el mapa especificado. Un "teamkill" se produce cuando un jugador mata a uno de sus compañeros de equipo.
9.2.8. Muerte a cuchillo en el mapa N sí/no: una apuesta sobre si uno de los jugadores del equipo especificado matará a uno de sus oponentes usando un cuchillo en el mapa especificado.
9.2.9. Ganador de la ronda de pistola en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistola seleccionada en el mapa especificado.
9.2.10. Ganador de dos rondas de pistola en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará ambas rondas de pistola en el mapa especificado.
9.2.11. Bomba colocada durante la ronda de pistola N en el mapa N: una apuesta sobre si se colocará una bomba en la ronda de pistola especificada en el mapa especificado. Las rondas de pistola son la primera y la decimosexta rondas de un mapa.
9.2.12. Total de rondas: una apuesta sobre el número total de rondas que jugarán ambos equipos en una partida, excluyendo la prórroga.
9.2.13. Total de rondas del equipo N: una apuesta sobre el número total de rondas que ganará el equipo seleccionado durante una partida, excluyendo la prórroga.
Por ejemplo, si un jugador apuesta por que el Equipo 2 ganará más de 24,5 rondas, y la partida de Bo3 termina en derrota para el equipo especificado con un resultado de 11-16; 13-16. Número total de rondas ganadas por el Equipo 2 = 24 (11+13). La apuesta es perdedora, ya que el número de rondas ganadas es inferior al valor indicado en el boleto de apuestas. Una apuesta a que el mismo equipo ganará menos de 24,5 rondas hubiera sido ganadora.
9.2.14. Total de rondas de pistola ganadas por el equipo N: una apuesta a que el equipo especificado ganará el número indicado de rondas de pistola durante la partida.
9.2.15. Total de rondas en el mapa N: una apuesta sobre el número total de rondas que jugarán ambos equipos en el mapa especificado, excluyendo la prórroga. Por ejemplo, un cliente apuesta a que el número total de rondas será superior a 26,5, y el número total de rondas jugadas en el mapa asciende a 26. La apuesta es perdedora, ya que el número de rondas jugadas es inferior al valor indicado en el boleto de apuestas. Una apuesta a que se jugarán menos de 26,5 rondas en el mismo mapa hubiera sido ganadora. El número máximo de rondas que se pueden jugar es 30.
9.2.16. Total de rondas del equipo N en el mapa N: una apuesta a que el equipo especificado ganará el número especificado de rondas en el mapa especificado, excluyendo la prórroga.
9.2.17. Total de rondas ganadas como terroristas/antiterroristas del equipo N en el mapa N: una apuesta a que el equipo especificado ganará el número especificado de rondas en el mapa especificado, excluyendo la prórroga, jugando como el equipo atacante (Terroristas) o como el equipo defensor (Antiterroristas).
9.2.18. Total de rondas finalizadas por la bomba en el mapa N: una apuesta sobre el número total de rondas que finalizarán con la explosión de la bomba en el mapa especificado (excluyendo la prórroga).
9.2.19. Total de muertes durante la ronda de pistola en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que conseguirán ambos equipos durante la ronda de pistola especificada en el mapa especificado.
9.2.20. Hándicap de ronda: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de rondas ganadas o perdidas durante la partida, excluyendo la prórroga.
9.2.21. Hándicap de ronda en el mapa N: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo la prórroga.
9.2.22. Ganador de la ronda X en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa especificado. Para ganar una ronda hay que matar a todos los oponentes en el mapa o detonar/desactivar la bomba. El ganador también puede venir determinado al completarse la ronda (jugada a tiempo completo).
9.2.23. Carrera a X rondas en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar el número especificado de rondas en el mapa especificado.
9.2.24. Puntuación correcta en el mapa N: una apuesta a que el mapa especificado terminará con la puntuación especificada. Si la puntuación de un mapa llega a 15-15, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
9.2.25. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas en una partida.
9.2.26. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida, incluyendo la prórroga.
9.2.27. Hándicap de mapa: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados o perdidos, incluyendo la prórroga.
9.2.28. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados.
9.2.29. Ganador de la ronda X en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa especificado. Para ganar una ronda hay que matar a todos los oponentes en el mapa o detonar/desactivar la bomba. El ganador también puede venir determinado al completarse la ronda (jugada a tiempo completo).
9.2.30. Método de victoria en la ronda X del mapa N: una apuesta sobre cuál será el método de victoria en la ronda especificada en el mapa especificado. Hay varios métodos para ganar una ronda: matar a todos los oponentes en el mapa, detonar la bomba, desactivar la bomba. El ganador también puede venir determinado al completarse la ronda (jugada a tiempo completo).
9.2.31. Prórroga. Un mapa se gana si el equipo gana al menos 16 rondas. En caso de que el mapa termine en empate (si el recuento de rondas ganadas llega a 15:15), las reglas del torneo suelen permitir que se jueguen rondas adicionales, o prórrogas. Para ganar en la prórroga, un equipo debe ser el primero en ganar cuatro de las seis rondas adicionales. En caso de que la prórroga termine en empate (los equipos ganan tres rondas cada uno), comienza la siguiente prórroga (otras seis rondas adicionales).
9.2.32. 1x2 en la prórroga N en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo ganará la prórroga especificada en el mapa especificado, incluyendo la posibilidad de empate.
9.2.33. Puntuación correcta en la prórroga N en el mapa N: una apuesta a que la prórroga especificada terminará con la puntuación indicada.
9.2.34. Rondas pares/impares en la prórroga N en el mapa N: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de rondas en la prórroga especificada.
9.2.35. Total de rondas en la prórroga N en el mapa N: una apuesta sobre el número total de rondas que se jugarán en la prórroga especificada.
9.2.36. Ganador en el mapa N durante la primera mitad de la prórroga N: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en ganar tres rondas durante la prórroga especificada en el mapa especificado.
Por ejemplo, un cliente apuesta a que el número total de rondas será superior a 5,5, y el número total de rondas jugadas en la prórroga asciende a 6. La apuesta es ganadora, dado que el número de rondas jugadas es superior al valor indicado en el boleto de apuestas. Una apuesta a que se jugarán menos de 5,5 rondas en la misma prórroga hubiera sido perdedora.
9,3. OVERWATCH
9.3.1. Ganador: una apuesta sobre el resultado de una partida o ronda específicas.
9.3.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa especificado.
9.3.3. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar.
9.3.4. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.3.5. Hándicap de partida: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados o perdidos.
9.3.6. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas en una partida.
9,4. LEAGUE OF LEGENDS
9.4.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.4.2. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar (por ejemplo, en la serie Bo2).
9.4.3. Hándicap desde 0: apuesta a la victoria de uno de los equipos, descontando un empate. Si la partida termina en empate, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00 (se reembolsa la apuesta).
9.4.4. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.
9.4.5. Total de muertes en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que se producirán en el mapa seleccionado.
9.4.6. Se cuentan todas las muertes conseguidas antes del final de la partida, incluidas las muertes que se produzcan después de que el mensaje "gg" aparezca en el chat general. Las apuestas se liquidan según la puntuación final del equipo en las estadísticas posteriores al partido, es decir, el recuento no incluye las muertes que no hayan sido atribuidas a un equipo (muertes por unidades aliadas o creeps neutrales, suicidio por habilidad u objeto, etc.). Hay que tener en cuenta que el total del contador de muertes de un equipo puede diferir del número total de muertes correspondientes a dicho equipo. Cuando la muerte de un héroe es causada por creeps o torres enemigas, dicha muerte no se atribuye a ninguno de los héroes del equipo contrario, sino que se cuenta como una muerte de un jugador, y no se tiene en cuenta para liquidar las apuestas sobre Total de muertes y sobre Total de muertes par/impar en un mapa.
9.4.7. Duración del mapa N: una apuesta sobre cuántos minutos durará el mapa especificado (más o menos que el valor indicado). Este mercado se calcula de acuerdo con el temporizador del juego. Por ejemplo, para que la apuesta “Más de 36,5” sea ganadora, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 01 segundos. Si el temporizador pasa de 36 minutos, comienza el minuto 37, y 37 es más de 36,5. Si el mapa dura menos de 36 minutos (incluyendo 36 minutos 00 segundos), la apuesta se considerará como perdedora.
9.4.8. Total de muertes par/impar en el mapa N: una apuesta sobre el número total de muertes que se producirán por parte de ambos equipos en el mapa seleccionado, exceptuando las muertes causadas por neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.4.9. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas en una partida.
9.4.10. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.4.11. Hándicap de ronda en el mapa N: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados o perdidos. Por ejemplo, para que la apuesta "Cloud9 (-1,5)" sea ganadora en una partida Bo5, el equipo especificado debe ganar con una puntuación de 3:0 o 3:1. Para que la apuesta "Cloud9 (-1,5)" sea ganadora en una partida Bo3, el equipo especificado debe ganar con una puntuación de 2:0.
9.4.12. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, la puntuación final debe ser de 0:2. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9.4.13. Carrera a X muertes en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en conseguir el número seleccionado de muertes. Si ninguno de los equipos consigue el número de muertes requerido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
9.4.14. El equipo consigue la primera sangre en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo conseguirá la primera muerte en el mapa especificado, exceptuando las muertes causadas por neutrales/aliados, suicidios, etc.
9.4.15. Primer dragón en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo será el primero en matar un dragón en el mapa especificado.
9.4.16. Primera torre en el mapa N: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en destruir una de las torres del equipo contrario en el mapa especificado.
9.4.17. Primer barón en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo será el primero en matar un barón en el mapa especificado.
9.4.18. Primer inhibidor en el mapa N: una apuesta sobre qué equipo será el primero en destruir un inhibidor en el mapa especificado.
9,5. PUBG, FORTNITE, APEX LEGENDS
9.5.1. Se puede ver un clip de vídeo del final de la partida en Twitch si se solicita.
9.5.2. Para el mercado de Muertes totales por disparo a la cabeza, solo se cuentan los frags (muertes de enemigos) conseguidos al acertar a un oponente en la cabeza.
9.5.3. Si la partida tiene lugar en formato de equipo (dúo o escuadrón), el Total de muertes y el Total de muertes por disparo a la cabeza se aplican solo al jugador individual nombrado en el mercado, mientras que la posición final (Top 5/10/20, etc.) se aplica a todo el equipo.
9.5.4. En caso de que el streamer abandone la partida a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para la siguiente partida.
9.5.5. Si se dieran circunstancias por las que no se pudiera conocer el resultado de la partida, las apuestas en todos los mercados cuyo resultado ya haya sido determinado antes de la finalización de la partida se liquidarán en función de dicho resultado, y todas las demás apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
9.5.6. Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se liquidarán con una cuota de 1.
9.5.7. La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, ni de cualquier bug o error del software del juego que afecten al resultado.
9.5.8. En caso de stream sniping por parte de un streamer, la empresa se reserva el derecho a liquidar las apuestas sobre la partida en cuestión con una cuota de 1,00.
9,6. STARCRAFT II
9.6.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.6.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.
9.6.3. Duración de la partida en el mapa N más de/menos de: una apuesta sobre la duración del mapa especificado. Por ejemplo, para que la apuesta "Más de 20,5" sea ganadora, el mapa debe durar al menos 20 minutos y 01 segundos. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluyendo 20 minutos 00 segundos), la apuesta se considerará como perdedora.
9.6.4. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar.
9.6.5. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.6.6. Hándicap de partida: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los jugadores, expresado en el número de mapas ganados o perdidos.
9.6.7. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas en una partida.
9.6.8. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 3:1" sea ganadora, el equipo 1 debe ganar por tres mapas a uno. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9,7. HEARTHSTONE, ARTIFACT
9.7.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.7.2. Ganador de la partida N: una apuesta sobre quién ganará la partida especificada.
9.7.3. El jugador conseguirá la moneda en la partida N: una apuesta sobre el jugador que será seleccionado para ir segundo en la partida N. Se decide en función de qué jugador tiene la moneda en su mano inicial.
9.7.4. Total de partidas: una apuesta sobre el número de partidas jugadas por los jugadores.
9.7.5. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, el jugador debe ganar por dos mapas a cero. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9,8. WORLD OF TANKS
9.8.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.8.2. Ganador del mapa N: una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado.
9.8.3. Duración de la partida en el mapa N más de/menos de: una apuesta sobre el tiempo que tardará un equipo en destruir completamente al otro. Es decir, se trata de una apuesta sobre la duración de una ronda. Por ejemplo, para que la apuesta "Más de 20,5" sea ganadora, el mapa debe durar al menos 20 minutos y 01 segundos. Si el mapa dura menos de 20 minutos (incluyendo 20 minutos 00 segundos), la apuesta se considerará como perdedora.
9.8.4. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar.
9.8.5. Total de muertes conseguidas por el equipo/jugador: una apuesta sobre el número de frags conseguidos. Frag significa matar a un enemigo. Cada equipo gana un cierto número de puntos. Se puede apostar por equipos o por jugadores individuales. El total de frags puede calcularse para una sola ronda, para una partida que comprenda varias rondas o para todo un torneo (si el equipo supera la primera partida).
9.8.6. MVP (jugador): una apuesta sobre quién será el jugador mejor valorado y con mayor puntuación. Uno de los indicadores de eficacia es el número de enemigos matados.
9.8.7. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.8.8. Hándicap de partida: un margen de victoria a favor o en contra de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados o perdidos.
9.8.9. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de mapas en una partida.
9,9. HALO, STARCRAFT I, SMITE, VAINGLORY, CROSSFIRE, WARCRAFT III
9.9.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida, determinado en función de quién haya conseguido la mayor puntuación en cuanto al número de mapas ganados durante la partida.
9,10. STREET FIGHTER
9.10.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida, determinado en función de quién haya conseguido la mayor puntuación en cuanto al número de rondas ganadas durante la partida.
9,11. KING OF GLORY
9.11.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.11.2. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, la puntuación final debe ser de 0:2. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9.11.3. Hándicap de partida: una apuesta sobre un margen de victoria a favor de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Vici Gaming (-1,5)" sea ganadora, el equipo especificado debe ganar con una diferencia de dos mapas a cero, lo que resulta en una puntuación con hándicap de 0,5:0.
9,12. HEROES OF THE STORM
9.12.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida.
9.12.2. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, la puntuación final debe ser de 0:2. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9.12.3. Hándicap de partida: una apuesta sobre un margen de victoria a favor de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Tempo Storm (-1,5)" sea ganadora, el equipo especificado debe ganar con una diferencia de dos mapas a cero, lo que resulta en una puntuación con hándicap de 0,5:0.
9,13. RAINBOW SIX, CALL OF DUTY
9.13.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará la partida, determinado en función de quién haya conseguido la mayor puntuación en cuanto al número de mapas o rondas ganadas, si la partida tiene lugar en un mapa y teniendo en cuenta las rondas adicionales.
9.13.2. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar (por ejemplo, en los formatos Bo2).
9.13.3. Ganador del mapa N (incluida la prórroga): una apuesta sobre quién ganará el mapa seleccionado durante la partida.
9.13.4. Hándicap de partida: una apuesta sobre un margen de victoria a favor de uno de los equipos, expresado en el número de mapas ganados.
9.13.5. Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas que se jugarán en una partida.
9.13.6. Puntuación correcta por mapas: una apuesta en la que se debe predecir el resultado final exacto de la partida en cuanto al número de mapas ganados. Por ejemplo, para que la apuesta "Puntuación correcta por mapas 0:2" sea ganadora, la puntuación final debe ser de 0:2. Si se produce cualquier otro resultado, la apuesta es perdedora.
9.14. FIFA
9.14.1. Ganador: una apuesta sobre quién ganará el partido, determinado en función de quién haya obtenido la mayor puntuación del partido.
9.14.2. 1x2: similar a Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece para partidas en las que es posible empatar.
9.14.3. Partidos pares/impares: una apuesta sobre si se jugará un número par o impar de partidos durante un encuentro.
9.14.4. Total de partidos: una apuesta sobre el número total de partidos que se jugarán durante un encuentro.
9.14.5. Goles pares/impares: una apuesta sobre si se marcará un número par o impar de goles en un partido.
9.14.6. Total: el número total de goles marcados en un partido. Por ejemplo, un cliente hace una apuesta a "Total más de 3" en un partido entre el Jugador 1 y el Jugador 2. El resultado final del partido es de 2:1. Por lo tanto, el total es de 3. De acuerdo con esto, la apuesta se liquidará con una cuota de 1,00.
9.14.7. Doble oportunidad: apuesta en la que el apostante tiene una doble oportunidad de ganar. Por ejemplo, en un partido entre el Jugador 1 y el Jugador 2: El jugador 1 gana o empata: una apuesta a que el Jugador 1 ganará o el partido terminará en empate. Si el Jugador 2 gana, la apuesta es perdedora. El jugador 2 gana o empata: una apuesta a que el Jugador 2 ganará o el partido terminará en empate. Si el Jugador 1 gana, la apuesta es perdedora. El Jugador 1 o el Jugador 2 gana: una apuesta a que ganará uno de los dos jugadores. Si el partido termina en empate, la apuesta es perdedora.
9.14.8. Puntuación correcta: una apuesta sobre el total final de todos los partidos jugados. También se ofrecen en el sportsbook los mercados "Otra victoria local" y "Otra victoria visitante". Al apostar a estos resultados, el cliente predice que el evento en cuestión terminará con un resultado final distinto de los ofrecidos en el sportsbook.
10,1. El proveedor de servicios de apuestas puede modificar estas Reglas y sus apéndices de forma unilateral. El proveedor de servicios de apuestas notificará a sus clientes sobre tales modificaciones publicando la información pertinente en su sitio web.
10,2. Las apuestas realizadas antes de la modificación de las Reglas se regirán por los términos en los que se realizaron originalmente.
10.3. Una vez que las modificaciones a las Reglas entren en vigor (la nueva versión de las Reglas entre en vigor), las apuestas se regirán por las Reglas modificadas (la nueva versión de las Reglas).
La información utilizada para confirmar los datos estadísticos procede de los siguientes sitios web:
Fútbol. Partidos internacionales http://www.fifa.com
Fútbol. Liga de Campeones de la UEFA, Liga Europa de la UEFA http://www.uefa.com.
En caso de no estar disponible, se utilizará el siguiente sitio web http://soccernet.espn.go.com
Fútbol. Liga de Campeones de la CONCACAF http://www.concacaf.com
Fútbol. Liga de Campeones de la CAF http://www.cafonpne.com
Fútbol. Liga de Campeones de la AFC http://www.the-afc.com
Fútbol. Premier League de Inglaterra http://www.sportingpfe.com
Fútbol. Australian Football League http://www.a-league.com.au
Fútbol. Australian Football League. Victorian Premier League http://www.footballfedvic.com.au
Fútbol. Bundesliga de Austria http://www.bundespga.at
Fútbol. Ligue Professionnelle de Argelia http://www.lnf.dz
Fútbol. Primera División de Argentinaó http://www.afa.org.ar
Fútbol. Liga Premier de Bielorrusia http://football.by
Fútbol. Liga profesional de Bélgica http://www.sport.be
Fútbol. Segunda División de Bélgica http://www.exqileague.be
Fútbol. First League de Bulgaria http://www.pfl.bg
Fútbol. Primera División de Boliviaó http://www.lfpb.com.bo
Fútbol. Liga Premier de Bosnia y Herzegovina http://www.nfsbih.net
Fútbol. Campeonato Brasileiro http://esporte.uol.com.br
Fútbol. NB I (campeonato nacional de Hungría) http://www.mlsz.hu
Fútbol. Primera División de Venezuela http://www.federacionvenezolanadefutbol.org
Fútbol. Bundesliga de Alemania http://www.kicker.de
Fútbol. Eredivisie (liga holandesa) http://www.knvb.nl
Fútbol. Superliga de Grecia http://www.sportnet.gr
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Fútbol. Liga Premier de la India http://www.the-aiff.com
Fútbol. Liga 1 de Indonesia http://www.pgaindonesia.co.id
Fútbol. Liga profesional del Golfo Pérsico http://www.persianleague.com
Fútbol. Premier Division de la Liga de Irlanda http://www.airtricityleague.com
Fútbol. Liga Premier de Islandia http://www.ksi.is
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Baloncesto. FIBA http://www.fiba.com
Baloncesto. FIBA EuroBasket ttp://www.fibaeurope.com
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Baloncesto. Liga Nacional de Baloncesto de Australia. Baloncesto masculino http://www.nbl.com.au
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Baloncesto. Lega Basket Serie A (Italia). Baloncesto femenino http://www.legabasketfemminile.it
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Baloncesto. Liga nacional de baloncesto profesional A de Francia. Baloncesto masculino http://www.lnb.fr
Baloncesto. Liga nacional de baloncesto profesional A de Francia. Baloncesto femenino’ http://www.basketlfb.com
Baloncesto. HT Premijer liga (Croacia) http://www.hks-cbf.hr
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Baloncesto. Liga de baloncesto de Suecia http://www.svenskabasketpgan.se
Baloncesto. Liga de baloncesto de Letonia-Estonia http://www.basket.ee
Baloncesto. Liga de baloncesto de Corea (Corea del Sur) Baloncesto masculino http://www.kbl.or.kr
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3. VOLEIBOL
Voleibol. Confederación Europea de Voleibol http://www.cev.lu
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Voleibol. Voleibol de Chipre http://www.volleyball.org.cy
Voleibol. Superliga de China http://www.volleyball.org.cn
Voleibol. Nacionala Liga de Letonia http://www.volejbols.lv
Voleibol. A Lyga de Lituania http://www.ltf.lt
Voleibol. PlusLiga de Polonia. Voleibol masculino http://www.pluspga.pl
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Voleibol. SuperLiga de Serbia http://www.wienerpga.org
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Voleibol. Liga de voleibol de Turquía http://www.tvf.org.tr
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Voleibol. Mestaruusliiga de Finlandia http://www.mestaruuspiga.fi
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Voleibol. Liga de voleibol de Suiza http://www.volleyball.ch
Voleibol. Elitserien de Suecia http://www.volleyboll.se
Voleibol. Voleibol de Estonia ht
tp://www.evf.eeVoleibol. V-League de Corea del Sur http://kovo.co.kr
Voleibol. V.League de Japón http://www.vleague.or.jp
4. HOCKEY SOBRE HIELO
Hockey sobre hielo. Federación Internacional de Hockey sobre Hielo http://www.iihf.com
Hockey sobre hielo. AHL http://www.theahl.com
Hockey sobre hielo. NHL http://www.nhl.com
Hockey sobre hielo. KHL http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. KHL, total individual del jugador http://www.khl.ru
Hockey sobre hielo. Supreme Hockey League (VHL) http://www.vhlru.ru
Hockey sobre hielo. Junior Hockey League (MHL) http://mhl.khl.ru
Hockey sobre hielo. MHL. División B http://mhl2.khl.ru
Hockey sobre hielo. Liga de Asia http://www.alhockey.com
Hockey sobre hielo. Liga ICE de hockey sobre hielo (Austria) http://www.erstebankpga.at
Hockey sobre hielo. Extraliga de Bielorrusia http://www.hockey.by
Hockey sobre hielo. Elite League de Gran Bretaña ttp://epteleague.co.uk
Hockey sobre hielo. Deutsche Eishockey Liga (DEL) http://www.del.org
Hockey sobre hielo. DEL2 http://www.esbg.de
Hockey sobre hielo. Metal Ligaen de Dinamarca http://www.ishockey.dk
Hockey sobre hielo. Liga de hockey de Italia http://www.phg.it
Hockey sobre hielo. Eliteserien de Noruega http://www.hockey.no
Hockey sobre hielo. Tipos Extraliga (Eslovaquia) http://www.szlh.sk
Hockey sobre hielo. SM-Liiga de Finlandia http://www.sm-piga.fi
Hockey sobre hielo. Mestis (segunda liga de Finlandia) http://www.mestis.fi
Hockey sobre hielo. Hockey sobre hielo de Francia http://www.hockeyfrance.com
Hockey sobre hielo. Extraliga de la República Checa http://www.hokej.cz
Hockey sobre hielo. Liga Nacional de Suiza http://www.sehv.ch
Hockey sobre hielo. Liga de hockey de Suecia http://www.hockeypgan.se.
Hockey sobre hielo. Allsvenskan de Suecia (segunda liga) http://www.hockeyallsvenskan.se
5. BÉISBOL
Béisbol. MLB http://www.mlb.com
Béisbol. NPB http://www.npb.or.jp
Béisbol. LMP http://www.lmp.mx
6. BANDY
Bandy. Superliga de bandy de Rusia http://www.rusbandy.ru
Bandy. Elitserien de Suecia http://www.svenskbandy.se
Bandy. Bandyliiga de Finlandia http://www.finbandy.fi
7. FÚTBOL SALA
Fútbol sala. Liga Nacional de Futsal (Brasil) http://www.futsaldobrasil.com
Fútbol sala. Primera División de Futsal (España) http://www.lnfs.es
Fútbol sala. Serie A1 de Italia http://www.divisionecalcioa5.it
Fútbol sala. Campeonato Nacional de Portugal http://www.futsalportugal.com
Fútbol sala. Superliga de Rusiahttp://www.amfr.ru
Fútbol sala. Liga I de Rumanía http://www.frf.ro
Fútbol sala. Liga de fútbol sala de la República Checa http://www.fotbal.cz
8. Esports
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